Le lacrime di Xarma

Caos nella montagna dell'Odio®

Il giorno dopo il gruppo si riunisce sotto la stanza del dungeon, ma subito è necessaria la fuga a causa di rumori inquietanti provenienti dal piano di sopra.
Si ritorna alla stanza dei funghi, dove già hanno provato a dormire Racael e Avia.
Mentre Avia dorme ancora un po’ per poter essere in grado di usare un Teletrasporto, Alborg Batio e la fata vanno a vedere cosa è successo più su, trovando tutto il corridoio che conduce al dungeon imbrattato di melma oleosa.
Il gruppo si teletrasporta di nuovo in locanda, o almeno ci prova: infatti fata Racael e Alborg finiscono per errore a Kriss, in una taverna piena di avventori ubriachi e chiassosi.
Il tentativo di passare inosservati fallisce, e poco dopo fallisce anche quello di bersi una birra in pace. Alcuni avventori infastidiscono la fatina (in forma umana), un commento un po’ pepato di Racael fa scoppiare una megarissa durante la quale la fatina uccide con un getto di vapore 4 o 5 persone.
I 3, non troppo soddisfatti, si teletrasportano alla locanda giusta prima che la situazione degeneri ancora di più.
Ancora una notte di riposo, e il gruppo al completo è pronto per tornare alla montagna, questa volta per passare dalla porta principale. Il trucco per entrare è sempre quello, e una volta dentro puntano decisi verso la stanza centrale, protetti ancora una volta dalla magia di Chivas.
La porta si apre, rivelando il cuore della montagna, un enorme caverna che si estende per centinaia di metri in altezza e larghezza.
Nel centro si trova un conglomerato di melma odiosa, che lascia affiorare a tratti lo scheletro di una creatura mostruosa, sicuramente il demone.
Dinanzi al demone vi è una presenza, a prima vista sembra un paladino in armatura.
Quando Racael gli si avvicina, questa si gira rivelando un volto mummificato e un ammasso d’odio che assume i lineamenti di un volto demoniaco.
Battle map.
La protezione dall’odio è efficace anche contro gli attacchi del paladino-mummia-semidemone, che però ogni volta che viene colpito trae nuovo vigore e non va al tappeto.
Risolve tutto orso Racael travolgendo la mummia con un placcaggio stile football americano.
La situazione però si complica a causa dell’arrivo del mostro misterioso causa dei rumori e della scia di melma del giorno precedente.
Si tratta di una specie di blob melmoso e informe, che carica deciso il gruppo. In realtà passa sopra a Batio e Alborg, protetti comunque dall’odio e dal contatto diretto con la “cosa”, e si getta nel grumo d’odio generato dallo scheletro.
A questo punto inizia a mutare.

cit. Master sulla situazione finale:

“Batio ed Alborg sono stati travolti dalla massa di melma nera, che si è gettata sui resti del demone maggiore. Il druido Racael, in forma di possente orso, sta dilaniando il cadavere del paladino di Arin, da cui si propagano filamenti neri simili a ratti che abbandonino una nave in procinto di affondare. Accanto a lui svolazza la fata, con l’aria leggermente disgustata. Il mago Silas valuta attentamente la situazione, impugnando dinanzi a sé il bastone con la testa di lince. Avia cerca disperatamente di raggiungere i propri compagni.

Dal corpo del demone maggiore, ricoperto di odio puro allo stato liquido, si propaga subito una rete di tentacoli che si congiunge alla melma nera generata dai druegar. La melma, dapprima liquida e informe, si ingrossa, si raccoglie in un corpo ovoidale e comincia ad assumere un profilo minaccioso. Dai fianchi spuntano sei tentacoli neri, solidi e lucidi, simili a zampe di un insetto. Sul dorso emergono frammenti di legno e di coccio, cadaveri di nani, armature di metallo e altri oggetti ancora, che formano una sorta di guscio irregolare e bitorzoluto a ricoprire l’aberrazione.

