Le lacrime di Xarma

La Torre dell'Oracolo

Dopo aver neutralizzato Aurik e i suoi uomini il gruppo si riunisce ai piedi delle macerie che una volta erano la Torre dell’Oracolo. Rachael si prodiga per curare le ferite di Exar e Vidar, purtroppo sul secondo la magia del druido non ha effetto, anzi, sembra peggiorare le cose.

Finalmente è giunto il momento per Igarle di tornare a casa dopo il viaggio periglioso nelle Valli e la lunga prigionia nelle mani di Vanadi, la ragazzina però è ancora in preda ai tremori perciò Ezry si fa carico ancora una volta della sua vita e l’accompagna in braccio verso le rovine. Avvicinandosi Igarle sempre di più, le rovine iniziano ad emanare verso l’alto dei fasci intermittenti di luce dorata che mostrano alternativamente le pietre rimaste e com’era l’edificio in passato. Improvvisamente Igarle si riprende e torna se stessa, tanto da riuscire a camminare da sola per gli ultimi metri che la separano dalla sua antica dimora, i fasci si ripetono sempre più velocemente, quando Igarle attraversa la soglia la torre esplode in un intenso raggio dorato che si perde nel cielo e acceca i presenti. Non appena il gruppo può riaprire gli occhi la bambina è scomparsa e al posto delle macerie ora si staglia la Torre dell’Oracolo. Il grande portone è chiuso e non sembra esserci modo di aprirlo, Ezry si chiede se Igarle stia bene e cosa possa esserle successo, ma all’improvviso compare dinnanzi al gruppo l’immagine di una giovane donna, molto rassomigliante la bambina che li aveva appena lasciati.

La donna ringrazia i presenti per averla ricondotta a casa e ricorda anche tutti coloro che hanno sacrificato la loro esistenza per lei, ma avverte anche che il travaglio degli avventurieri non è finito e che anzi ora si presenta loro un’immane sfida che li porterà a venir dannati dagli dei stessi, dovranno ricreare la Lama Maledetta, Ezoneirat Labam, poiché per portare a termine tale missione dovranno venire a conoscenza del loro “vero nome”.

Igarle spiega che al mondo vi sono solamente due persone in grado di forgiarla, Nichal Fumorosso e un mastro nanico, ma dice anche che non dovrà essere Nichal a farlo. Per la creazione saranno necessari mitici strumenti quali la Forgia di Erementar, la Corona di Arin e la Spada di Iskar. Sarà necessaria un’incudine costituita dal cranio di un demone per poter sopportare il peso dei colpi del fabbro e il sangue di uno dei Quattro Draghi originali per temprare la lama incandescente. Le informazioni utili al reperimento di tutti arcani manufatti verranno fornite da un uomo che si è preparato per tutta la vita a questo evento.

Ma prima di congedare i suoi campioni Igarle concede loro la domanda di rito da porre all’oracolo e il gruppo decide all’unanimità di venire già a conoscenza del loro “vero nome”, dopo averlo riferito telepaticamente a ogni componente, li ringrazia nuovamente e dice loro di prepararsi per il viaggio. Ezry decide che rimarrà con Igarle per poter continuare ad aiutarla nel suo compito di Oracolo e saluta e ringrazia il gruppo anch’essa.

Una volta pronti a ripartire Igarle attinge ai poteri appena acquisiti e teletrasporta il gruppo nel luogo dove dovranno incontrare l’uomo che li istruirà sugli oggetti che dovranno recuperare. Avvolti dalla ormai nota sensazione gli avventurieri si ritrovano in una piccola cala in cui si vedono costretti ad abbandonare temporaneamente le loro cavalcature a causa dell’erta costa; addentrandosi nel folto del bosco dopo poco incontrano una recinzione segno che un abitato non deve esser lontano, infatti dopo poco incontrano anche dei campi coltivati e una strada. Sul loro cammino incontrano dei contadini da cui apprendono di trovarsi sull’isola di Dragoniera nel Mare Selvaggio occidentale. Ben presto il gruppo giunge alle porte dell’unica città dell’isola ma vengono subito fermati e interrogati dalle guardie insospettite dal mal assortito gruppo di stranieri e dalle condizioni in cui versa Vidarr. Deposte le armi gli avventurieri vengono scortati dal conestabile per raccontare la loro storia, tutti tranne Luixel poco incline ad abbandonare la sua arma, memore dell’esperienza alla Cittadella della Conoscenza, e Vidarr.
Il gruppo viene messo agli arresti perché non scappi durante l’accertamento della sua storia riguardo la sua presenza sull’isola e poco dopo anche l’elfo raggiunge i compagni in prigione, mentre il moribondo Vidarr viene affidato alle cure di un cerusico.

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Fildis Treius e la morte di Vidar

Le guardie concedano i nostri eroi con i loro bagagli (tranne che con le armi), che vanno in giro per la citta’. Riescono ad avere info circa il cerusico che sta guarrendo “Falce”. Intanto riescono a vendere alcune piume, le gemme, e a comprare dei nuovi bedroll (distrutti dai minotauri). Il cerusico annuncia ai nostri che Vidar sta messo male e non passera’ la notte (Claudio tirera’ i dadi per il nuovo pg la prossima sessione!).

Nella taverna del Focolaio fanno amicizia con il bardo Talgiper (2 ma), e canta “di un tale che a Kriss dichiara di poter uccidere chiunque con il solo potere della PAROLA! Dubrie e’ in pellegrinaggio alla Fiaccola di Arin e ha intenzione di costruire 7 templi a Valle Centro , esattamente come a Valle degli Dei. Al largo dell’isola alcune (3 o 4) navi mercantili hanno affondato delle navi piene di ORCHI! Uno dei personaggi + strani dell’isola e’ un collezionista di libri, un certo Fildis Treius (che fa parte di una ricca famiglia di mercanti di seta), e vive nella parte alta della citta’, nella casa + grande dell’isola”.

