Le lacrime di Xarma

L'invasione
L'orda di elementali del fuoco

15 di Ibiliskar

Il palazzo del gran maestro si presenta basso con delle torri dalla strana forma bombata e sembra non adeguato a resistere ad assedi. Gli emissari del drago vengono condotti da due ancelle in un cortile interno pieno di piante, cosa alquanto insolita. Lungo il cortile un uomo anziano seduto in silenzio fuma un nargilè. Gli emissari del drago vengono fatti accomodare su dei cuscini davanti ad un narghilè: la fata ed il drow vanno in botta grazie alle ‘aggiunte’ della fata. Nel frattempo Alazon nota una strana presenza: una giovane fanciulla nascosta tra le piante che gli spia. La fata perde conoscenza ed il drow ride innaturalmente. Le ancelle ritornano portando della frutta ed uno strano pane spugnoso. Hamide (questo è il nome della fanciulla, che si dichiara essere la figliastra del gran maestro), che non parla la nostra lingua, si avvicina ed inizia a parlare con il drow, che si grazie ad un incantesimo riesce a comprenderla. Mentre Hamide si reca in cucina per rendere del cibo per il drow (grossi scarafaggi dal sapore simile ad aragoste), Delezar scompare. La fanciulla al ritorno, accortasi della mancanza dell’elfo chiama le guardie, ma tuttavia non accorre nessuno. Hamide una volta tranquillizzatasi, si siede a mangiare con gli altri. Delezar di ritorno riferisce di aver esplorato il palazzo ed aver trovato una camera inutile (probabilmente delle ancelle), una con delle pergamene (non perdendo occasione per appropriarsene di una), una camera degli schiavi, una del capo schiavo (dove ha sottratto una fischietto d’argento) ed una chiusa, probabilmente del gran maestro. Le ancelle ritornate accompagnino gli emissari nelle loro stanze per la notte. Hamide con un goffo tentativo di spiarli, si fa scoprire da Alazon. Ma anche in questa occasione la curiosità della fanciulla (quella di scoprire il motivo della presenza degli emissari) non viene soddisfatta. Finalmente il mattino dopo gli emissari vengono condotti dal gran maestro. Nel breve tratto Hamide e D’Arcy iniziano a parlottare fra loro. Alazon avverte come se la porta fosse stata aperta da una strana presenza La stanza del gran maestro si presenta come uno strano studio con un giardino all’interno ed una parete fatta di piastrelle con una mappa con disegnate 4 città e 3 laghi molto lontano fra loro con un enorme vuoto in mezzo. Il maestro dice che è venuto il momento di conquistare Kris: con un ampio gesto delle mani apre un portale e vi entra. Gli altri lo seguiamo, con Hamide che non perde l’occasione di intrufolarsi. Si ritrovano fra Valle Erta e Valle Centro presso il forte di Passo Orchetto. Arrivati lì il maestro dà vita al suo esercito: agita le mani creando tre colonne di fuoco, dalle quali vengono generate 10 colonne per 10 di elementali del fuoco; da una quarta colonna prende forma quello che sarà probabilmente il generale dell’esercito del gran maestro: un golem di lava. Il maestro rivolgendosi agli emissari, li ammonisce riguardo al tradirlo e che gli abitanti di Kris dovranno comunque conoscere la sua forza…

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La Spezia è nella mano di colui che la coltiva

Le porte della sala principale si aprono, dando accesso alla sala dei banchetti. Le pareti mostrano evidenti segni dovuti alla rimozione degli arazzi, la tavola, apparecchiata con una tovaglia color bordò con merletti dorati, è lunga e bassa: attorno non ci sono sedie ma dei cuscini poggiati a terra.
Il tavolo è imbandito con dei piatti in ceramica finamente decorati di giallo e blu. Vengono serviti cibi nuovi, con spezie e odori mai sentiti prima.
El Afasim si siede a capotavola. Noi ci sediamo di fronte a lui, scansando mercanti e nobili che borbottando si accomodano sui cuscini più distanti. Ogni mercante è accompagnato da due guardie che rimangono in piedi rispettivamente dietro ogni padrone.
Lungo la parete vegliano le guardie del Sunna.
Dopo poco entra la traduttrice, e si siede al fianco di El Afasim.
La cena scorre lenta e noiosa, non riusciamo a parlare con El Afasim, che preseferisce mangiare in silenzio. Tuttavia scopriamo il nome della splendida ragazza che traduce: Stinne. La fatina, utilizzando un incantesimo, riesce a dialogare con l’emissario del Maestro nella lingua originaria dell’uomo, per cui la conversazione risulta incomprensibile a tutti eccetto Stinne.
Finita la cena accettiamo l’invito di dormire nelle stanze del fortino mentre i mercanti tornano fuori nelle rispettive carrozze.
In camera D’Arcy ci spiega che, a come dice El Afasim, il Maestro è disposto ad aiutarci nella battaglia contro l’esercito dei non morti ma vuole che venga riconosciuto come padre misericordioso che tutto può. La fatina ci spiega che le risposte di El Afasim erano elusive e enigmatiche, ma alla fine era questo il succo della conversazione.
La mattina seguente i mercanti sono in fila per trovare accordi commerciali con l’emissario straniero. In questa occasione egli dispensa perle di saggezza incredibili, di cui un veloce estratto:

LA SPEZIA E’ NELLA MANO DI COLUI CHE LA COLTIVA

STOLTO E’ COLUI CHE NON SA DISTINGUERE TRA IL CAVALLO SU CUI SIEDE E LA MUCCA CHE CONDUCE IL GIOGO

El Afasim lascia intendere che il Sunna non è disposto a pagare dazi a Valle Centro, ma piuttosto a contribuire nel mantenimento delle strade che i loro carri percorreranno per il commercio.
Alla fine, come al solito, passiamo davanti ai mercanti infastiditi e andiamo a parlare direttamente con l’emissario che, con le sue risposte elusive, ci innervosisce al punto che decidiamo di orgnizzare tra tre giorni un incontro tra il Maestro e il Re di Valle Centro.
Andiamo a Criss e avvisiamo direttamente il Re, appena rientrato da una battuta di caccia.
Torniamo al fortino di El Afasim e mostriamo il luogo dell’incontro, la dimora di casa Walton, a 20/30 km direzione Nord Est rispetto al Perno.

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Le delegazioni Sunna e Criss a confronto
13 di Ibiliskar

https://le-lacrime-di-xarma.obsidianportal.com/adventure-log/le-delegazioni-sunna-e-criss-a-confronto

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Il druido e la fata, trasformati in aquile, volano sui monti. Dopo qualche ora tornano e ci dicono che ci teleporteranno a 2 km dall’accampamento di Valle Centro. Ci incamminiamo, con la fata in forma di bambina e il nano ingigantito. Ci sono numerose guardie che sorvegliano il perimetro delle carrozze e tende di Valle Centro. Una guardia si avvicina, ci saluta e ci offre una tenda. Chiacchierando con al guardi, ci informa anche che il capo delegazione del Sunna è El Afazim Muab e l incontro ci sarà in giornata. Ci sono 25 delegazioni di Criss, e ognuno vorrà avere voce in capitolo nelle trattative con il Sunna per avere un vantaggio sugli altri. Le trattative private sono fortemente scoraggiate.​ Aspettavano solo noi per l incontro.

​Incontriamo Nedrov della Casa Veter che ci riconosce e inizia a chiacchierare con l’elfo ciccione e lo invita nella sua carrozza a bere. Il nano prova a molestare una sguattera che incontra per caso, ma anche lo #scoparemai assale la situazione. Alchè si avvicina alla palizzata dell’accampamento del Sunna, e di li a poco si affaccia in alto un individuo dalla pelle scura, con il volto coperto da una bandana bianca, che gli copre tutto tranne che gli occhi. Sul copricapo ha una mezzaluna che gli fa da pennacchio (disposta in maniera diversa dalla mezzaluna di Ilun).
Al tramonto, le porte del fortino dell’accampamentodel Sunna si aprono. All’interno fiaccolate indicano un percoso da seguire. tutto intorno tante guardie con mantelli, turbanti e vestiti bianchi e scarpe a babbuccia, sembrano tutti uomini, si notano solo gli occhi trucati di nero e si affollano tutti intorno. I delegati escono dalle carrozze ed entrano nel fortino. Entriamo anche noi dentro nella sala principale con un gigantesco camino in pietra che riscalda l’ambiente.
Nella sala ci siamo noi, le delegazioni di Criss e 6 guardie Sunnite, inoltre c’è un uomo col volto scoperto e vestito diversamente dagli altri (anche se sempre di bianco), con un lungo mantello rosso, una folta barba puntita e biforcuta (unta di qualche tipo di olio), il volto dalla pelle scura, quasi nera, ed un turbante basso con sopra una mezzaluna dorata. Al suo fianco una donna bellissima, dalla pelle bianca, i capelli bianchi e gli occhi azzurri, alta più di due metri, ed è a malapena vestita, abbigliata con dei veli trasparenti.
L’uomo si fa avanti e parla in una lingua incomprensibile. La fata lancia un incatesimo per capire cosa sta dicendo, attirando l’attenzione di tutte le persone che ha davanti! L’uomo si ferma, guarda D’arcy e sorride annuendo.
La ragazza che sta accanto a lui comincia a tradurre cio’ che dice l’uomo:
sono stati vicini, ma lntani

