Le lacrime di Xarma

Teleport a caso e barbarie varie

Dal diario di Noxus "Teleport di qua, teleport di là, teleport errato, teleport a caso… Alla fine ci troviamo vicino Criss e io voglio solo portare oblio nelle anime di questi maledetti umani. E invece no, ci troviamo a dover evitare massacri x raggiungere lo scopo comune… Almeno siamo entrati in una fattoria e abbiamo spaventato a morte la famigliola triste e polverizzato un paio di guardie… Mentre la fatina andava in giro, stimolando la gente a darsi fuoco in nome di futili divinità. Vediamo se entro un paio di giorni potrò mandare un altra anima ad Ilun e mangiare qualche cuore ancora pulsante … "

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Come uccidere l'avatar di Amalurra
e sparpagliarsi per le Valli

Il combattimento continua a ritmi vertiginosi. Quando finalmente Delezar e D’arcy riescono ad eliminare gli ultimi due cani rabbiosi, quella che sembrava una vittoria conquistata, si tramuta in un’ulteriore battaglia da affrontare: con un ruggito che sembra far tremare la terra stessa, compare l’avatar di Amalur con le sembianze di un enorme leone crudele! La situazione pare volgere al termine in pochi secondi: Alazon viene stretto fra i denti del leone, rimanendo per un interminabile tempo sospeso fra la vita e la morte, Delezar viene bloccato sotto la potente zampa dell’enorme felino, Noxus, K’tot e D’arcy non sembrano riuscire a liberarsi dall’insidiosi rovi che si ergono animati da potente magia, il druido quasi intorpidito nel trovarsi di fronte la proiezione terrestre di Amalur si limita a curare i compagni in difficoltà. Ma pian piano le cose cambiano. Delezar sottrattosi dalla presa del leone si allontana per poter scagliare frecce con maestria elfica, D’arcy evocata e liberata dal druido riesce finalmente a dar libero sfogo alla sua potenza magica, Noxus con la testardaggine del popolo a cui appartiene ingaggia il leone in un combattimento corpo a corpo: i suoi fendenti vibrano talmente veloci e ravvicinati che sembra che la sua ombra avesse preso forma per combattere al suo fianco! Solo Alazon, sospeso fra le vita e la morte nelle fauci della belva, e K’tot, imprigionato nonostante la sua possanza, in un terreno a lui non congeniale, non riuscivano ad aiutare i propri compagni in battagli. Tuttavia quando la belva inizia a mostrare evidenti ferite nonostante i suoi poteri rigenerativi, e la forza gli stava venendo meno, lasciando cadere perfino Alazon dalla sua bocca, K’tot riesce finalmente a liberarsi e camminando a grandi passi nell’aria sospinto dal potere del druido, si scaglia con tutta la rabbia accumulata sul felino, recidendogli la testa con un sol fendente! Lo scontro è terminato. Dopo aver soccorso i feriti, praticamente riportando Alazon nel mondo dei vivi, ormai stremati, decidono di rifugiarsi nella grotta che più di una volta aveva dato loro sicuro riparo, ma non prima che il druido indossasse la pesante pelliccia del leone rimasta come unica reliquia del potente avatar. Dopo aver ripreso le forze, con il favore del crepuscolo, il gruppo decide di ripartire, tuttavia qualcosa interferisce col teletrasporto di D’arcy…il gruppo si divide…D’arcy, Alazon e K’tot da una parte…Noxus, Delezar ed il druido da un’altra!

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I cani molesti

Una volta sconfitto il cavaliere della Luna la luce rossa che oscurava tutto sparisce
lasciando spazio alla luna così come la conosciamo, nel frattempo Noxus si avvicina
alle lame del cavaliere si china per raccoglierle e dalle lame partono dei filamenti di
oscurità che si avviluppano alle braccia del drow. Decidiamo di lasciare questo poso
ed iniziamo a camminare fino all'alba, improvvisamente ci troviamo in una foresta ed
in lontananza sentiamo dei cani abbaiare, la fatina prova a teletrasportarci ma senza
successo; il druido decide di trasformarsi in aquila per vederla situazione dall'alto ma
non riesce a prendere molta quota a causa dei rami fittissimi degli alberi, io inizio a
nascondermi e la fata si invisibilizza, arrivano li abbiamo addosso sono come dei
mastini m molto più enormi e inferociti, il primo cane attacca subito Noxus che viene
sbilanciato,la fatina lancia un globo di acido e con precisione millimetrica riesce a
prendere 2 mastini sciogliendoli, e corrodendo anche tutta la alberata intorno a quella
zona. Nel frattempo altri mastini attaccano il doppio della fatina mancandolo,
nuovamente Noxus e me azzannandomi e facendomi cadere io cerco di difendermi
come posso ma a terra la situazione diventa complicata. Il druido decide di tornare
umano ed inizia ad accorgersi che ha delle difficoltà a controllare la sua forma
animale ed in quel momento i rami iniziano ad intrecciarsi ed avvilupparci mentre
una luce verde permea i cani feriti ridandogli vigore. Continuiamo come possiamo ad
attaccare i cani fino a quanto non sentiamo un ruggito tremendo………

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... arriva il papà di Falce!