Due tentacoli neri si allungano sul davanti (o sul retro?) dell’essere: dalla cima di ciascuno di essi emergono due nani oscuri, per un totale di quattro creature miserabili e deformi. Solo il torso dei nani spunta dai tentacoli; ogni coppia è fusa insieme all’altezza del bacino, e ognuno impugna un’ascia a due mani. Si contorcono e si muovono come se insieme costituissero una chela deforme; i loro occhi sono esplosi e dalle bocche e dalle orbite vuote scorre costantemente un eccesso di melma nera.

Sul fronte dell’aberrazione, nel mezzo dei due tentacoli-chele, compaiono tre piccole aperture ricoperte da altrettanti sifoni di melma nera che si aprono e si chiudono contraendosi in maniera oscena.
Dal retro, invece, si prolunga una coda di melma, sulla cui cima viene espulso un grosso riccio nero irto di aculei.

La trasformazione si completa nel giro di pochi secondi, poi l’essere si alza sulle due zampe posteriori (quelle parzialmente immerse nel cadavere del demone maggiore), rivelando lungo tutto il torace un’apertura verticale costellata di denti e aculei di melma solida. Poi l’essere comincia ad avanzare, ancora attaccato da una fitta ragnatela di tentacoli neri al demone maggiore, fonte di odio…"

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imprevisti

dal diario di D'arcy

(si ricorda che la memoria di una pixie è molto selettiva e limitata: avvenimenti, particolari o persone possono essere stati differenti. Quello che leggete è la visione soggettiva dell'autrice, che ha un cervellino di pochi centimetri cubi)

 

 

 

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Ritorno alla Montagna dell'Odio

Una fatta colazione con Silas e deciso come muoversi si parte per andare dal drago scheletrico. Solito teleport, solite sensazioni, solito volo. Silas cerca di lanciare delle parole arcane, a gli risulta un po' difficile, mentre la fatina gli indica nella mappa dove dovrebbero trovarsi. Si inoltrano così nel corridoio, guardando i disegni sui muri e facendo verie congetture sul significato, trovandosi d'accordo sia Silas che gli altri sulla storia disegnata. Secondo Silas dovrebbe trattarsi però di un pericolosissimo drago rosso e che sarà stato lui a distruggere la città li vicino! Arrivando al drago Silas avverte il forte potere del drago , epensa che recuperando qualche osso possa crearne delle armi potentissime. così Batio lo "ragnizza" e insieme salgono sul drago a cercare qualche "ossicino" utile. proavno a staccare qualche dente ma inutilmente, sono tutte saldamente attaccate. provano su qualche metacarpo ma anche li è fallimnentare. Mentre discutono sul da farsi si parla di Nical, e di come lei possa manipolare la magia e oggetti magici o meno a suo piacimento. Silas se ne risente, pensando che solo un potentissimo arcimago possa fare queste cose, alchè ne nasce una sfida, una scommessa e si decide di andare a trovare Nical! Racael si trasforma in aquila per andare a cercare un polla d'acqua e scrutare la bimba prodigiosa. ci riesce e prova a parlarle. riesce giusto a scoprire che si trova a Mallinea, nella valle accanto ad Egas, la città natale di Batio, dato che è scappata secondo il nostro suggerimento. Quando l'aquila torna a casa, racconta il tutto e così la fata prova anche lei a contattarla con l'anello ma senza risultato. Ragionato un pò sul da farsi, e dato che per andare da Nical è abbastanza lungo e laborioso, si decide di concludere l'avventura alla Montagna dell'Odio. Così solito teleport su Kaira, e si va dal solito oste che ci ospita ben volentieri e ci da le solite camere. Ricca cena e poi un gran bel riposo. La mattina si parte per la Montagna dell'Odio teletrasportandosi. Batio ragnizza tutti per sicurezza, mentre Silas provvede a proteggere il gruppo dal male e dall'odio. Batio diventa invisibile e procede davanti al gruppo in avanscoperta.

