Le lacrime di Xarma

Investigazioni private "Sterminatori di Topi"

Investigazioni private “Sterminatori di topi”

Riservatezza, competenza, risultati. Risolviamo tutti i tuoi dubbi, incendiamo tutte le tue biblioteche. Affidati ai sterminatori di topi!

Grenbil
giorno 9-10 di Ibiliskar d.c.

Decidiamo di onorare l’invito a cena dei nobili di Criss (famiglia Vandar mi pare) , torniamo sulla collinetta dei tre artigli e ci teleportiamo in città.
Arriviamo a piedi al palazzo reale, ci diamo una pulita veloce e ci mettiamo gli abiti da nobili.
Fuori dal palazzo,all’ora stabilita, ci aspetta una carrozza con un cocchiere che ci conduce alla residenza dei nobili. Veniamo accolti in grande stile, siamo al centro dell’attenzione e ci tempestano di domande inerenti le nostre mirabolanti imprese.
Qualcuno prova a broccolare senza successo, altri si annoiano, Delezar il peloso cerca oggetti magici inesistenti. A fine festa veniamo riaccompagnati a palazzo reale dove riposiamo e la mattina seguente torniamo a Grenbil.
Andiamo nell’unica taverna e per tre monete di argento ci facciamo portare da un ragazzino sveglio alla casa dei Willard dove c’è stato il massacro.
La casa è sventrata su un fianco, le travi in legno sono state sfondate a seguito di un impatto con qualcosa di grosso( un bestione? ), entriamo e notiamo qualche macchia di sangue coperta dai detriti di legno.
Non troviamo impronte a terra.
Ci facciamo portare nel luogo dove è comparsa la scatola di metallo. Il ragazzo ci racconta che c’erano dei strani simboli incisi sopra e che piu’ di una persona a provato a ricopiarli senza successo.
Ci racconta anche che invano hanno tentato di aprire il coperchio posto sopra.
La scatola di metallo ha lasciato la traccia a terra.
Ci facciamo poi portare a casa della anziana maestra (non ricordo il nome). Ci racconta che i tre artigli sono i resti di tre archi che si trovavano in cima a una torre di maghi e streghe andata ormai distrutti tanti e tanti anni fa (forse i resti sono sotterrati).
Domani sarà l’11, il giorno delle sparizioni…

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I Tre Artigli
giorno 9 di Ibiliskar d.c.