I nostri si incamminano verso la casa del collezionista, per parlare con lui e capire se e’ la persona che Igarle volesse far incontrare. O per lo meno, avere quante + informazioni possibili, dato che aveva la + grande collezione di libri di tutte le Valli!. Una volta arrivati devono faticare ad entrare in quanto il vecchio e’ alquanto non incline ad avere ospiti, ma poi riescono a convincere il servitore, di nome Treblin, con circa 15 mo a far passare Batio e Luixiel con l’intenzione di regalare il prezioso testo elfico sulle religioni elfiche di Batio (appartenuto all’Introvabile).

Si presenta un piccolo vecchio, sospettoso che continua atoccarli col simbolo di Arin.

Dopo che Batio lo convince che sono li in buona fede e, soprattutto,  che era stato l’Oracolo a mandarli, il vecchio si apre. Intanto vuol sapere quanto + possibile sull’Oracolo e su come sono arrivati, e poi racconta di un evento molto particolare successo qualche notte fa (a patto che non lo raccontassero a nessuno! Soprattutto alle sorelle!).

“Un notte si sveglio’ sentendo dei rumori nelle sue stanze, e andando a controllare, trovo’ una bella donna che rovistava tra le sue cose. La bella donna cerco’ di sedurlo, e una volta a terra si tramuto’ in un essere mostruoso con dei lunghi canini,ma quando gli apri’ la camicia da notte scappo’ alla vista del simbolo di Arin che Fildis aveva al collo! Prima si trasformo’ in nube’, usci’ dalla finestra e poi si trasformo’ in un enorme pipistrello! Da quello che ha letto sembrava che fosse un essere chiamato Vampiro! Un mostro della notte!”

Il vecchietto pero’ propone un patto: mentre lui si prepara a partire per andare a parlare con l’Oracolo, i nostri lo proteggeranno e lui raccontera’ tutto quello che i nostri necessitano o fara’ loro consultare tutti i libri che vogliono.

 

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Incontro con il Vampiro

Passa la giornata, ma le domande del dotto padrone di casa sembrano non finire mai. Per fortuna, giunta ormai la sera, la priorità di difendere i suoi preziosi libri dalla fantomatica creatura notturna prende il sopravvento, e l'interrogatorio viene sospeso. Ci si sposta tutti (si riunisce al gruppo anche la fino ad allora latitante fatonza, che si infila nel cappuccio del pirata) al piano di sopra, dove alloggia Fildis Treius e dove è avvenuta la prima intrusione: la decisione è di dividersi in due gruppi, uno all'interno della piccola biblioteca e l'altro nella stanza di fronte, ovviamente il vecchio decide di restare fra i piedi perchè non si fida dei primi che passano e che gli offrono una mano (non ha mica tutti i torti, vero Batio?). Cala l'oscurità… Nel frattempo, dal cerusico, il povero Vidarr riapre gli occhi e viene subito accecato dalla benevola (?) luce di Arin. Per sua fortuna Ilun sembra non abbandonarlo neanche nella tana del "nemico", e una volta utilizzati i suoi poteri curativi su se stesso, scambia qualche parole con coloro che tanto si sono prodigati (inutilmente) per la sua salute ed esce per strada, alla ricerca della locanda dove alloggiano il suo amico Exarr e gli altri. La città è grande e ci mette molto a trovare la locanda giusta e ad ottenere dal giovane bardo la direzione da prendere per riunirsi alla compagnia. E' ormai tarda notte quando suona il campanaccio all'esterno della villa di Fildis Treius, e ovviamente trova solo cani ringhianti e un servitore spaventato a morte, sia dalle storie di vampiri che dalla sua inquietante presenza. Tocca a Exarr fare da tramite e consentire l'ingresso anche all'ultimo membro del gruppo che ancora mandava all'appello. Visto che Exarr e il vecchio stanno scendendo per far entrare Vidarr, Alborg ne approfitta per prendere il libro "magico", sicuramente oggetto dell'interesse della ladra notturna, e nasconderlo nella stanza a fianco… o almeno quella sarebbe la sua intenzione. Infatti, proprio mentre questi sta passando da una stanza all'altra fa la sua comparsa la misteriosa vampira, che tenta di ammaliare Alborg e di farsi consegnare il libro direttamente da lui. Proprio all'ultimo momento, non si sa se per l'intervento di Darcy che gli tira i capelli o se per la sua forte forza di volontà (seeee), il giovane pirata riesce a sfuggire al fascino della subdola creatura e a mettere al sicuro il tomo, lanciando un urlo che mette in allerta i compagni. Lo scontro ha inizio! Sembrerebbe una cosa da poco, cinque contro uno… ma la vampira gioca sporco, e con lo stesso trucchetto riesce ad abbindolare l'elfo Luixiel, che come preso da pazzia si lancia all'attacco dei compagni, ferendo lievemente Batio e molto più gravemente la fatina. Per fortuna, un attimo prima di attaccare alle spalle Racael, anche lui riesce a tornare in sè, anche se ancora evidentemente sotto-choc. Al resto ci pensa il druido, che incenerisce buona parte dei pipistrelli evocati un attimo prima dalla vampira, ferendo probabilmente anche lei stessa. Forse a causa delle ferite, alla strana creatura torna un barlume di umanità, e si dichiara dispiaciuta per le sue azioni, quasi come fosse controllata e obbligata a compierle da una volontà più forte della sua. Ma non c'è tempo per capire se si tratta solo di un ulteriore inganno, Batio parte alla carica e la creatura fugge dalla finestra vaporizzandosi nel nulla. La missione di difesa è riuscita, anche se con qualche imprevisto di troppo, ma là fuori c'è ancora una creatura pericolosa che, notte dopo notte, cercherà di impossessarsi in ogni modo di quel libro a cui lei ( o qualcun altro che la manovra) sembra tenere così tanto. E che molto probabilmente è indispensabile anche alla nostra missione. Tutto è rimandato a domani notte, quindi…