(qui vado a memoria, ho perso il secondo foglio)

 Girano in lungo e largo per i cunicoli sotterranei al di sotto della "sala della glassa" fino ad arrivare alle stanze con i nani mostruosi. vengono scoperti da un paio di questi, ma vengono prontamente massacrati da Batio e dall'orsetto Racael. Intanto si sentono rumori di nani in avvicinamento!

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Silas è di nuovo con noi!

Dopo aver cenato nella solita locanda di Kaira, ognuno torna nella propria stanza per dormire.
La mattina seguente, a colazione, ascoltiamo i discorsi degli avventori ai tavoli vicini: parlano di una donna che inspiegabilmente ha ucciso l’amato figlio di sei anni e della nascita di un vitello bicefalo nella vicina macelleria.
Improvvisamente si sente un urlo proveniente dalla cucina: l’oste esce fuori e in preda al panico ci chiede di venire all’interno della cucina a controllare.
Una volta dentro ci fa vedere che nel grande camino ci sono dei ceppi di legno bruciati che inspiegabilmente si sono uniti, la forma che ricordano è quella di un viso o di uno scheletro.
Incuriositi da questi strani eventi, , Racael e Darcy in modalità CSI, decidono di fare un giro per capire meglio. Convincono anche Alborg che la questione è importante.
Vanno prima a controllare il vitello in macelleria: la bestia è stata uccisa, ha due teste indipendenti e fa un po schifo.
Poi vanno nella casa dove c’è stato l’omicidio, la vecchietta che apre la porta è restia a dare informazioni, ci dice le cose che già sappiamo e poi ci esorta ad andarcene.
Bussando in qualche casa a caso, scopriamo da una giovane e bella ragazza che il latte fresco che teneva in cucina in una notte è ammuffito, presenta della strane bolle verdastre.
Andiamo verso il porto ma non scopriamo null’altro.
Ritorniamo alla locanda, seduti al tavolo decidiamo le nostre future mosse.
Dal cilindro spunta fuori il nome Silas. E’ lui la svolta!
Racael e Darcy vanno verso il mare alla ricerca di una pozza naturale di acqua: Racael scruterà e Darcy invierà un messaggio con l’anello a Silas.
Il druido vede Silas seduto su un carretto con al fianco due guerrieri. Il carretto sta andando guidato da un cocchiere.
Appena il messaggio della fatina lo raggiunge, fa fermare il carro. La fatina, con il solito caos, gli spega che abbiamo bisogno di lui, che dobbiamo ritornare alla montagna dell’odio, che ci manca e che gli vogliamo bene.
Silas, dopo qualche tentativo di rispondere, ci dice che verrà da noi quella stessa sera, appuntamento nella solita vecchia e cara locanda.
La sera, mentre stiamo consumando la cena, entra in locanda Silas.
Ci spiega che la sua missione di diventare il mago di corte è fallita: a quanto pare lo volevano far diventare uno schiavo invece che il mago a servizio del Re Benquast. Dopo aver ucciso qualche guardia, è fuggito. Adesso stava andando a Valle Centro per provare a diventare il mago a servizio del Re.
Noi gli spieghiamo che abbiamo bisogno delle sue protezioni dal caos per poter portare a termine la missione della montagna. Gli diciamo anche che abbiamo trovato uno scheletro di un drago.
Silas ci dice che lo scheletro ha un enorme valore, che grazie alle sue ossa è possibile creare oggetti magici di grande potere. Ci dice che una scoperta del genere è rarissima, nessuno ha mai trovato il cimitero dei draghi.
Ci racconta di un gruppo di cavalieri che molti anni fa viveva sulle montagne, erano in grado di uccidere i draghi grazie alle loro lance. Questi uomini col passare degli anni sono scesi dalle montagne e si sono mischiati alla gente delle valli.
Decidiamo quindi di portarlo la mattina seguente dai resti del drago e poi assieme andremo alla montagna dell’odio.