“Elfasir il grande vi da il benvenuto e ringrazia voi tutti per aver intrapreso questo viaggio ed essere qui a parlare con noi. Per secoli questi popoli sono stati vicini, ma lontani, i commerci tra le nostre genti bloccati dall’ostinazione dei Cavalieri di quelli che chiamate Valle Erta. Oggi per noi è un giorno di pace in cui vogliamo celebrare l ’opportunità per un futuro i fuoco. Sotto il sole che risplende, l impero del Sunna si estende senza confini, numerose sono le ricchezze delle nostre terre, oro, gemme, spezie e tessuti. Le donne più affascinanti, gli uomini più forti, sono il done del sole e della luna che splendono sopra il nostro cielo. Ed oggi vogliamo condividere quei doni con voi! Chiediamo che le nostre merci e le nostre genti possano passare liberamente sulle vostre terre, senza ostilità alcuna, per aprire una nuova era di pace e prosperità (ma saranno già passati i Vulcaniani?), benedetta dal sole e dalla luna (anche i Dothraki?). Siamo qui per ascoltare le vostre richieste e se possibile accontentarle. Abbiamo portato dei doni per le famiglie della grande Valle Centro.”

il nobile che è entrato per primo si fa avanti:

“Non conosciamo la vostra lingua, quindi parlerò nella lingua che ci accomuna. Grazie al maestro Elfasir per averci accolti qui con tanta grazia e non attendiamo altro che poter commerciare con le vostre genti, e siamo sicuri che questa possa essere un’occasione di reciproco e fruttoso scambio. Abbiamo però diversi punti da discutere, quindi ci auguriamo che ci sia il tempo e la volontà per raggiungere un accordo soddisfacente. Proporrei quindi un ordine del giorno, al quale parlare dapprima dei dazi e delle tariffe dovute a Valle Centro per il passaggio di merci e di persone e poi definire nel dettaglio, i costi per ciascun tipo di merce e le condizioni per la circolazione verso le altre valli. Credo che tutte queste questioni potranno essere affrontate nell’arco dei prossimi 4 o 5 giorni. io proporrei pure un ordine nel quale sottoporre le varie questioni, ma avremo anche bisogno di essere certi che Elfasir abbia l’autorità per parlare in nome del vostro Imperatore o del Gran Maestro di cui abbiamo tanto sentito parlare.”

Elfasir sorride per tutto il discorso. poi dice:

“Non abbiate timore. Io parlo qui con l’autorità di Maestro, conferitami dal Gran Maestro. Pertanto, parlate pure liberamente e che le mie promesse sono le promesse del Gran Maestro.”

Il nano si fa avanti tra la folla (e la fatina scorge bene la tizia, che effettivamente è Stinne, che aveva già incontrato): “Scusa Maestro, ma 5 giorni così sono troppi!”

Elfasir lo guarda con curiosità.

Delezar: “Avrete già sentito parlare di noi: siamo gli emissari del drago, quindi veniamo al dunque. Parliamo anche in nome e per conto del Re di Criss e di tutta Valle Centro. Siamo disposti a negoziare con voi, abbiamo però una grossa richiesta: le valli stanno per essere invase da un esercito di non-morti provenienti da Valle Arcana, e siamo qui per chiede il vostro aiuto. Sappiamo che i non-morti sono deboli contro il fuoco, e sappiamo che il vostro Gran Maestro sa come comandare il fuoco e che avete armi molto potenti. Vi chiediamo di aiutarci a combatterli. Criss Commercerà con voi se ci aiuterete a combattere i non morti”

Elfasir: “il fuoco della vita contro il gelo della morte. Ma anche il gelo e la morte fanno parte del ciclo della vita. Il gran Maestro domina sul fuoco e sul gelo. il Grande Maestro può tutto , ma non vuole tutto”
Delezar: “cosa vuole?”
Elfasir: “A tempo debito. Adesso ceniamo”

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Gabil Mazar u Ghul Berr
12 di IBILISKAR