decidiamo di partire alla ricerca degli oggetti magici lasciatici da Vanadi. Per non dare nell’occhio ci rechiamo alla taverna del tramonto, dove il sommo Zenit ci apre con sommo scazzo e con sommo sgomento ci vede sparire davanti ai suoi occhi. Seguendo le istruzioni di Vanadir ci teletrasportiamo e atterriamo su una strana collinetta (alta 20-30 metri) ricoperta di erba e con tre strane formazioni (gesso ?) ricoperte di muffa che sembrerebbero delle basi di volte spezzate. Queste formazioni sono disposte lungo una circonferenza disegnando fra di loro un arco che sottintende un angolo piatto e due archi che sottintendono due archi di 90°, lasciando il dubbio (ma senza nessuna traccia evidente) che in passato potesse esistere una quarta formazione o che vi sia un modo per farla comparire. Mentre il drow, la fatina l’elfo e il nano restano ad ispezionare la strana collina, il druido e Delezar peloso si recano verso il villaggio vicino. Dopo essersi spacciati per eruditi viaggiatori alla ricerca di miti e leggende e padroneggiando un’invidiabile eloquenza, vengono a sapere da un fattore che ci troviamo a Grenbil, che la collinetta con le strane formazioni è chiamata i 3 Artigli e che vi sono varie ipotesi sulla sua origini (dita di un gigante, luogo di comparsa del diavolo con raduno di streghe oppure collina abitata in passato da maghi e streghe. Ma la cosa che più attira l’attenzione dei due’ eruditi’ è che l’11 di ogni mese, da alcuni mesi, sono iniziate delle strane sparizioni prima di bestiame e poi…di persone! Fino alla scomparsa dell’intera famiglia Willard. Dopo aver ottenuto due vanghe per due monete d’oro i due lasciano il fattore e si recano nel villaggio. Il villaggio è pieno di vita con ragazzi di ogni età evidentemente #sempre a differenza del nostro #mai…ma questa è un’altra storia…
I due vengono accolti dal sindaco Iens Tilus che li porta a casa e gli invita a sedersi, ma loro erano già seduti! Il sindaco subito capisce di non aver a che fare con dei semplici eruditi ma si accorge di aver dinanzi a lui i famosi sterminatori di topi; allora decide di rivelare loro che c’è un mostro, aggiungendo che nella parete di casa dei Willard dopo la loro sparizione è stata trovata una enorme buca con tracce di fango… fanghiglia… acqua….
Il sindaco prosegue dicendo che le sparizioni sono coincise con l’arrivo in città di un ragazzino di circa 16 anni albino con gli occhi rossi che trascinava un’enorme cassa di ferro. Il ragazzo era venuto in città per vedere una misteriosa villa, ma senza successo…fin quando il giovane Willard, probabilmente bisognoso di soldi (poiché aveva preso una brutta strada) decise di accompagnarlo: dopo quella sera sparirono i Willard e l’albino; la cassa invece rimase al limitare del villaggio, fin quando sparì anche essa….
La casa era stata comparata anni or sono da un soldato che l’aveva rimessa a nuovo dando lavoro a molti giovani del villaggio e lasciando anche tanto denaro affinché la villa fosse custodita e protetta.
I due sterminatori di topi prima di accettare la proposta del sindaco di indagare, chiedono di vedere i registri della città e nel mentre ci mandano a chiamare. Nel frattempo i due vengono a sapere dell’esistenza in paese di una vecchia insegnante che ha insegnato a 4 generazioni a leggere, scrivere e contare e che la casa appartiene ad un certo Vespero e che si trova a 1 km a nord …
Una volta riunitici abbiamo scelto il brillante Sven per accompagnarci alla villa per 2 monete d’argento. Arrivati alla villa ci siamo trovati davanti ad un recinto con la serratura spaccata: Delezar entra con la bussola di Vanadi per individuare oggetti magici, ma la ricerca risulterà infruttuosa. La casa è arredata interamente in noce ed entrando anche noi notiamo sulla sinistra un enorme foro nella parete che dà in un’altra stanza con un ulteriore buco che dà nella depandance; lì vi è una intercapedine anch’essa rotta con i resti di una V lasciando immaginare che ci fosse un oggetto custodito. Il restante della casa appare normale, al piano terra cucina e studio, al primo piano camere da letto e bagno. Ma salendo ancora si accede una camera completamente vetrata sui quattro lati ed una singola sedia posta al centro…e soprattutto i vetri sono trasparenti….

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I discepoli di V.
giorno 6 di Ibiliskar​ d.c.

finito di parlare col Re, gli emissari vengono portati ai loro allogi. Agli altri emissari vengono consegnate diverse missive.
Molte sono relative a inviti a cena da diversi nobili, solo una è particolarmente strana. Non vi è nè mittente nè destinatario ma un criptico “Incontriamoci alla Torre del tramonto. V.” Mentre si cerca di capire il senso della missiva,il nano decide di andare a salvare il drow dalle grinfie dei cerusici di Arin.Chieste indicazioni e partito a razzo, per quanto un nano possa essere veloce, arriva al Tempio di Arin dove trova la fatina che cerca di far allontanare i devoti di Arin dal drow, e il povero elfo scuro a cui frigge la pelle cosparsa dagli unguenti dei preti. il nano allontana tutti, pulisce dalle creme il corpo del drow e lo porta fuori dal tempio, fermando le urla, dolori ed emorragie del pellescura.

una volta in camera, il nano esegue un incantesimo che temporanemente fa sentire più forti tutti i presenti e che riesce a far uscire dal coma il drow. Noxus appena capisce la situazione, prende dal suo zaino il suo livito madre e la boccetta della pozione, e spiega agli altri che lasciando fermentare un tot di lievito nella boccetta, dopo una giornata ha una pozione che gli ripristina tutta la vita (5 pg/h), nel caso in cui in futuro servisse.

decidono di mettere il drow nell’ambra per preservarlo finche la pozione non è pronta, quindi partono per la montagna dell’odio, nella camera dell’ambra, e una volta giunti li, il drow si mette dolorosamente sotto la cascata dorata. una volta imbozzolato e messo da parte, vicino Adrian, gli altri partono per andare a cercare la Torre del tramonto.