Intravediamo una figura indefinita più nera dell’oscuro cielo notturno, sul quale si stagliano due lune. Una delle due falci di luna si avvicina a noi, come una meteora. In poco ci è addosso.

Non ho mai provato così tanta paura in vita mia. Più che una meteora è come se un velo freddo e tenebroso ci ricopre velocissimamente. Più si avvicina più sento le forze che mi abbandonano, perdo i sensi.

Quando rinvengo sto fra le braccia del druido che mi sbattacchia come un cucciolo affogato. Mi riprendo in tempo per vedere i miei compagni che combattono contro quella creatura oscura, e solo in quel momento capisco che la falce di luna era in realtà una vera e propria arma, che brilla di una luce spettrale. Comunque i miei stanno avendo la meglio: il drow spinto da un’innaturale amore per Arin sta combattendo con tutte le sue forze. Iskar è gasatissimo. Falce soccombe, precipita dalla sua cavalcatura spettrale.

Precipita ma cade in piedi, trasformato in un combattente che indossa un’armatura che brilla, come la sua arma, della luce della luna.
La sua falce si è divisa in due armi simmetriche. La sua presenza è spaventosa, e corro via alla massima velocità che mi consentono le mie alucce sfinite.

Non so come sia finita, ma è finita. Lo hanno sconfitto, ma non ricordo niente di questo combattimento.
Meh la necromanzia è proprio una brutta invenzione.

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L'elmo di Iskar contro l'avatar di ilun

l elmo di Iskar si restringe, e il nano, spinto da una strana volontà, prende l elmo e se lo “inchiana” in testa. barcolla, sembra frastornato. noxus e delezar si avvicinano e provan oa togliergli l’elmo pensando che lo stia facendo soffrire, ma il nano li allontana. sente la volonta di Iskar nell’elmo, ma non lo controlla. si sente meglio. discutono un pò sul da farsi e fanno una prova: la fatina mette dentro la sfera di otiluke il nano, delezar e la laban. il nano sfodera la laban e quando va per prenderla, attorn oalla sua mano si forma come un guanto etereo, identico a quello dell’avatar, e riesce ad afferare la laban senza morire! dopodichè la infodera nella pelle di drago e la restituisce ad alazon. così decidono di andare verso kriss. ma una volta arrivati, Noxus viene colpito dalla fatidica lancia di Arin! e allora la fatina consiglia di andare nella caverna del drago scheletrico per riposare e curarsi. Una volta teleportati, il nano fugge di paura, gli altri sembrano quasi incuriositi dallo scheletro mastodontico. La fatina racconda le varie vicende di Batio e Silas. una volta riposati, curati e studiato le spell, i nostri in teleportano verso Kriss. ma una volta arrivati vengono attaccati di nuovo dall’avatar di Ilun. un enorme figura scura a cavallo che brandisce una enorme, sottilisisma, silenziona, falce di luna. la fatina scappa impaurita. gli altri provano a lanciare raggi e frecce. peccato che quello scigurato di un elfo ciccione colpisca Noxus, piuttosto che l’immondo nemico.

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Pioggia di raggi infuocati

​Il combattimento con l’avatr di iskar è sempre più cruento. il drow sembra non far tanti danni, l’orso viene buttao a terra, ma si rialza e riattacca con ardore. la fatina lancia mille raggi infuocati. il nano si arrampica sul corpo del campione, ma viene scaraventato via. dopo dei colpi del drow, il colosso cade su un ginocchio, a quel punto pianta la spada​ per terra e un onda d’urto colpisce tutti scaraventandoli via, ed estra le sue due asce con cui devasta ed uccide l’orso. il druido casta una magia con cerca di fargli strappare le asce dalle mani. il dorw si accanisce sulle sue gambe. la fatina, dopo avergli sciolto la faccia e il busto, riesce a dargli il “raggio di grazia”, uccidendolo. le asce e l elmo, sotto l effetto della magia druidica, vengono scagliate via e finiscono vicino il nano.