Gabil Mazar u Ghul Berr
La grande cometa è caduta, ma come c’era da aspettarsi non era nulla di così spaventoso, la Git Drakh non ha abbastanza fede nei Varmornlos per poter scagliare la loro ira.
In compenso la stanza è piena di cose interessanti, ognuno di noi ha già scelto cosa prendersi, in fin dei conti questo Vanadir ha fatto qualcosa di buono.
Il Kulaz Brizag ha preso un’armatura che rispecchia la sua natura, grigia e con la faccia da demone, sprigiona un’aura inquietante, quasi quanto la frusta che vi ha abbinato.
Il Brizag ha preso un anello con una testa di cane, uno scudo di legno scuro ed un pugnale dall’elsa molto particolare. Non so cosa se ne faccia dato che diventa sempre un qualche tipo di animale.
Il Dekhel Kos ha voluto la freccia di vetro, davvero particolare…mi è passata attraverso. Ancora non ne abbiamo capito l’utilità. Ha richiesto anche l’anello con la vela.
La Git Drakh si è presa l’anello con delle strane polveri all’interno e il Dekhel ha preso l’anello che lancia le stelle. Non hanno fatto un buon affare secondo me.
Per me invece, finalmente la giusta ricompensa…una Flamberga che si infiamma, una spada lunga che emana la potenza dei ghiacci e una gigantesca ascia intrisa di sangue.
Ho deciso i loro nomi, Lam Taal, Tudd Iss e Barth Burkid.

Molti degli oggetti siamo obbligati a lasciarli indietro. Altre armature e armi rimarranno qui, il tridente, l’armatura con l’acquila, Lam Taal e Barth Burkid fra le tante altre cose. Per la prossima missione non possiamo viaggiare troppo carichi.
La Git Drakh ci ha portato a Leiho Lehindakar, o almeno questo è il nome arcano di questa specie di canyon in cui siamo finiti. Siamo ancora lontani dalla meta.
Il Brizag si trasforma in acquila e porta con se la Git Drakh, vanno verso la città più vicina per poterci teletrasportare li. Spero arrivino vivi, il luogo non sembra dei più ospitali, il canyon è molto largo, in fondo passa un fiume che sembra stia strappando la roccia sopra la quale sta passando e la montagna, non c’è che dire. E’ una meraviglia, enorme, piena di guglie, spuntoni, chissà quanti segreti e risorse vi saranno al suo interno ancora non scoperte.

Riepilogo nomi personaggi:
Brizag (umano) = Daniele
Kulaz Brizag (umano scuro) = Pino
Git Drakh (piccolo demone) = Simona
Dekhel Kos (elfo brutto)= Sergio
Dekhel (elfo) = Marco

Riepilogo nomi armi:
Lam Taal: Ira di Fuoco
Tudd Iss: Dente dei Ghiacci
Barath Burkid: Ascia (Gigante) del Sangue

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Il tesoro del drago
loot! loot! loot! - 12 di IBILISKAR

Capiamo che il meccanismo si attiva con molta luce proviamo prima con la luce divina del nano ma senza tanto successo, poi provo io con a corona di Arin ma anche qui con scarso effetto finchè il druido non ha un’idea ci fa accomodare al piano di sopra e lancia sul prisma bagliore solare, il meccanismo si attiva e portandomi avanti agli altri scendo le scale, mi trovo in una stanza con molte monete sparse a terra un enorme cassa di ferro piena di monete sei scrigni ed una porta. Come prima cosa ispeziona l’area che mi sembra sicura ed incomincio ad aprire gli scrigni che rispettivamente contengono:

Forziere 1)
Completo in pelle con maschera demonica,
1 pozione con su scritto “camminare sull’acqua ed una con su scritto “volontà”,
1 anello con davanti una cupola,
1 scudo in legno scuro ed
1 pugnale a lama lunga con guardia in bronzo

Forziere 2)
Anelli in argento,
armatura a maglie di mithril,
1 stocco con punta sottile ed
1 spada lunga in acciaio con riflessi blu ed un zaffiro nell’elsa

Forziere 3)
Armatura completa a piastre dorate e decorata con alghe e onde,
1 pozione con su scritto abiurazione ed un tridente

Forziere 4)
Scudo in ferro graffiato con rami e spine,
1 pozione della resistenza, 1 anello di argento con testa di cane,
1 giavellotto a forma di fulmine ed
1 frusta con il manico che raffigura un pipistrello in avorio con ali chiuse

Forziere 5)
Armatura completa acciaio con aquile imperiale raffigurate su di essa,
1 flamberga con riflessi rossi e rubini sull’elsa,
1 pozione di cura, uno scudo pavese ed
1 anello con 4 diamanti incastonati.

Forziere 6)
Una corazza di bande rosse e argentate,
1 anello con una capsula al centro suddivisa in4 parti contenenti: ¼ polvere 2/4 vuota ¾ liquido 4/4 sasso,
1 anello con una vela alcentro,
1 pozione di guarigione,
1 pozione di color e verde,
1 ascia orchesca con manico di ossa,
1 freccia con punta in vetro trasparente.