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Questo pazzo pazzo ciambellano

Quenar ferma le guardie. Torna momentaneamente l’ordine ed il gruppo decide di capire quali sono le vere intenzioni del Kenar, accettando il suo invito a cena.
A tavola intrattengono il re con giochetti di prestigio ed evocazioni e guadagnano la sua simpatia.
Durante la notte vengono svegliati per incontrare il ciambellano ed il suo misterioso ospite, di cui aveva accennato dopo la rissa. L’ospite si rivela essere un drow maschio divenuto ormai una marionetta in balia della mente degli Illithid.
Il collettivo Illithid ha un messaggio per gli avventurieri: il popolo dei drow sta cercando di eliminare tutti i portatori di magia sulla faccia della terra e sta tramando un attacco sia agli Illithid che agli umani. Per cui la creatura descrive dettagliatamente la posizione della famiglia reale dei Drow in modo che il gruppo possa attaccarli a sorpresa ed eliminare la capoclan.
Terminato il conciliabolo tornano a dormire ma solo per essere svegliati una nuova volta, per essere condotti sul tetto del palazzo, ad ammirare le stelle. L’esperto navigatore Alborg nota che nel cielo esiste una costellazione in più rispetto a quelle che usualmente conosceva. Il Kenar sembra turbato da questo mutamento degli astri.
Al mattino dopo, dopo aver fatto colazione, decidono di charmare la guardia designata a sorvegliarli per farsi raccontare fatti e fattacci sul Kenar.

Scoprono:

  • Che sta finendo i soldi di Valle degli Dei per acquistare schiavi da Valle dei Re e metterli a coltivare le terre confiscate ai nobili
  • Gli schiavi vengono anche usati per fortificare la costa
  • Non è ben visto in Valle degli Dei e a corte perché ha fatto avvicinare Dubris, uno straniero, alla Corona di Arin.
  • Ormai tutti sospettano che stia tenendo sotto controllo il re con qualche sorta di incantesimo
  • Il nome proprio di Kenar è ignoto

Chiedono nuovamente udienza al Quenar per chiedere approfondimenti su quello che la guardia ha detto loro e scambiare ulteriori informazioni. Le intenzioni del ciambellano vanno nella stessa direzione di quelle del gruppo di avventurieri, per cui decidono di dichiararsi suoi alleati.
Inoltre, venuto a conoscenza durante la discussione, del ritorno dei nani, Kenar si dimostra ansioso di poter guidare una delegazione per poter incontrare il loro re.
D’arcy quindi manda un messaggio ad Orril Accumuloro dandogli appuntamento al pozzo senza fine per tre giorni dopo. All’appuntamento i nani si dimostrano parecchio ostili nei confronti della fata e degli altri emissari del drago, per cui il ciambellano decide di rimandarli indietro e rimanere da solo con i nani e col suo drappello di nobilotti e giovani umani.

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18/19/20 Otzentarr 411 - La follia del Kenar

(18 Otzentarr) Mentre si riposano decidono sul da farsi, dove andare, che fare, perché. Alche decidono di chiamare Stimpnik. l'essere assurdo si presenta in forma di pappagallo,informandoli che gli emissari del drago sono richiesti a corte dal Kenar, il quale li sta cercando tramite la gilda dei mercanti. così si decide di accettare l'invito ufficiale a palazzo.
(19 Otzentarr) Passata la notte, e con la schiena a pezzi, il gruppo decide di andare a riposarsi intaverna e a recuperare Adrian e Falce. Dopo esser arrivati, la fata teletrasporta Falce vicino la statua del Cane (si danno appuntamento alla Rocca di Tyrivor per il 19 del prossimo mese).
 