In realtà nessuna guardia sa cosa possa essere, alcuni pensa ad una torre sul lato occidentale, ma alla fine scoprono che è una taverna chiedendo ad un passante.
Lo stesso passante chiede loro se hanno ricevuto l invito a cena alla Tenuta Velter per dopodomani, e gli emissari confermano la loro presenza.
una volta raggiunta la taverna e ordinata della birra, scoprono dalla figlia dell’oste che c’è un avventore che vorrebbe conferire con gli emissari del drago, in una stanza al primo piano.

Giunti nella stanza li attendo alcune persone che li invitano ad accomodarsi.
Uno di loro, un uomo di circa 30anni, barbuto, in abiti borghesi si presenta come Vanadir, discepolo di Vanadi, e si stupisce che Daron non si ricordi di lui nella battaglia contro l’orda degli orchi. Poi presenta gli altri: una donna elegante e bella seduta ad un tavolo: Ussilia, un uomo alto e massiccio: Zenit il Sommo, un uomo basso e cicciotto: Menzabar, e in un angolo della stanza, quasi nascosta, una ragazza: Camalia. Sono tutti maghi discepoli di Vanadi e hanno il compito di portare in dono l’eredità di Vanadi, infatti lui ha chiesto loro, che se fosse morto avrebbero dovuto portare tutti i suoi oggetti magici in eredità agli emissari del drago primevo. Vanadir consegna loro il nome arcano del luogo dove dovrebbero teleportarsi. Alchè si decide di andare a cena di sotto, in taverna tutti insieme, per conoscersi. tutti tranne Camalia

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Trattative segrete​ e nuovi alleati fiammanti
​ N​otte tra 5 e 6 di Ibiliskar 410 d.c.

La fata ti teleporta col druido/aquila dentro alla colonna di lame dove il nano sta combattendo con i due cavalieri non morti. L’aquila viene colpita dal guerriero e cade a terra (nel frattempo la guardia nera non morta si chiede quando è nato l’AdO…). Nonostante tutto, in un scatto velocissimo, la fata riesce a teleportare via aquila e nano alla caverna del drago.

Il druido guarda nello zaino del drow e trova la pozione di cura di Rufus, gliene fa bere l ultimo sorso stabilizzandolo.

Una volta riposati e passata la notte, si teleportano a Criss, sulla collinetta davanti la città. Il druido in forma d aquila vola dentro la città e una volta dentro, in forma umana, corre verso il palazzo in cerca di aiuto; ma il Re a quanto pare è super impegnato. La fatina intanto vuole teleportare tutti in città, ma finisconosu un tetto. Vorrebbero tutti scendere dal tetto normalmente, per non destare sospetti, ma l’elfo ciccione cade rovinosamente, il nano si spoglia dell’armatura per agevola la caduta, ma la fatina con la telecinesi lo fa volare, spaventando le persone di sotto che lo vedono, alchè improvvisano una scena tipo Circo!

Mentre il druido aspetta il Re, gli elfi e il nano riescono ad entrare a palazzo, mentre il drow viene portato dalle guardie al tempio di Arin per essere curato, accompagnato dalla fatina.

Arriva il Re, a cui viene raccontato la battaglia coi non-morti, la morte dei soldati e la ritirata drammatica.

Il Re quasi non ci crede, ma ammette che se fosse così un aiuto potrebbe arrivare dal possibile nuovo alleato. In questi giorni sta portando avanti delle trattative segrete col Gran Maestro del Sunna, in quanto vuole il passaggio libero per le valli per poter commerciare, e i suoi elementali del fuoco potrebbero essere utili contro i non morti.