Mentre io rovisto, il druido con parole strane, apre la porta e si avvia li con gli altri portando un po’ di cose prese dai forzieri e all’improvviso mi sento colpire alle spalle…

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Drago al colpo infuocato: cotto e mangiato
come ti oneshotto un bianchino

11 di Ibiliskar notte:

la misteriosa creatura si era rivelata per quello che era in realtà: un gigantesco drago nulla. La sua figura si ergeva nel campanile ormai distrutto che sembrava calzargli addosso come una goffa armatura. Approfittando che non aveva ripreso conoscenza, il druido riusciva a farsi largo fra i detriti, raggiungendo il corpo di Delezar quasi privo di vita. Gli altri emissari senza parole, con un solo sguardo capirono cosa fare, sembrava comunicassero telepaticamente: mentre il drago sembrava che riprendesse conoscenza, si coordinano come arti di un solo corpo scagliando contemporaneamente un raggio rovente dalle mani di D’Arcy, dei colpi infuocati evocati dai portatori delle armi di Iskar ed Ilun e frecce divine scagliate dall’arco di Arin. I colpi rilasciati ad unisono si unirono generando un’enorme colonna di calore ed energia divina che sembrò distorcere la realtà per pochi secondi il colpo si abbatté sulla testa del drago, provocando un immenso bagliore tale da costringere a distogliere lo sguardo. Quando la luce si andò affievolendosi, lo spettacolo fu da lasciare increduli: della testa del drago rimaneva solo il teschio staccato dal collo, il cui taglio era completamente cicatrizzato a causa dell’enorme calore generato. Il resto del corpo era fuso con la struttura che lo inglobava!
Ma non c’era tempo da perdere, il druido fiducioso che i suoi compagni avrebbero sconfitto la creatura che si ergeva davanti a lui, dopo aver prestato le cure a Delezar salvandolo da un destino che sembrava ormai segnato, si lanciò insieme al nano a spegnere gli incendi si andavano generando. Poco dopo Iniziò a regnare una pace innaturale ripensando allo scontro di pochi attimi prima. Il passo successivo fu riportare in vita i caduti grazie a poteri della corona di Arin. Tra i caduti vi era il sindaco Iens Tilus. Quest’ultimo non riuscì a riprendersi dallo shock di essere passato dalla vita alla morte in pochi attimi e credeva di trovarsi di fronte ad angeli. Nudo e piangente fu accompagnato dal druido a quello che restava nella sua casa. Il sindaco sempre sconvolto chiese a Rakael di scoprire che fine avesse fatto la sua famiglia. Nel frattempo in piazza mentre Noxus era riuscito a recuperare ciò che rimaneva degli oggetti del drago (un abito di seta, varie collanine fuse insieme, una tiara intatta apparentemente con diamanti, un anello d’oro spezzato, un anello senza la pietra di cui era verosimilmente dotato ed un prisma) si iniziarono a radunare gli abitanti del villaggio. Essi dapprima intimoriti ma poi esultanti resosi conto del pericolo scampato. Il druido riuscì ad individuare i parenti del sindaco fortunatamente salvi e li condusse da lui
La folla esultante tuttavia fu dispersa dalla misteriosa comparsa di uno strano troll nudo danzante…la fatina era particolarmente compiaciuta e pareva saperla lunga sull’accaduto….
Finalmente gli sterminatori, così come erano chiamati dagli abitanti del villaggio, si recarono a dormire in quella che fu la villa probabilmente di Vanadi.

12 di Ibiliskar:

la mattina seguente D’Arcy, Alazon e Rakael si recarono dal sindaco, mentre tutto il villaggio era già contagiato da una fervente attività di ricostruzione. Iens ripresosi dallo shock in segno di gratitudine assicurò tutto il suo appoggio. Consegnò agli emissari simbolicamente le chiavi della villa dove avevano dormito, assicurò che avrebbe fatto tutto il possibile per celare il cadavere del drago da occhi indiscreti e che avrebbe continuato le ricerche della misteriosa cassa di metallo comparsa e scomparsa nei mesi prima. Infine si impegnò affinché venisse istituito un giorno di festa in nome di Arin per ricordare la battaglia avvenuta.
Durante il sontuoso banchetto creato da K’tot, gli abitanto del villaggio fanno la fila per consegnare agli sterminatori i loro doni: 3 corredi, 4 prosciutti, 6 galline, 1 capretto, numerose salsicce, 6 fiaschi di vino, una dozzina di forme di formaggio ed infine 10 monete d’oro che furono lasciate al sindaco per la manutenzione della casa, dell’orto e delle bestie.
Dopo il banchetto gli emissari si recarono alla collina dei tre artigli dove posizionarono il prisma sulla colonnina. Avvenne ciò che Delezar aveva previsto. Si attivò un meccanismo che fece scendere la colonnina verso il basso, dando il vita alla formazione di una scala a chioccola. La D’Arcy in forma umana non riuscì a evitare il meccanismo ruzzolando di sotto, ma subito dopo fu raggiunta dagli altri. Il primo piano era circolare e vi erano solo 4 torce che una volta accese non sortirono alcun effetto. Al secondo piano, oltre a 4 torce di nuovo, vi era una strana struttura sul pavimento. Al centro si ergeva la colonnina col prisma dai quali lati partivano delle linea di mattonelle azzurre che cambiavano direzione in corrispondenza di piccoli cerchi bianchi di circa 10 cm, simmetricamente rispetto alla colonnina (4 per lato). I piccoli cerchi bianchi al togliere del prisma dalla colonnina tendevano ad ingrigirsi