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La Cappella di Fildis

Mentre la Vampira, in forma fumosa di pipistrello, vola via, dalla finestra, i nostri vengono raggiunti da Exar (Excel) seguito da Fildis (Filisteo) e inaspettatamente da "Falce" (grattatina di cojoni!). Filis urla "Acqua! Presto acqua!" dalla stanza dei libri importanti mentre Racael gli stava raccontando cosa è successo; intanto Alborg ragguagliava gl altri. Mentre Trebin porta dei secchi d'acqua per spegnere i piccoli focolai rimasti, Racael e Batio riescono a farsi prestare il libro che tanto desidera la vampira (libro dall'aura magica) per capire cosa contiene; purtroppo non è scritto né in arcano né in elfico né in nanico e ovviamente né in comune. Sfiniti decidono di dormire un pò dato che la notte è ancora lunga e non pensano che la tizia attacchi di nuovo.
Il mattino decidono cosa fare, se attaccare o meno di giorno la creatura. Secondo l'Oscuro dovrebbero cercare al cimitero, secondo Batio nelle caverne infestate dai pipistrelli, ma dato che il cimitero è a mezz'ora e le caverne alle pendici del monte ad almeno 3 ore, decidono un primo sopralluogo al cimitero. Batio chiede a Fildeis che, vista la sua influenza col Capitano, se potava farsi ridare le  armi, ma lui ha rifiutato in quanto gli stranieri non possono portarne. Inoltre sarebbero andati al cimitero disarmati. Ci avrebbe dato le armi solo al nostro ritorno a casa per combattere la vampira!
Finita la colazione e finita la allegra litigata tra Filis e la piccola Iskar, ehm, D'Arcy, i nostri partono per il cimitero (co le zeppe, cit. Master). Il camposanto si trova fuori città, quindi devono attraversare la maggior parte delle vie cittadine, dove vengono salutati dai popolani, che però li deridono al loro passaggio. Usciti dalla città si incamminano in direzione NE.
Arrivati al cimitero si trovano davanti un panorama di lapidi, cripte e svariate cappelle, tutte pene di vecchie piante rampicanti. Mentre Fildis ci porta verso la sua cappella, una donna col cappello col velo nero sul volto lo saluto.
La cappella di Treius è la più grande! In marmo, col simbolo sacro di Arin.
I nostri si sparpagliano in cerca di indizi, rovistando tra le lapidi e le cappelle, cercando segni o simboli; ma a parte la lapide che trova Batio col simbolo di Ilun (grattatina di cojoni!) non c’è niente che li possa collegare alla vampire. Comincia l’imbrunire e i nostri decidono che sia ora di tornare a proteggere il libro.
Durante il ritorno Racael entra in un tempio di Arin per comprare qualche simbolo sacro come protezione dalla vampira. Il chierico di Arin gliene vende 3.
Invece, Batio e Alborg, tanto per cambiare, si fermano in una taverna a trangugiare litri di birra (dopo che fanno a colla col calippo, a bira ce sta!). Batio chiede al bardo che suona in locanda se gli insegna a suonare il mandolino, ma il bardo allegramente rifiuta. Alche Batio comincia a suonare il suo mandolino cercando di imitare il bardo, ma smette subito perché rischia di scatenare una rissa!
Fildis e Plexiglass, ehm  Luixel, tornano a casa e giocano a carte chiacchierando finché non tornano gli altri. Badedas, ehm, Vidal, ehm , Vidarr prova anche lui a leggere il libro, ma niente non riesce neanche lui a capire qualcosa, nonostante usi le arti arcane.
Arriva la zuppa di aglio per tutti! E si cena in attesa di una altra notte di battaglie e illusioni!

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Le Galline di Arin
Ospiti notturni, dei e galline, con finale vampirico

Calano  nuovamente le tenebre. Sulle finestre eccetto una vengono posti i tre simboli sacri che Racael ha rimediato,  ed il vecchio Fildis si mette a letto con il prezioso libro sotto al cuscino.

Poche ore piu' tardi qualcuno bussa alla porta: un uomo molto pallido con un lungo cappotto scuro. Il maggiordomo lo riconosce come Lord Decin. L'uomo, concitato, richiede la presenza del vecchio Fildis giù da lui alla porta.

Scocciato e impaurito, ma un po' incuriosito dalla strana visita notturna, il vecchio collezionista si fa scortare da Luixel e Batio per scendere dal suo improvviso ospite. Riconosce il Lord ma gli appare stranamente smunto, troppo pallido, per giunta non capisce come puo' essergli passato in mente di irrompere a casa sua a quest'ora, essendo un Signore di un certo livello sociale.

Probabilmente di convince che anche Decin sia stato soggiogato dalla sua acerrima nemica la VAMPIRESSA, così che in pochi passi il vecchio Fildis si accanisce sul pallido uomo imponendogli il simbolo sacro di Arin ed urlando sconnessamente di vampiri e libri. Batio, che non si lascia mai scappare un occasione per menare le mani, si lancia in aiuto del collezionista.