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L'avatar di ISKAR

Dopo aver scrutato Nikal, decidiamo di andare a inh. Darcy ci teleporta al limitar del bosco, ma ci ritroviamo all’interno di una folta vegetazione, dove i rami degli alberi sono cosi folti che impediscono di vedere il cielo. Ad un tratto la vegetazione fitta si apre al passaggio del druido Larezain: indossa un’armatura completa di legno e impugna un bastone. Ci prega di seguirlo. Andiamo dietro di lui, la vegetazione si scosta al suo passaggio. Arriviamo in una piccola radura, ci fa sedere e dopo averci salutato ci racconta che la foresta incantata è minacciata dalle evocazione del maestro, ma una decina di druidi con a capo Larezain gli stanno tenendo testa il più possibile.
Gli raccontiamo dei nostri fallimenti, con i nani e con Rufus, e dell’elfa del sangue.
Ci spiega che un tempo, prima che fosse creato il giorno e la notte, vi erano solo gli elfi, i primi figli di Amalurra. Vivevano nel giardino eterno e immutato. Non esisteva Xarma, e l’unica magia poteva essere generata soltanto sfruttando il potere che scorre nel sangue.
Amalurra generava di tanto in tanto anche gli aspetti divini che puntualmente Simael, l’elfa del sangue, uccideva quando erano ancora in fasce. Questo per mantenere l’equilibrio del giardino.
Tutto era immutato, finché un giorno un estraneo, arrivato da un’altro piano e fuori dal controllo delle stesse divinità, sfruttando il caos e l’astuzia, sedusse Simael, la rinchiuse in un elemento cosi forte che nessuno poteva infrangere.
Solo allora gli aspetti della magia poterono crescere, e con essi altre divinità, razze,ecc… fino al mondo che oggi conosciamo.
La conoscenza della magia del sangue andò pian piano dimenticata. Solo qualcuno cercò di riscoprirla, creando il vampirismo.
Dopo i saluti, decidiamo di andare a cercare Dubrie, a Kriss.
Darcy ci teleporta a un paio d’ore a piedi dalla città. Dopo aver esplorato una cascina abbandonata dove un tempo avevamo ucciso Igarle, veniamo bloccati da un muro circolaree dietro di noi si avvicina un guerriero enorme,alto 8 metri, in armatura completa, con un spada sulla destra alzata in segno di vittoria e sull’ altra una rete. Dietro un scudo pavese e due ascie incrociate.
Inizia il combattimento.
Alazon, Noxus e un orso crudele gigante evocato dal druido entrano in maschia colpendolo a ripezione. Darcy lo colpisce con dei potente raggi magici, ma il guerriero sembra essere protetto da qualche magia di abiurazione. L’elfo Delezar scocca a ripetizione frecce.
Il guerriero non sta li fermo subire, lancia la rete che intrappola la fatina e il nano K’not e sferra micidiali fendenti verso Alazon.
Lo scontro è solo all’inizio

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Gabil Màzar u Azàn
Echront is the new stealth

Finalmente dopo tanti anni si degna di riconoscere le mie capacità. E con che missione? Una delle più inutili.
Non posso neanche prendere ciò che serve per terminare il lavoro prima. Che perdita di tempo.
Beh almeno non devo perdere troppo tempo a cercare.

C’è voluto fin troppo tempo per raggiungere l’obiettivo, ma a quanto pare è finito in luoghi fin troppo pericolosi.
Meglio affrettare il passo.

Ho raggiunto una torre, l’obiettivo è all’interno, ho visto delle tracce che sembrerebbero appartenere al gruppo.
Ho trovato un tizio, a quanto pare è uno del gruppo. E’ tanto grosso quanto stupido. No, forse è più fastidioso che stupido.
Per raggiungerli ho dovuto faticare non poco, ho dovuto mettere un amuleto per far aprire un portale. Ho concesso al mago che ha creato la torre una via di salvezza.
Ha riso. Peggio per lui.

Finalmente ho raggiunto il gruppo, o almeno quello che ne rimane. Sembrano un branco di idioti. Si muovono senza riflettere, non prestano attenzione ai dettagli.
Alcuni di loro sono stati tramutati in satiri o palle di pelo, probabilmente qualche incantamento. Meno male che sono arrivato, non credo che l’obiettivo possa
essere al sicuro.