(20 Otzentarr) una volta riposati e rifocillati, il gruppo si teletrasporta nel punto arcano che conoscono vicino Keld, e si ritrovano nell'isolotto al centro del lago sotto il castello. Batio incanta tutti in modo da aver la possibilità di poter scalare il ponte e salire fino alla parte passeggiabile. Batio diventa invisibile. una volta su la folla scappa terrorizzata nel vedere che delle persone sbucano dal parapetto del ponte (altissimo dopotutto). delle guardie cercano goffamente di avvicinarsi in mezzo alla immensa folla presente sul ponte. allontanata la folla, il vuoto intorno al gruppo, e le guardie riescono ad avvicinarsi agevolmente chiedendo chi siano, Batio intanto ritorna visibile dal parapetto dicendo che sono gli emissari del drago e che sono stati richiesti dal Kenar. vengono così accompagnati verso il palazzo. alla porta una guardia fa una domanda (voluta dal Kenar) per capire se siano proprio loro "Chi è Alfazard?" e ovviamente per loro la risposta è ovvia. Dentro il castello è fantastico, arredato molto elegantemente, con mobili di lusso , arazzi stupendi, camminando scorgono in una stanza, davanti un camino, un giovane con sguardo altero che beve del liquore. vengono fatti accomodare in attesa che arrivi il Kenar, e vengono offerti dei liquori. dopo pochi minuti vengono fatti accompagnare in un'altra stanza dove il Kenar li attende. La stanza è grande, un camino un tavolo enorme, uno scrittoio, tre grandi vetrate. un uomo guarda fuori dalla finestra, è vestito elegantemente, ha lunghi capelli neri. si gira e rivolge un sorriso che compare su un pallido viso. chiede di mostrare il simbolo degli emissari e viene accontentato. si siedono tutti al tavolo, mentre Batio sta in piedi avanti il camino. il Kenar comincia a intrattenere i suoi ospiti chiedendo informazioni circa chi siano, cosa ne sanno circa i Nanni, Valle Arcana, l'ondata di Orchi, e tutto questo mentre maneggia un elegante coltello tra le sue mani disinvoltamente. Ad un tratto mentre parlano, colpisce alle spalle Adrian! Alborg prova a fermalo, ma inutilmente, Adrian smette di muoversi esanime con la testa sul tavolo.  a questo punto Batio si scaglia su di lui con i suoi raggi, ma il Kenar prende una sedia e comincia a colpire Alborg che prova a risucchiare inutilmente la linfa vitale del Kenar. Le magie di Avia e D'Arcy sembrano inutili! si lanciano colpi su colpi! intanto arrivano delle guardie che vengopno fermate dal Kenar che delira "Fermi! questo è un buon allenamento!" 

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18 Otzentarr 411 - Lo Scheletro caloroso

 

Il gruppo discute sul da farsi, alla fine si decide di andare al Cratere. La fata lancia l'incatesimo di teletrasporto e provocando la solita sensazione di vuoto. Una volta aperti gli occhi si ritrovano in un posto innevato. alle loro spalle un corridoio scavato nella roccia, davanti tutta una vallata e la vista del Perno delle  Valli ad Est. Racael si trasforma in aquila e va a fare un giro di perlustrazione. Quando torna pensa bene di scendere giù in picchiata per fare uno scherzo a D'Arcy e arrivato giù l'afferra e vola via verso il cratere. Quando arrivazno trovano  delle roccie irregolari, sembrano fuse, però squadrate, nere, si sgretolano facilmente. Alborg e Batio, invece, decidono di entrare nel corridoio per vedere dove porta. Ad un certo punto trovano una parete di teschi. tra un blast e una martellata riescono a buttrlo giù. Si presenta un altro corridoio, con dei graffiti. Intanto il gruppo si è riunito. La fatina scarabocchia sui graffiti. proseguono nel corridoio con luci magiche e non  accese, fino a quando non si apre in una caverna all'apparenza molto grande. davanti c'è una piccola discesa, è molto umioda, si sente dell'acqua sgocciolare dal tetto in delle polle.  il soffitto è altissimo. seguendo la circonferenza della stanza si nota che i graffiti proseguono in una specie di storia. la fatina volando in alto si ritrova sotto un tetto ghiacciato, gocciolante. quasi al centro nel buoi si intravede come una statua. Alborg lancia una monetina illuminata magicamente e così si intravede un osso di una zampa enorme! avvicinandosi sempre più vedono uno scheletro di drago, quasi in piedi appoggiato al muro. nelle ossa sono conficcate delle lance (non magiche). davanti ildrago c'è una catasta di teschi, circondata da lance. i messaggeri del drago provano a stabile un legame con le ossa, ma senza risultati. Batio ne prende una per "giocarci" un pò. intanto proseguono a studiare i graffiti dato che la storia si sta facendo interessante. (vedi scan) Le ossa del drago emettono un leggero calore. tanto da decidere di passare li la notte.