 

- Avete visto, messer Chambler -  alle spalle del povero Decin prorompe una donna, accompagnata da un altro signore – E' proprio pazzo, come vi dicevo! -.

Nel frattempo gli altri, udite le urla, mandano in avanscoperta D'arcy. La fatina, nascosta, assiste alla lite fra Fildis ed Egrilda, una delle due sorelle che il vecchio accusa di voler rubare tutti i suoi possedimenti. Effettivamente, a quanto pare, Egrilda ha convinto il medico di famiglia che Fildis è pazzo e che va internato in una casa di cura, e sembra che la visita notturna sia dovuta proprio a questo scopo.

 D'arcy pero' usa il suo asso nella manica. Con una dei suoi incantesimi preferiti riesce a comunicare  a distanza con la donna senza che gli altri possano sentirla. Fingendosi il dio Arin inizia a prescriverle una nuova e confusa dottrina. Egrilda non capisce da dove possa venire la voce. Così acuta non puo' essere quella di Arin.. chiede agli altri presenti. Il medico non capisce piu' che pesci pigliare. Il matto doveva essere Fildis, ma la sorella, che poco prima sembrava così sicura e seria, ora inizia a farfugliare di galline e di vocine. Decide di portare via la donna e rimandare il discorso ad un momento piu' tranquillo.

Il maggiordomo aiuta il suo sconvolto padrone a rientrare a casa. Fildis comincia a vaneggiare in discorsi paranoici finché, con l'aiuto di un buon vino, riesce a rilassarsi ed andare a dormire.

Passano ancora le ore e gli avventurieri sono ancora in attesa del vero nemico, quando la finestra si spalanca ed entrano due creature antropomorfe con grandi ali da pipistrello. Senza indugio
vengono attaccate dai nostri eroi, ed in pochi minuti devono scappare con la coda fra le gambe. D'arcy li insegue e riesce a ricoprire uno dei due con la sua polvere scintillante, che lo acceca e lo costringe ad un atterraggio poco morbido. 

A terra, dove sarebbe stato il mostro, è pero' sdraiato un uomo pieno di ferite. D'arcy è interdetta, non capisce cosa sarebbe meglio fare. Pian piano le ferite dell'uomo si rimarginano, ed il suo corpo comincia a vaporizzarsi. La fatina decide a dargli il colpo di grazia ed anche la flebile nebbiolina scompare.

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I tre carichi e i tre Modan!

<u>Premessa</u>: verranno indicati con [SPAM] gli attimi in cui si perderà tempo per ridere e dire cazzate o guardare il master che ride da solo senza motivo apparente er le sue stupide battute che nessuno capisce!

    Quando tutti i nostri si ritrovano in casa, Fildis sgrana gli occhi al vedere D'arcy, che era da poco ritornata in forma di fata! Cerca di saltarle addosso col simbolo di Arin, ma gli altri riescono a spiegarli che non è altro che una fata e nient'altro che la bambina che era con loro [SPAM]. Sistemata la questione e calmato Fildis, D'Arcy racconta circa l'uccisione del vampiro!

    Poco dopo si sente una voce eterea, che sembra quella della Vampira: "Avrete ucciso i miei servitori, ma non vi libererete presto di me!". [SPAM] Exar, accompagnato da Treblin , prova ad andare a vedere se in cantina c'è qualche segno di vampiri, magari si nascondono di, ma l'unica cosa che vede è Treblin che beve vino qua e la… [SPAM]

    Passa la notte e i nostri decidono che sarebbe il caso di verificare se casomai fosse arrivato qualche personaggio o qualche carico negli ultimi giorni ed eventualmente investigare se ci fosse qualcosa di strano. [SPAM] Fildis assegna loro due lettere chiuse dal suo sigillo che avrebbero risarcito con del denaro chiunque avesse fornito informazioni utili. [SPAM]

    Batio e Alborg partono per il giro delle taverne per chiedere circa nuovi personaggi strani [SPAM], gli altri vanno a chiedere al porto circa l'arrivo di navi. Batio e Alborg vanno nelle taverne dove c'erano i bardi che raccontarono loro diverse storie e info (a pagamento), ma a quanto pare vanno in taverna solo per cena. [SPAM] Exar, VidaL ( D'Arcy nascosta) vanno al porto, dove soprono che solo un soldato si occupa delle navi in arrivo e quindi da li si spostano alla tanto odiata caserma [SPAM].

    In caserma, grazie alle arti arcane, la fatina riesce a farsi dire dal soldato che gestisce gli arrivi delle navi, le ultime entrate in porto. Nelle ultime settimane sono arrivate solamente:

1) il 29 di Runamara la nave Rodriga, dalla provincia di Honer, il carico era per Messer Privet; [SPAM]
2) il 5 di Neguneri la nave Vesper, dalla provincia di Drolline, il carico era per Lord Baston; [SPAM]
3) il 7 di Neguneri la nave Violetta, dalla provincia di Dran, il carico era per Dama Spabda; [SPAM]

Il soldato non conosce le tre persone, a parte la dama Spabda che è la moglie di un ricco mercante e cha 40 anni. [SPAM] Inoltre li informa che non ci sono sparizioni di persone ultimamente, e le uniche cose strane sono stati dei lampi di notte, a ciel sereno.