Sembra che sia intrappolato in una specie di labirinto. Ci sono delle porte che si aprono con alcune monete magiche. Una volta inserite attivano le stanze generando dei mostri.
La prima stanza ha creato delle armature contenenti strani esseri fatti di carne deforme. Una volta uccisi si trasformavano in un ammasso di carne in grado di assorbire i nemici. Ne ho preso un campione, in futuro potrei analizzarne le capacità.
Nel combattimento uno del gruppo è morto in una strana esplosione. Confermo che il gruppo è in possesso della Corona di Kira, confermo anche che è in grado di resuscitare i morti.
Sono entrato in possesso di una spada magica. Chissà chi sarà a darle il nome. In ogni caso, la spada mi rende più forte, ma anche più grosso. Il druido ha un bastone che spacca le armature, mi ha rotto una ginocchiera, la riparerà appena recupera le forze.

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Mazze volanti e uomini coccodrillo
e millepiedi voraci

Dopo essersi ripreso dalla violenta lotta con gli uomini-scorpione, il gruppo ha deciso di affidarsi ad un metodo rigorosamente scientifico sulla moneta da scegliere e conseguentemente quale porta aprire. Dopo un poderoso brian-storming, le menti geniali han deciso di abbandonare la teoria del caos che tante soddisfazioni ha dato, e decidono di numerare in maniera distinta le monete piccole dalle grandi…fatto…il druido… avvalendosi dei suoi mistici poteri…tac…ha tirato il dado (viva la scienza)! Il caos ha voluto che fosse scelta la moneta con disegnato un minaccioso uomo-coccodrillo. Posta la moneta sulla porta di fronte a quella precedentemente aperta, la porta si apre dopo la rotazione della moneta stessa mostrando il seguente scenario: una rastrelliera di legno con un grosso bastone di legno nodoso che si intorce su se stesso. Ai lati tuttavia si ergevano tre enormi creature: esse avevano la parte inferiore da rettile ed erano innalzate sulle due zampe posteriori, avevano una coda simile a quella dei serpenti a sonagli, ma terminante con una conformazione ossea simile ad una mazza chiodata; la parte superiore era simil-orco terminante con una testa rettiliforme con un fine anello de classe dorato alle narici e protuberanze ossee che spuntavano dal capo; con le mani impugnavano due mazze chiodate e indossavano un corpetto di bronzo. Ora immaginate queste creature orgogliose, potenti, fiere, imprigionate da chissà quanto tempo (probabilmente dal nostro amicone Rufus) che voglia avessero di sfogarsi e combattere, ma ora si ritrovavano davanti un chewbecca delle nevi, un nano (ladro) reincarnato in uno gnomo (illusionista), un druido versione mignon, un fata col corpo da satiro e dalla grandezza infinitesimale, un elfo col corpo da satiro ed un prodotto di merchandising venuto male (la descrizione è riservata ad un pubblico adulto), aggiungete che chewbecca delle nevi e la fata falliscono i loro primi incantesimi recitando parole arcane con sound neomelodico….ecco ora potete capire perché non mi soffermo nella descrizione dello scontro! Contrariamente però a quello che ci si sarebbe potuto aspettare a sopravvivere non son stati gli uomini-coccodrillo, ma i nostri eroi di dubbio aspetto (solo aspetto?). Alla fine dello scontro il druido trionfante ed attraversando il suo sciame di millepiedi si avvicina allo scettro, il cui potere risulta ignoto (si intuisce solo una capacità di aumentare i danni fisici).

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Riassunti unificati delle ultime tre sessioni
memory bugs