 

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Addio Keruz

Il gruppo è di nuovo riunito davanti alle rovine della torre di Igarle.

Nessuno riesce ancora a credere al fatto che Keruz sia davvero morto. La profezia dell'Oracolo, a questo punto, dovrebbe prevedere solo un'infausta fine del mondo, ma a quanto pare dalle parole di Ezry (che era stata contattata da D'arcy con l'anello donatole) probabilmente c'è ancora qualche flebile speranza.

Avia, D'arcy, Racael ed Alborg si teleportano per primi indietro nella grotta dove la maga ricorda di aver lasciato il corpo esanime del fabbro nanico. Recuperano le sue smangiucchiate spoglie (nel frattempo qualche specie di canide del sottosuolo si è cibato della sua faccia) e si ri-teleportano alla torre, dove il resto del gruppo aspetta leccandosi le ferite.

Una sbirciatina ad Ezry per controllare che effettivamente avesse detto la verità sulla loro direzione conferma al gruppo la sua buona fede, mentre l'esperto in necromanipolazioni, Vidarr, vaglia ogni possibilità per recuperare quel che rimane del nano, e la soluzione più plausibile, dice, sembra quella di farlo reincarnare in un altro corpo con un rituale druidico.

Racael quindi prepara il complesso rituale, raccoglie erba, terra e materia organica plasmandone poi una forma umanoide, poi dall'immensa concentrazione con un sospiro sembra cadere in trance. Il suo corpo giace al suolo mentre la sua anima vaga in cerca di quella di Keruz nel regno dei morti. La scorge, l'avvicina. Ma l'anima del nano fugge e Racael ne perde completamente le tracce.

Il rituale avrebbe avuto effetto solo se la volontà del soggetto fosse davvero quella di tornare in vita. E a quanto pare Keruz non ne aveva la minima intenzione.

Racael sembra sperduto nel regno dei morti. Il distacco dal suo corpo materiale ha fatto quasi dissolvere in lui il legame con il regno dei vivi. Solo dopo un grande sforzo di volontà, emotivamente riabbracciando il verde grembo materno di Amalurra,  riesce a trovare la strada per tornare alla vita.

La sera, indecisi sul da farsi, chiamano Stimpnik per farsi raccontare quel che succede nel resto delle valli.

 

######## L'ANGOLO DI STIMPNIK ########## 

 VALLE FONDA

PERKERKAND:  contadini terrorizzati per succhiacapre che uccide i cuccioli di bestiame e i bambini, che scompaiono dalle culle e al cui posto vengono trovate delle strane bambole deformi e paurose

VICINANZE DELLA VECCHIA CAVA:  si sta diffondendo una nebbiolina violacea. I minatori scompaiono e i pochi che ne fanno ritorno sono deformi, malati e coperti di escrescenze, e muoiono poco dopo

 MONTAGNE VICINO MIREVIR: dopo un terremoto, una frana ha rivelato un'enorme statua a forma di cane, seduto sulle sue 4 zampe

 VALLE ARCANA Dalle nebbie escono zombie

 VALLE ERTA Devastata da spiriti elementali che provengono dal Sunna

• Dubris ha preso i mattoni della torre di Igarle per ricostruirla a Kriss 

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