    Fatto ciò, tornano da Fildis per pranzare con gli altri e intanto chiedono a Fildis info circa le tre persone sopra citate. Finita la solita zuppa d'aglio, vanno tutti verso casa di dama Spabda che li invita per cena, dato che in quel momento era occupata. [SPAM]

    Tornati in città ciedono info ai passanti su dove trovate Lord Baston, e grazie ai dadi super fail [SPAM], dopo diverse indicazioni riescono ad arrivare a casa del Lord. Li vengono accolti dalla domestica. Intanto arriva Lord Baston, un uomo  alto, magro, con passo dinoccolato (dal verbo dinoccolare: che ha movimenti sciolti ma poco coordinati, come se avesse le membra disarticolate, cit.) [SPAM]. Molto gentilmente ci fa accomodare nella sua sala ricca, elegante, ma non sfarzosa, e ci offre un liquore violetto, un liquore di seta, la cui ricetta è un segreto di famiglia. Qui la fatina, in forma di 17enne, usa la magia per chiedere le info sul carico, ma quando gli chiede la ricetta segreta del liquore il Lord li caccia di casa, dicendo di stare male e di ripresentarsi il giorno dopo. [SPAM].

    Chiedendo in giro scoprono che Messer Privet ha una falegnameria nella zona dei falegnami, ed ha un'insegna con un pino tagliato a metà [SPAM], [SPAM].

Il Pino a met&agrave;

    Una volta arrivati, trovano un bel negozio, ordinato, con bei mobili, ben ornati. Il garzone facendo gli occhi dolci ad Exar [SPAM dovuto al tiro su carisma di D'arcy (1!) e Exar (15) che lo ha reso gay], li informa che va a chiamare messer Privet. E di li a poco gli si presenta un uomo alto e muscoloso. Mentre i nostri cercano di avere info sul carico arrivato al messere, il garzone fa l'occhiolino ad Exar, mentre D'arcy si ostina ad usare la magia per far parlare il falegname. A quanto pare, il tizio ha ordinato un carico di legname da Honer, 12 casse, che sono state controllate dagli assistenti, quindi lui non sa se ci fosse qualcosa di strano. Dà loro le chiavi di riserva del magazzino per andare a controllare direttamente e comunque di chiedere anche al suo assistente magazziniere. [SPAM] Il garzone è comunquye sospettoso e non voleva che Privet desse loro informazioni e tantomeno le chiavi. [SPAM]

    A casa del magazziniere trovano solo la domestica che li informa che il tizio è praticamente sparito da due giorni e lei no sa dove sia. Decide di accompagnarli ai magazzini. Mentre escono di casa, finisce la magia di D'arcy e si trasforma in fatina! la domestica comincia ad urlare, allora i nostri la bloccano e la portano in casa, e presa dalla paura non riesce più neanche a parlare. [SPAM] Non sapendo dove andare i nostri tornanoda messer Privet per chiedere dove fossero i magazzini, e li trovano il tipo che litiga col garzone per l'aiuto che ci aveva dato! Alla fine riescono anche ad avere ancora info perchè la magia di D'arcy era ancora presente in lui. [SPAM]

    Mentre Alborg e VidaL (e D'arcy nascosta nel cappuccio del cornuto) vanno verso la parte bassa del porto (3° capannone a sinistra, lungo la via del porto), Batio e Exar vanno da dama Spabda per l'invito a cena, anche se in fondo  pensano che il magazzino sia la loro meta vampiresca. [SPAM], [SPAM] e [SPAM].

    <u>Intanto Lycos, il lupo di Racael, è in viaggio e sta arrivando a Dragoneira.</u>

    Arrivata da dama Spabda, trovano la dama indignata per il fatto che lei aveva preparato per 5 e se ne sono presentati in 2. La tavola era riccamente addobbata e piena di vassoi di ricco cibo, che i nostri non hanno esitato a finire! oltre a finire le scorte di vino. [SPAM] Batio precedentemente aveva usato le sue arti arcane per "prendere in prestito" da D'arcy la magia per rendersi amiche e poi far parlare le persone, e l'uso sulla dama ha dato i suoi buoni frutti. Infatti la dama racconta che le è arrivato un carico di stoffe (a Dragoneira hanno solo seta, niente cotone, niente lana) da Dran, e che il marito lavora sempre fino a tardi e che non torna mai fino alle prime luci dell'alba. A quel punto molto educatamente Batio e Exar salutano adducendo ad una scusa circa dei compiti da parte di Fildis e vanno via. Data l'ora tarda (le 21 circa) il monaco si avvia verso casa di Fildis per proteggerlo e il pelle-nera corre verso i magazzini di Privet per aiutare i compagni. [SPAM]

    Intanto gli altri sono arrivati al magazzino, pieno di casse e totalmente buoi, con solo due piccole finestre poste in prossimità del tetto. [SPAM] + [EXP]

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Vampiri al tramonto e il libro rubato!

Ormai la sera è giunta, il sole è già tramontato… Luixel e Racael sono a casa di Lord Treius a grattarsi la pancia, il lupo STA ARRIVANDO, Batio e Exarr sono a casa di lady Grulla a consumare una lauta cena… una sera tuttosommato tranquilla.
E invece no, se qualcuno del gruppo non rischia la vita ogni santo giorno che avventurieri sarebbero?!
Per questo Vidar, Alborg e D’Arcy, giunti al crepuscolo dinanzi alla presunta “tana” dei vampiri, non possono esimersi dall’entrarvici disarmati.