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Draghi a sorpresa
Sembrava un bel ragazzo ma vabeh

… è il tramonto. Castiamo luce sui tre archi e ci nascondiamo (MALISSIMO) in attesa che arrivi il fatidico mostro. Cala la notte ed iniziamo ad intravedere una nebbiolina che sale su per il colle, proprio verso di noi. Pian piano che si avvicina, la temperatura precipita.
Dalla nebbia, emerge fluttuando una figura umana. Un ragazzo giovane con lunghi capelli bianchi ed occhi rossi, sembra albino. È vestito molto elegante e porta indosso svariati gioielli. Arrivato all’apice la nebbia ricopre tutti: è fittissima e fredda. Il terreno si congela e pare che muoversi all’interno sia un’impresa ardua.
Evoco una doppia e volo in alto a distanza di sicurezza. Invio il clone di fronte al ragazzo, affrontandolo a suon di gestacci, seguiti da una geniale ed improvvisa sfera scintillante (di Acido). Lo straniero, preso alla sprovvista, viene investito quasi completamente dal globo ma scatta fulmineamente verso la doppia cercando invano di afferrarla. Tutto attorno a lui, un silenzio completo che, assieme al bianco della nebbia rende la scena, vista dall’alto, completamente estraniante.
Quando si rende conto che si tratta di un’illusione individua la vera me stessa, e vedendomi scovata mi rinchiudo in una sfera di Otiluke, facendo scomparire la doppia.
L’albino perde subito l’interesse e si getta nella nebbia, dove nel frattempo gli altri annaspano ciechi e quasi immobili, senza concludere un cacchio. Intravedo che si avvicina al drow ed inizia a menarlo pesantemente.
Delezar, avvertito il pericolo, si ritrae fuori dalla nebbia e rinculando rinculando, scompare all’orizzonte senza informare nessuno.
All’interno della nebbia, non si capisce bene come vadano le cose. Solo, dopo un po’, vedo la colonnina che avevamo trovato alzata ritrarsi pian piano nella nebbia, che persiste mentre l’alone di silenzio che circondava l’albino sembra dissiparsi.

Aspettiamo qualche minuto ma sembra che del ragazzo non ci sia più traccia, anche la nebbiolina pian piano svanisce. La botola è chiusa, la colonnina ritirata al suo posto. Ci chiediamo se lo sconosciuto sia riuscito ad entrare, quando vediamo un bagliore sospetto provenire dal villaggio.
Metagamando tantissimo ci telepanichiamo tutti assieme nella piazza, che troviamo distrutta da un’esplosione gigante, che ha bruciato alcune case, ucciso una manciata di persone, fatto crollare il campanile della chiesa.
In volo sopra il campanile l’albino completamente nudo e fumante. Si fionda in volo dentro il campanile.
Buttiamo giù la porta provocando il crollo dell’immensa campana. Con una nuova doppia riesco a colpire dall’alto lo straniero, spappolandolo abbastanza da fargli perdere i sensi.
Nemmeno il tempo di cantare vittoria, che… -sorpresa! – l’esile figura del ragazzo inizia a crescere, il suo corpo a deformarsi, gli spuntano delle ali. È diventato un drago bianco!!!

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Investigazioni private "Sterminatori di Topi"

Investigazioni private “Sterminatori di topi”

Riservatezza, competenza, risultati. Risolviamo tutti i tuoi dubbi, incendiamo tutte le tue biblioteche. Affidati ai sterminatori di topi!

Grenbil
giorno 9-10 di Ibiliskar d.c.