Ci infiliamo nel tunnel, richiudendo alle nostre spalle la botte. Usciti sulla pianura immensa davanti a noi, possiamo notare sullo sfondo, da sinistra verso destra: un boschetto, un arcobaleno, una casa o forse una fattoria​ e una collinetta. Nelle altre direzioni non ci sono punti di riferimento. andiamo verso il boschetto, dove troviamo al centro una grande quercia antica. accanto a quest’albero, il druido individua una zona con della terra molto fertile in cui cresce un alberello. guardando bene l’antica quercia, si nota che sembra abbia un volto antropomorfo. Quando la fatina saluta, la quercia prende vita e ricambia il saluto. Parlando e facendo conoscenza, ci parla della sua triste storia, ovvero di come un ladro gli a rubato il seme che avrebbe dato i natali al suo nuovo virgulto, e il ladro si trova nella fattoria li vicino. Il druido si offre di aiutarlo (intanto gli fa scrosciare sopra tantissima acqua). Ci dirigiamo verso la fattoria, e passando accanto all’arcobaleno notiamo alla sua base un pentolone nero con sopra un piccolo omino vestito di verde e che fuma una grossa pipa. Ci pone un indovinello, che indoviniamo subito, e come premio ci da il contenuto del suo pentolone: 50 monete d’oro, di cui 2 strane piccole monete e una moneta grande. Una moneta piccola ha sopra un elmo con delle corna, l’altra moneta ha su una grossa capra umanoide. La moneta grande ha su una specie di profilo di drago, ma strano, con delle piccole ali. La fatina gli regala oppio e funghi vari. Partiamo alla volta della fattoria. Arrivati troviamo degli strani esseri, uno più grande e uno più piccolo, dal corpo umanoide, la pelle blu e la testa di maiale. Dietro di loro si erge quello che sembra essere un bel virgulto di quercia. Ci presentiamo e l essere pià grande si presenta come GNOIRC, mentre l altro è il figlio ISCOR, arrivano dalla terra di Saimora. Dopo che manda il figlio a prendere del cibo, ci racconta che il suo piccolo non parla, in quanto una notte un fantasma era sopra di lui, forse per maledirlo e da quel momento non ha più parlato. Ci prendiamo l onere di indagare e magari risolvere la cosa. Procediamo verso la montagna. Una volta arrivati una voce femminile, che aleggia nell’aria ci intima di andare via, lanciando urla impressionanti. dopodichè si manifesta un fantasma a mezz’aria, di nome Vanessa, che ci chiede di aiutarla a rimuovere la sua maledizione, riportandole la sua “terra”. Accettiamo! Torniamo alla fattoria. convinciamo il maiale che se riporta il giovane virgulto al padre, possiamo far rimuovere la maledizione al figlio. una volta convinto, carichiamo il giovane virgulto su una carriola e lo portiamo alla quercia antica, a cui proponiamo di ripiantare il suo giocane figlio in cambio di un pò di terra fertile, in più il maiale avrebbe innaffiato la usa terra e del figlio in cambio di un pò di frutti dei suoi rami, ed acconsente. La quercia ci ringrazia e ci dona 60 monete d’oro, di cui 2 strane piccole monete e una strana grande moneta. La pirma piccola ha su il volto di un orco, la seconda un pipistrello. La moneta grande ha su una creatura antropomorfa con gambe di capra, ali di pipistrello, una frusta e una spada infuocata. Piantato il giovane virgulto, portiamo un pò di terra alla collinetta, cerchiamo in giro e troviamo la bara della contessa Vanessa, la sotterriamo e la copriamo con la terra fertile. In quel momento appare una nobildonna che ci ringrazia di averla liberata dalla maledizione, e ci dice che potremmo prendere la nostra ricompensa li vicino, 10 passi a sud, ed inoltre spezzerà la maledizione fatta al piccolo Iscor. cerchiamo nel punto indicato e troviamo 70 monete d’oro, di cui 2 strane piccole monete e una moneta grande. la prima piccola ha su il volto di una creatura col muso lungo, grosse narici di toro con un anello e alle sue spalle una mazza chiodata, la seconda moneta ha su una figura tipo un centauro col corpo di uno scorpione, torace umano e grosse chele al posto delle braccia. la moneta grande ha su una figura incappucciata con delle mani scheletriche.Torniamo alla fattoria dove troviamo Gnoirc felice che il figlio no nha più la maledizione e ride felicemente. per ringraziarci ci dona 40 monete d’oro, di cui 2 strane piccole monete e una moneta grande. la prima moneta piccola ha su una creatura tipo una donna con 4 braccia e un’arma diversa per braccio, la seconda moneta piccola una specie di cane o lupo, la moneta grande una figura tozza, forse un golem. In totale abbiamo 208 monete d’oro (che tengo io), 8 strane piccole monete (che tiene il druido) e 4 moneta grande (che tiene il druido). Decidiamo di tornare alla torre, dato che le strane moente potrebbero essere le chiavi delle porte misteriose. entrati nella torre troviamo il corridoio invaso dai vermoni famelici lanciati dal ciclope, tiro fuori il martello picca e uno dei miei kukri, e con l aiuto dell fata, cominciamo a polverizzare gli insetti. una volta su ci imbattiamo nel ciclope che mi affera e mi scaraventa addosso ad Alazon, ma il druido prontamente evoca dei corvi. il ciclope li scambio per i suoi e mi lascia andare, per cui una volta atterrato, corro al piano di sopra insieme con gli altri. una volta su al piano delle porte usiamo la moneta con lo scorpione nella prima porta a sinistra. la porta si apre magicamente su una stanza a forma di spicchio. In fondo c’è una strana armatura, ma davanti ci sono ben 6 uomini scorpione. io apro un buco nella pietra e un paio di loro finiscono al piano sotto, il druido lancia un muro di spine bloccandone un paio, la fatina ne frantuma altri due, mentre io mi avvento su di un altro , mentre un leone evocato dal druido finisce il restante. Liberata la stanza indosso l’armatura, che mi calza a pennello.

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