Dopo una rapida occhiata all’interno, una voce eterea pronuncia parole arcane e la porta alle loro spalle si chiude. Provano a forzarla: niente.
La stessa voce femminile (evidentemente la vampira del primo giorno in casa di Fildis) ride (fa bene) e lancia contro i 3 sprovveduti i suoi scagnozzi, e si allontana per andarsi a prendere il libro.
La lotta è molto dura, i vampiri usano una strana tecnica che sembra risucchiare le forze di chi viene colpito, e prima la fatina e poi Vidar cadono a terra. Alborg cerca di tenere a bada le bestie con i suoi raggi infuocati ma ben presto si vede costretto a diventare invisibile e a cercare di nascondersi.
Ormai tutto sembra perduto, ma come per miracolo Vidar riesce a rialzarsi e, con una voce incredibilmente potente e quasi sovrannaturale, intimidisce e spaventa a morte i 3 vampiri che si rannicchiano tremanti intorno a lui.
A questo punto Vidar presta soccorso alla fatina moribonda e Alborg inizia una pietosa mattanza (crit fail rulez) sugli inermi pipistrelloni, alla quale dopo un po’ si unisce anche “falce”.

Sistemate le cose nel magazzino, i 3 usano un trucchetto di Alborg per oltrepassare la porta chiusa e si dirigono verso la casa di Fildis, dove vedono una finestra rotta proprio al piano dove sono tenuti i libri! Ma sono troppo debilitati dalle ferite per poter entrare ed affrontare da soli l’eventuale nemico, quindi attendono l’arrivo di Batio ed Exarr (satolli).

Una volta entrati, scoprono che la peggiore delle ipotesi si è avverata: la vampira ha “usato” Racael per rubare al vecchio Fildis il prezioso libro e tenere a bada Luixiel, che nulla ha potuto (kensai rulez).

E ora? Non c’è alternativa, bisogna recuperare il libro a tutti i costi! La mattina seguente infatti iniziano le ricerche… nel magazzino non c’è più traccia dei vampiri, al porto non ci sono e non ci saranno navi per parecchie settimane… e se la vampira potesse usare qualche mezzo “magico” per spostarsi? Tanti dubbi nella testa dei nostri eroi… e poche possibilità di tornare in possesso del libro.

Ce la faranno?

Biliv

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Alla ricerca del Drago Primevo
Dragoniera

Dopo un tardo risveglio, dovuto alla notte passata quasi completamente insonne e, per alcuni, anche pericolosamente, il gruppo dedice di dividersi per battere le uniche due strade che sembrano dare una qualche possibilita' di rintracciare la vampira e/o il prezioso tomo sui draghi da lei rubato: battere il porto in cerca di navi in grado di prendere il mare e tornare al magazzino di legname per tentare di scovare i sepolcri che servono ai vampiri per proteggersi dalla luce del sole diurno. Si offrono volontari per perlustrare il porto di Dragoniera Racael, Alborg, Vidarr e Luixel; la fatina Darcy, Exar e Batio si occuperanno invece di tornare a rovistare al magazzino di legname. Putroppo entrambe le strade non portano a nulla: a meta' pomeriggio Darcy informa i suoi due accompagnatori che ha scoperchiato tutte le casse e rovistato in tutti i contenitori senza pero' trovare alcunche' di sospetto, al porto i nostri quattro eroi attendono pazientemente l'arrivo del tramonto per poter avere l'occasione di parlare con i pescatori che torneranno dalla loro giornata di pesca. Nell'attesa, Racael prova a lanciare un incantesimo di chiaroveggenza che gli permetta di prendere visione della vampira ma anche questo tentativo non viene purtroppo conoronato dal successo. Tornati indietro a casa di messer Treius, i tre che erano andati al magazzino lo trovano in compagnia del suo fido servitore Treblin intento ad impacchettare i suoi molti averi, soprattutto i suoi preziosissimi libri, come se si preparasse ad un trasloco. Alla vista dei nostri tre eroi, Treius si lancia in una dura reprimenda chiedendo loro ragione degli inurbani comportamenti che il gruppo, come gli e' stato riferito dalle guerdie cittadine, ha avuto nei contronti di alcuni rispettabili ed incolpevoli cittadini di Dragoniera durante l'ultima concitata notte. Batio tenta una difesa d'ufficio che finisce per rendere la loro posizione ancora piu' precaria, Darcy borbotta infastidita mentre Exar cerca di giustificare almeno alcune azioni disdicevoli tenute dal gruppo accampando ragioni di necessita' ed urgenza. Alla fine Treius pare calmarsi un poco ed informa i nostri che essi sono al momento ricercati dalla guardia cittadina (e ti pareva, mormora qualcuno) e che quindi sia per loro saggio abbandonare immediatamente la citta'. Dopo una contrattazione condotta da