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Gabil Mazar u Manan Ang (2)

La Morte ci attende e lo fa in grande stile. Essa ci osserva dall’alto, ci manda tutto il suo esercito contro per fermarci. Per non fermarsi.
Peccato che siamo in mezzo. l’Un la guzm-nalk e il Khulm hanno scagliato di tutto contro di essi, a centinaia tornano nell’oblio. Forse anche l’Ezun-Un col bastone, almeno dopo che il Khulm meno bello si è fatto esplodere fra i non morti, non si è più visto. La Morte cala le sue fredde dita dall’alto, ma non riescono a cingerci, ci provano, ma riusciamo a divincolarci e farle arretrare.

La Morte ci attende. Ed è sempre più impaziente.

Siamo ad uno stallo, o almeno vuole farcelo pensare. Manda l’Uomo Cane a contrattare.

“Figli di Xarma, il mio Padrone sta venendo per voi.
Mi ha comandato di catturarvi vivi o di uccidervi per unirvi alle nostre fila.
Non c’è niente qui per voi. Andatevene finchè potete.”

Il Un-Ghulin è divertente. Arrendersi. Provo a bruciralo, ma è veloce.

“Se cadrete qui, non ci sarà speranza per le valli.”

La Morte attende una risposta. I miei compagni la temono e si sigillano dentro la loro magia, io e il Nanan-Khulm no. L’Uomo Cane e il Cavaliere dei Rovi attraversano le barriere. E’ un istante e il pellescura cade esanime.

La Morte ci attende. Ed è sempre più vicina.

La guzm-nalk vuole fuggire…loro, loro non sono “Eroi”. L’Umano e l’Elfo vogliono fuggire. Non sono “Eroi”, sono i prescelti. Se ne vadano pure. Per anni ho evitato la vita dell’ “Eroe”…ma ora che vedo ciò che potrebbe comportare non esserlo…

E’ un istante, i colpi cadono su di me, i miei compagni si lanciano sul pellescura e scompaiono.

La Morte mi attende.

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Tentacoli tentatori
Non bastavano i non morti a palate
Dalle feritoie della torre intravediamo lo schieramento infinito dell’esercito, il cui fronte è capitanato dai due cavalieri e il mago.

Alazon scaglia una freccia contro il mago. L’avanzata dell’armata si arresta.
Il cavaliere dei rovi estrae la spada e la erige come un parafulmini verso il cielo, mentre il mago non-morto al suo fianco evoca un tremendo terremoto che per fortuna non riesce ad abbattere il fortino in cui siamo rifugiati, sebbene il terreno circostante inizi a frantumarsi e crollare.
L’elfo, ormai avatar della divinità della luce, scocca una seconda freccia destinata a generare un’esplosione solare, che però viene deviata dal secondo cavaliere. Quando il bagliore solare si dissipa i cavalieri, seppur fumanti, sono ancora in piedi. Alle loro spalle le prime file dello schieramento sono ridotte in mucchietti di ossa.
Mentre continuiamo ad attaccarli, anche l’altro cavaliere punta la spada verso il cielo, e poco dopo le nuvole iniziano a muoversi generando un mulinello, da cui spuntano alcuni tentacoli giganti che sembrano essere fatti di ghiaccio.
Un tentacolo evoca un fulmine che abbatte la torre, che già faticava a reggere stando sopra un terreno così pericolante.
Il vortice di nuvole nel cielo si dissipa in una forma inquietante, tre buchi nelle nuvole che sembrano una faccia terrificante, al di dietro il nero più assoluto. La incorniciano 9 tentacoli giganteschi e velocissimi, che cercano di afferrarci.
Afferrano K’tot e Delezar….

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Gabil Mazar u Manan Ang
Iskar, Aidolek Eduyam Natukhayam.

???? MAATERA

Siamo circondati. Peggio per loro.
Pinus sembra riuscire a reggere la pressione, i suoi uomini meno.

Queste creature non sono così stupide da voler attraversare la barriera di lame, questo mi darà il tempo di far riprendere la guzm-nalk e il Dizhat-turg.
Stiamo attraversando la gola, la luce sembra riuscire a tenerli lontano. Si vede una torre in lontananza.