Decidiamo di onorare l’invito a cena dei nobili di Criss (famiglia Vandar mi pare) , torniamo sulla collinetta dei tre artigli e ci teleportiamo in città.
Arriviamo a piedi al palazzo reale, ci diamo una pulita veloce e ci mettiamo gli abiti da nobili.
Fuori dal palazzo,all’ora stabilita, ci aspetta una carrozza con un cocchiere che ci conduce alla residenza dei nobili. Veniamo accolti in grande stile, siamo al centro dell’attenzione e ci tempestano di domande inerenti le nostre mirabolanti imprese.
Qualcuno prova a broccolare senza successo, altri si annoiano, Delezar il peloso cerca oggetti magici inesistenti. A fine festa veniamo riaccompagnati a palazzo reale dove riposiamo e la mattina seguente torniamo a Grenbil.
Andiamo nell’unica taverna e per tre monete di argento ci facciamo portare da un ragazzino sveglio alla casa dei Willard dove c’è stato il massacro.
La casa è sventrata su un fianco, le travi in legno sono state sfondate a seguito di un impatto con qualcosa di grosso( un bestione? ), entriamo e notiamo qualche macchia di sangue coperta dai detriti di legno.
Non troviamo impronte a terra.
Ci facciamo portare nel luogo dove è comparsa la scatola di metallo. Il ragazzo ci racconta che c’erano dei strani simboli incisi sopra e che piu’ di una persona a provato a ricopiarli senza successo.
Ci racconta anche che invano hanno tentato di aprire il coperchio posto sopra.
La scatola di metallo ha lasciato la traccia a terra.
Ci facciamo poi portare a casa della anziana maestra (non ricordo il nome). Ci racconta che i tre artigli sono i resti di tre archi che si trovavano in cima a una torre di maghi e streghe andata ormai distrutti tanti e tanti anni fa (forse i resti sono sotterrati).
Domani sarà l’11, il giorno delle sparizioni…

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I Tre Artigli
giorno 9 di Ibiliskar d.c.

decidiamo di partire alla ricerca degli oggetti magici lasciatici da Vanadi. Per non dare nell’occhio ci rechiamo alla taverna del tramonto, dove il sommo Zenit ci apre con sommo scazzo e con sommo sgomento ci vede sparire davanti ai suoi occhi. Seguendo le istruzioni di Vanadir ci teletrasportiamo e atterriamo su una strana collinetta (alta 20-30 metri) ricoperta di erba e con tre strane formazioni (gesso ?) ricoperte di muffa che sembrerebbero delle basi di volte spezzate. Queste formazioni sono disposte lungo una circonferenza disegnando fra di loro un arco che sottintende un angolo piatto e due archi che sottintendono due archi di 90°, lasciando il dubbio (ma senza nessuna traccia evidente) che in passato potesse esistere una quarta formazione o che vi sia un modo per farla comparire. Mentre il drow, la fatina l’elfo e il nano restano ad ispezionare la strana collina, il druido e Delezar peloso si recano verso il villaggio vicino. Dopo essersi spacciati per eruditi viaggiatori alla ricerca di miti e leggende e padroneggiando un’invidiabile eloquenza, vengono a sapere da un fattore che ci troviamo a Grenbil, che la collinetta con le strane formazioni è chiamata i 3 Artigli e che vi sono varie ipotesi sulla sua origini (dita di un gigante, luogo di comparsa del diavolo con raduno di streghe oppure collina abitata in passato da maghi e streghe. Ma la cosa che più attira l’attenzione dei due’ eruditi’ è che l’11 di ogni mese, da alcuni mesi, sono iniziate delle strane sparizioni prima di bestiame e poi…di persone! Fino alla scomparsa dell’intera famiglia Willard. Dopo aver ottenuto due vanghe per due monete d’oro i due lasciano il fattore e si recano nel villaggio. Il villaggio è pieno di vita con ragazzi di ogni età evidentemente #sempre a differenza del nostro #mai…ma questa è un’altra storia…
I due vengono accolti dal sindaco Iens Tilus che li porta a casa e gli invita a sedersi, ma loro erano già seduti! Il sindaco subito capisce di non aver a che fare con dei semplici eruditi ma si accorge di aver dinanzi a lui i famosi sterminatori di topi; allora decide di rivelare loro che c’è un mostro, aggiungendo che nella parete di casa dei Willard dopo la loro sparizione è stata trovata una enorme buca con tracce di fango… fanghiglia… acqua….
Il sindaco prosegue dicendo che le sparizioni sono coincise con l’arrivo in città di un ragazzino di circa 16 anni albino con gli occhi rossi che trascinava un’enorme cassa di ferro. Il ragazzo era venuto in città per vedere una misteriosa villa, ma senza successo…fin quando il giovane Willard, probabilmente bisognoso di soldi (poiché aveva preso una brutta strada) decise di accompagnarlo: dopo quella sera sparirono i Willard e l’albino; la cassa invece rimase al limitare del villaggio, fin quando sparì anche essa….
La casa era stata comparata anni or sono da un soldato che l’aveva rimessa a nuovo dando lavoro a molti giovani del villaggio e lasciando anche tanto denaro affinché la villa fosse custodita e protetta.
I due sterminatori di topi prima di accettare la proposta del sindaco di indagare, chiedono di vedere i registri della città e nel mentre ci mandano a chiamare. Nel frattempo i due vengono a sapere dell’esistenza in paese di una vecchia insegnante che ha insegnato a 4 generazioni a leggere, scrivere e contare e che la casa appartiene ad un certo Vespero e che si trova a 1 km a nord …
Una volta riunitici abbiamo scelto il brillante Sven per accompagnarci alla villa per 2 monete d’argento. Arrivati alla villa ci siamo trovati davanti ad un recinto con la serratura spaccata: Delezar entra con la bussola di Vanadi per individuare oggetti magici, ma la ricerca risulterà infruttuosa. La casa è arredata interamente in noce ed entrando anche noi notiamo sulla sinistra un enorme foro nella parete che dà in un’altra stanza con un ulteriore buco che dà nella depandance; lì vi è una intercapedine anch’essa rotta con i resti di una V lasciando immaginare che ci fosse un oggetto custodito. Il restante della casa appare normale, al piano terra cucina e studio, al primo piano camere da letto e bagno. Ma salendo ancora si accede una camera completamente vetrata sui quattro lati ed una singola sedia posta al centro…e soprattutto i vetri sono trasparenti….