Batio, l'anziano mercante accetta di usare ancora un'ultima volta la sua influenza per recuperare le armi che gli eroi hanno lasciato in custodia alla stessa guardia cittadina. Fatto cio' comunica loro che anche lui ha deciso di "cambiare aria" per un po', in attesa che si calmino le acque, richiamando il suo mercantile personale ed avendo l'obiettivo di visitare la stessa Torre dell'Oracolo. Chiede l'aiuto dei tre per continuare l'impacchettamento dei suoi averi, aiuto che Exar e Batio gli danno volentieri e che apparentemente contribuisce a far sbollire la sua rabbia quanto basta da indurlo a dare loro le informazioni, o almeno parte di esse, che essi erano venuti a cercare su mandato di Igarle. Quello che rivela loro e' che Dragoniera prende il suo nome dalla presenza, sulla montagna sulle cui pendici sorge la citta', di una specie di grosso monumento scolpito a mo' di testa di drago da uno dei piu' grandi studiosi della razza draconica, vissuto tanto tempo fa. Tale monumento e' composto dalla testa di un drago di roccia che sputa acqua dalla sua bocca formando una cascata ed un laghetto e si trova nei pressi della cima della montagna sul versante opposto a quello su cui e' costruita la citta' in cui si trovano. A queste informazioni aggiunge che tale accademico aveva dedicato al propria vita allo studio dei 4, o 5, o 6, draghi Primevi, che sono considerati i progenitori di tutta la razza draconica, che si dice abbiano contribuito, assieme agli dei, alla creazione del mondo e che pare ora giacciano, dormienti, nelle profondita' della terra. Assieme a queste informazioni il vecchio mercante fornisce ai nostri eroi anche una vecchia pergamena riportante alcuni schizzi e disegni riguardanti draghi, porte e qualche tipo di strane rune che pare siano state tracciate proprio dallo studioso in questione. Forti di queste preziose informazioni, i nostri tre eroi decidono di provare a contattare il resto del gruppo, nella pensona di Alborg, per avvisarli di non tornare in citta' in quanto ricercati ma di fare il giro delle mura cittadine in modo da trovarsi tutti quanti fuori citta', sulle pendici della montagna. Fatto cio' i nostri si congedano da Treius raccomandandosi di stare attento perche' la sua nave potrebbe attrarre l'attenzione della vampira sfuggita che potrebbe essere in cerca di un mezzo utile per tornare sul continente. La marcia di Batio, Darcy e Exar non hanno difficolta' ad uscire dalla citta' inoltrandosi nelle prime propaggini della foresta che copre le pendici della montagna. Alborg, Racael, Vidarr e Luixel incontrano invece molte difficolta' a procedere al buio cercando di fare il giro delle mura cittadine: Vidarr si fa scoprire dalle guardie che perlustrano le mura e solo l'intervento di Alborg, che evoca un nebbia magica, e Racael, che ne attira l'attenzione sotto forma di gabbiano, riescono ad evitare maggiori complicazioni. Il buio e l'impossibilita' di usare della luce per segnalare la propria presenza fanno si che Darcy non riesca a rintracciare il gruppo dei quattro ed alla fine non riusciendo ad incontrarsi, entrambi i gruppi decidono di passare la notte nella foresta e rimandare la riunione al giorno dopo. Di prima mattina Exar e Darcy ripartono nelle due direzioni per tentare di rintracciare i quattro dispersi, piano che riesce da parte di Exar e che permette al gruppo di riunirsi ancora una volta. Nel frattempo, in attesa dell’arrivo del resto del gruppo, Batio prima e Darcy poi, assumono ancora una volta i loro funghetti allucinogeni, cosa che produce nel primo una momentanea identificazione in un gallinaceo, e nella seconda tremende visioni profetico-apocalittiche del Perno delle Valli spaccato a meta’…
Dopo questo intermezzo si riparte finalmente tutto assieme alla volta della cima della montagna che viene raggiunta nel tardo pomeriggio. Lo spettacolo che si apre ai nostri eroi e' davvero meraviglioso: una testa di drago, scolpita nella roccia, si protende fuori dal costone roccioso mentre un prodigioso flusso d'acqua esce dalla bocca della scultura creando cosi' una stupefacente cascata che, dopo aver percorso alcune centinaia di metri, si getta in un limpido laghetto di montagna. Racael e Darcy si offrono subito per compiere alcune perlustrazioni della zona: Darcy vola fino alla testa rocciosa per esaminarla dall'alto, mentre Racael, sotto forma di Coccodrillo, esamina il laghetto e la cascata dal basso. Quest’ultimo, lanciando un incantesimo di individuazione del magico, scopre una fonte di magia dietro l’immane cascata…