A quanto pare la morte di Dubrie ha fatto crollare le protezioni su questo luogo. I suoi uomini sono stati tutti tramutati in non morti. Non piangerò la loro morte, chissà quanta gente avranno bruciato.
Siamo riusciti ad entrare, almeno io e l’umano. La guzm-nalk ci ha detto che si vede un esercito senza fine all’orizzonte e a quanto pare sta venendo di qua. Dobbiamo sbrigarci.

Abbiamo ripulito la torre, c’è un puzzo disgustoso. Credo che abbiamo fatto fuori più di 40 ex cacciatori di streghe, solamente qui dentro.
Io, il Khulm meno brutto e il pellescura siamo usciti sul tetto. E’ pieno di fantasmi, non ce la siamo vista bene…almeno abbiamo visto che l’esercito sta arrivando.

Ci sono 3 cavalieri che guidano l’armata. Uno ha un’armatura con una trama che ricorda dei rovi. Un tizio pallido con gli occhi neri e un’asta che finisce a mezzaluna ed un tizio incappucciato. Ci prepariamo all’assedio. Cercheremo di farne fuori il più possibile. La guzm-nalk ha barricato la porta con della magia.
La Morte ci attende.
Iskar, Aidolek Eduyam Natukhayam.

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Ci illumineremo in un mondo di oscurità

A breve quelle strane creature ci saranno addosso, Ktot appena in tempo riesce ad evocare una barriere di lame, che ci offre un po’ di protezione e tempo per rigenerare un po’ la fatina, intanto il druido crea una pioggia di fuoco sul lato sinistro della gola e così facendo riesce ad uccidere un bel gruppo di creature, io con uno scatto felino riesco a prendere la corona di Arin da Alazon e la alzo sopra la mia testa il bagliore di luce che emette inizia a bruciare le creature li accanto ed improvvisamente il nemico inizia a ritirarsi negli anfratti della gola. Vista la reazione del nemico Ktot evoca una sfera di luce e la posiziona sulla punta della sua spada, dismette la barriera di lame ed iniziamo ad incamminarci cercando di non uscire mai dalla luce anche Pinus con suoi guerrieri, anche se impauriti ci seguono, la strategia funziona le creature si tengono a debita distanza dalla luce, dopo aver camminato qualche ora finalmente in lontananza vediamo la torre ma c’è qualcosa che non va, dinanzi ad essa ci sono molti soldati in fila immobili ed i loro occhi sono completamente bianchi, io senza pensarci 2 volte estraggo una freccia ed abbatto uno di questi cavalieri, improvvisamente dalla torre parte una pioggia di frecce molte riusciamo a schivare anche grazie a Ktot e al Drow che mi fanno un po’ da scudi umani, come se già questo non bastasse, i cavalieri avanzano verso di noi e sopra le nostre teste notiamo un gruppo di banshee che vola appena oltre la luce sacra, io nel frattempo abbatto un altro guerriero ed anche Darcy, che nel frattempo si è rinvigorita e sdoppiata, ne abbate un po’ facendo partire una palla di fulmini. Ormai i cavalieri ci sono addosso in prima linea Rakael e Ktot li combattono a testa alta mentre una seconda pioggia di frecce parte questa volta facendo fuori alcuni cavalieri di Pinus

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Verso Valle Arcana...

31 MAATERA

Il capitano Pinus è a capo della spezione verso Valle Arcana.
Oltre noi ci sono una decina di guardie e cavalli sellati per tutti. Ogni cavallo è attrezzato con bisacce con all’interno razioni, olio e lanterna.
Pinus porta con se anche una tenda da campo.
Procediamo lungo una strada che segue il corso di un fiume in direzione di Cambry (Vedi mappa) per proseguire poi a sud fino all’incrocio con la Grande Ronda da dove parte il piccolo passo per Valle Arcana.
Il viaggio procede tranquillo con qualche sosta nelle locande.
Procediamo cosi per altri tre giorni fino a giungere, il 4 di Ibiliskar, a Cambry.
Il druido segue il consiglio del paranoico capitano Pinus e rimane in tenda a riposare, mentre guardie e i restanti emissari fannoa far baldoria in città.
Cambry è una piccola città fortificata . Gli emissari entrarno senza problemi e si ficcano in una locanda.
Scambiano quanche parola con dei mercenari di Valle Fonda che non esitano a mollare un paio di schiaffi portafortuna agli elfi. Ascoltano qualche strampalata storia di non-morti dagli occhi blu e se ne vanno.
Il giorno seguente proseguiamo verso sud fino a raggiungere la grande ronda. La Grande Ronda, la strada che circonda tutta Valle Centro, un tempo era pattugliata da due soldati ogni 50 km. Ora le guardie si limitano a stanziare nei passi principali (c’è crisi…).
Proseguiamo verso Sud-Sud est lungo una stradina che conduce al passo.