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I discepoli di V.
giorno 6 di Ibiliskar​ d.c.

finito di parlare col Re, gli emissari vengono portati ai loro allogi. Agli altri emissari vengono consegnate diverse missive.
Molte sono relative a inviti a cena da diversi nobili, solo una è particolarmente strana. Non vi è nè mittente nè destinatario ma un criptico “Incontriamoci alla Torre del tramonto. V.” Mentre si cerca di capire il senso della missiva,il nano decide di andare a salvare il drow dalle grinfie dei cerusici di Arin.Chieste indicazioni e partito a razzo, per quanto un nano possa essere veloce, arriva al Tempio di Arin dove trova la fatina che cerca di far allontanare i devoti di Arin dal drow, e il povero elfo scuro a cui frigge la pelle cosparsa dagli unguenti dei preti. il nano allontana tutti, pulisce dalle creme il corpo del drow e lo porta fuori dal tempio, fermando le urla, dolori ed emorragie del pellescura.

una volta in camera, il nano esegue un incantesimo che temporanemente fa sentire più forti tutti i presenti e che riesce a far uscire dal coma il drow. Noxus appena capisce la situazione, prende dal suo zaino il suo livito madre e la boccetta della pozione, e spiega agli altri che lasciando fermentare un tot di lievito nella boccetta, dopo una giornata ha una pozione che gli ripristina tutta la vita (5 pg/h), nel caso in cui in futuro servisse.

decidono di mettere il drow nell’ambra per preservarlo finche la pozione non è pronta, quindi partono per la montagna dell’odio, nella camera dell’ambra, e una volta giunti li, il drow si mette dolorosamente sotto la cascata dorata. una volta imbozzolato e messo da parte, vicino Adrian, gli altri partono per andare a cercare la Torre del tramonto.

In realtà nessuna guardia sa cosa possa essere, alcuni pensa ad una torre sul lato occidentale, ma alla fine scoprono che è una taverna chiedendo ad un passante.
Lo stesso passante chiede loro se hanno ricevuto l invito a cena alla Tenuta Velter per dopodomani, e gli emissari confermano la loro presenza.
una volta raggiunta la taverna e ordinata della birra, scoprono dalla figlia dell’oste che c’è un avventore che vorrebbe conferire con gli emissari del drago, in una stanza al primo piano.

Giunti nella stanza li attendo alcune persone che li invitano ad accomodarsi.
Uno di loro, un uomo di circa 30anni, barbuto, in abiti borghesi si presenta come Vanadir, discepolo di Vanadi, e si stupisce che Daron non si ricordi di lui nella battaglia contro l’orda degli orchi. Poi presenta gli altri: una donna elegante e bella seduta ad un tavolo: Ussilia, un uomo alto e massiccio: Zenit il Sommo, un uomo basso e cicciotto: Menzabar, e in un angolo della stanza, quasi nascosta, una ragazza: Camalia. Sono tutti maghi discepoli di Vanadi e hanno il compito di portare in dono l’eredità di Vanadi, infatti lui ha chiesto loro, che se fosse morto avrebbero dovuto portare tutti i suoi oggetti magici in eredità agli emissari del drago primevo. Vanadir consegna loro il nome arcano del luogo dove dovrebbero teleportarsi. Alchè si decide di andare a cena di sotto, in taverna tutti insieme, per conoscersi. tutti tranne Camalia

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