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La strada è sempre in salita...

Gli avventurieri decidono di scendere lungo la scala.
Batio, sospettoso come sempre, esamina accuratamente gli scalini nella ricerca di qualche trappola.
La via sembra sicura.
Gli avventurieri, scesi tutti i gradini, si trovano davanti ad un corridoio che termina in uno strano muro: la parete è scalettata, composta da piccole lastre di marmo.
Dopo vari tentativi di passare il muro andati male, Racael decide di tornare indietro accompagnato da Luixel. L’idea è quella di tornare alla porta d’ingresso con la bocca di drago, chiudendola si rialzeranno i gradini e con loro forse anche il muro bizzarro che gli sta sotto.
Di fronte alle tre porte con le teste di drago, Racael pronuncia “chiudere” in arcano, le code si alzano e ruotano sino alla posizione di “riposo”, le fauci si chiudono.
Lo strano muro sotto si alza, lasciando passare i restanti avventurieri. Dietro trovano una scala a chiocciola. Salendo si trovano sotto la grata che precede la soglia della porta del drago.
Da sotto riescono a vedere gli stivali di Racael, ma quest’ultimo non riesce né a vedere né a sentire loro che intanto provano a chiamarlo. Da fuori, infatti, la grata non sembra nascondere nulla.
D’Arcy invia un messaggio magico a Racael.
Racael lega quindi la grata con la corda magica, ed aiutato da Luixel, riesce ad alzarla. Si sente uno strano rumore di vetro che si infrange.
Finalmente i compagni riescono ad uscire.
Si decide di entrare nella porta del drago di sinistra, quella che urticava.
Solito schema: alzano la grata, vetro che si rompe, scala a chiocciola. Scendono. Dopo un breve corridoio si trovano all’interno di una stanza circolare, sempre in marmo. Ai lati ci sono 5 statue anch’esse di marmo.
Partendo da sinistra la prima statua raffigura un giovane ragazzo nudo, che tiene sulla mano destra uno scudo di bronzo e sulla sinistra un corno in avorio. Dietro la statua, sulla parete, c’è un bassorilievo raffigurante un paesaggio collinare con dei draghi che volano.
La statua a seguire ritrae un guerriero in armatura di metallo. Impugna un arco senza corda sulla spalla ha una faretra con una freccia in legno. Il bassorilievo dietro raffigura un drago in atteggiamento aggressivo. A seguire la statua successiva è rivolta verso la parete, illustra un uomo che indossa una tunica col cappuccio alzato, le mani sollevate che stringono un bastone in oro. Il bassorilievo raffigura il primo piano di una testa di drago che spalanca le fauci.
La statua dopo raffigura un uomo nudo in ginocchio rivolto verso la parete, ha entrambi i polsi legati ad una catena. Lo sguardo è rivolto al bassorilievo che riproduce un drago con le fauci chiuse che guarda verso il basso.
L’ultima statua rappresenta un uomo in tunica seduto dietro una scrivania. Anch’esso è rivolto verso la parete. Scrive su di un libro vero con una penna in cristallo. Il bassorilievo che gli sta di fronte ritrae una testa di drago di profilo. Sembra che l’uomo abbia iniziato a disegnarlo sul libro.
Al centro della stanza c’è una scala in marmo che sale.
Batio, come al suo solito, comincia a toccare tutto. Toglie la penna di mano all’anziano seduto. Si sente il rumore di un meccanismo costante e forte. Cessa qualche secondo dopo solo quando Batio ripone la penna al suo posto.
Racael intanto sale le scale accompagnato da Luixel. Sopra trova un lungo corridoio che termina con una porta chiusa. Il corridoio per una buona parte è ricoperto di pericolosi e mortali funghi, che Racael conosce: sono le “Bocche di Drago”. Sono rarissimi funghi, che non crescono su lastre di marmo, ovviamente…
Questi “simpatici” funghi rilasciano spore paralizzanti quando vengono “disturbati” da rumori forti, come un colpo di tosse, ed al contatto risultano mortali. La pelle, infatti, assorbe il potente veleno che rilasciano, dando nessuna possibilità di vita al malcapitato.
I due tornano indietro ed avvertono i restanti che forse è meglio non fare troppo rumore, gli mostrano quello che hanno visto e insieme decidono di andare a controllare l’ultima porta del drago.
Si dirigono verso la porta, sollevano la grata, solito rumore di vetro infranto, scendono la scala a chiocciola.
Di fronte a loro c’è una scala che sale, alla fine della scala una porta di marmo chiusa.
Riporta una scritta: RIFLETTETE BENE PRIMA DI ENTRARE.
Sembra nascondere lettere arcane.
Gli avventurieri sono indecisi sul da farsi, e riflettono molto prima di entrare, ma la porta non si apre. Provano a recitare parole arcane per aprire la porta, ma senza successo. Batio vuole spingerla, ma i restanti glielo proibiscono.
Il tempo scorre…

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Riflessi di morte

Alla fine Batio decide di aprire la porta. La stanza dentro e’ quadrata. Il pavimento e’ ricoperto dai soliti lastroni (1,5mt x 1,5mt), a differenza che,rispetto all’altra stanzam qui i quadrati bianchi e neri non sono disposti in maniera regolare . anche il tetto ha dei lastroni bianchi e neri disposti “casualmente”. Dall’altra parte della stanza una porta aperta. Vidarr guardando il soffitto specchiandolo sulla lama della falce si rende conto che la disposizione dei lastroni del soffitto cambia totalmente. Inoltre, nel riflesso, c’e’ un solco a spirale che parte dal centro del tetto .

Mentre gli altri cercano di capire cosa fare, Luixel torna nella stanza delle statue. Dopo vari tentativi prova a incoccare la freccia nell’arco. In quel momento la statua centrale del uomo in tunica che tiene alzata una staffa comincia a girare rivelando una scala dritta verso il basso.

Luixel avvisa gli altri, e dato che sembra che ci voglia molto tempo x pensare al da farsi, decidono di provare a scendere le scale e vedere dove portano. Al solito Batio da un’occhiata per eventuali trappole e precedendo il gruppo va avanti. Scendono tutti per un bel po,  fino ad arrivare ad un lunghissimo corridoio. Dopo qualche decina di metri arrivano ad una scala a chiocciola che scende, anche qui tanti minuti di discesa, fino ad arrivare ad una stanza semicircolare, dove nel lato dritto si trova una porta enorme, gigantesca. L’aria e’ pesante, opprimente, la stanza metti quasi paura a tutti, quasi un senso di terrore, alche’ decidono di tornare su.

Tornati alla stanza delle statue ci si ferma per fare un breve pasto. Tornano alla stanza dove dovrebbero “riflettere bene”. Luixel prova prima a toccare un lastrone con la spada di legno e non succede niente, ma appena poggia un piede e carica il peso sulla prima mattonella bianca davanti la porta, la piastrella si trasforma in una colonna dimagma! Riesce a ritrarre il piede in tempo per non perderlo, ma non per ferirsi. Riguardando bene lo schema del soffitto e del pavimento, decidono di provare le mattonelle nere che combaciato sia sotto che sopra. Batio si immola eroicamente per il gruppo (ha 7 pf), ma non prima di aver ricevuto una magia da D’arcy per proteggerlo dal fuoco. Nella prima poggia tutto il peso del corpo senza problemi! Seconda mattonella nera, ok. Decidono di provare una mattonella bianca che ha l’omologa sul tetto, ma li scatta la colonna di magma. Ovviamente Batio era ten uto dagli altri con una corda, e infatti lo hanno tirato via giusto in tempo per non subire troppi danni.

Adesso provano a mandare D’arcy volando e legata anch’ella alla corda. Vola vola ma nun succede niente, quindi probabilmente e’ il peso che influisce sulle mattonelle e che fa scattare le trappole. Decidono di prendersi una pausa perriflettere.

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