Viaggio_verso_valle_Arcana.jpg

C’e’ una transizione improvvisa: il cielo improvvisamente si ricopre di nuvole e cala una nebbiolina.
Dopo poco, dalla nebbia, arriva un urlo (magico) che indebolisce molti di noi. Darcy è senza forze, i cavalli si accasciano al suolo.
Dinnanzi a noi c’è una gola e a malapena riusciamo a scorgere delle strane creature umanoidi che camminano sulle pareti di roccia. Sono tantissime!
Ci disponiamo a cerchio, Alazon usa l’Arco di Arin e fa partire raggi di luce che colpiscono quanche creature inchiodandola al terreno.
Il druido si trasforma in un enorme Orso.
Delezar scaglia una pioggia di frecce elettriche che abbattono molte creature.
Gli altri attendono pronti per lo scontro.
Hype…

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I nuovi Cavalieri di Criss

28 di Maatera
Selimur passa a chiamare Racael riferendogli che lady Cyndine ha accettato di vederci. Ci rechiamo lì ma l’incontro risulta alquanto infruttuoso. La Lady vestita a lutto accompagnata da 2 damigelle è sulla difensiva e ancora sconvolta dalla morte di Dubris…non riusciamo ad ottenere informazioni utili, tranne che convincerci definitivamente che il nostro incarico non era partito da lei. Nel frattempo, notiamo una nuova mania compulsiva di Delezar mostrare a tutti i la sua bussola, chiedendo a tutti di prenderla in mano…(non pensate male). Dopo che Racael aveva mostrato alla Lady una susina ed un kiwi quest’ultima se ne va indignata minacciandoci di metterci al rogo per stregoneira. La giornata passa tranquilla.

29 Maatera
il re ci convoca (questa volta attorniato da guardie per comunicarci che non giungono più notizie da un forte al limite di Valle Arcana: noi diremo che ce ne occuperemo dopo il consiglio in cambio di un passaggio (5 giorni di viaggio).

30 di Maatera
il giorno del consiglio: la sala del consiglio si mostra a noi come un’arena ed al centro due schieramenti di banchi contrapposti pieni di nobili (vestiti uguali ma con un particolare di un colore diverso che richiama l’appartenenza ad un gruppo) al cui centro si trova il re equidistate da entrambe le fazioni. Dopo una serie di soporiferi ‘ordini del giorno’ (vedi verbale assemblea) si passa a discutere dalle proposte lasciate in eredità da Dubris: se il dibattito lasciava presagire un risultato incerto (oltre 4 ore di animata discussione), le votazioni sono andate pesantemente contro gli emendamenti lasciati dal Santo… ciò sottolineva come ci fossero dei chiari falchi nello schieramento a favore di Dubris: tutte le leggi a favore del popolo sono state bocciate! L’ ultimo atto inerente alla concessione dell’uso della magia è stato quello di accettarlo, ma di discuterne alla prossima assemblea. Ed infine….squillino le trombe: Racael, Delezar Noxus e Alazon vengono nominati cavalieri di Criss e di valle centro. I quali subito dopo il consiglio si recano ad iscriversi all’albo, riscuotere il vitalizio di 100 m.o. e scoprire di essere stati nominati capitani di un piccolo contigente!

31 di Maatera
La mattina dopo il malfidatissimo capitano Pinus ci viene a chiamare con 10 uomini…

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