Le lacrime di Xarma

Dalla padella, al frigo!

Mentre la fa fatina studia la magia con gli gnomi e Batio fa pratica di nanico, Racael decide di andare alla pozza per riprovare a "scrutare" Mahdioz (il Curatore). Utilizzando la potente magia, ha la visione dell'uomo: egli è grasso e con aria giovanile, il paesaggio attorno è di montagna, tutto intorno è neve, lui e altre 3 persone stanno attraversando un sentiero; tutti sono vestiti di abiti pesanti. sono tutti armati e carichi di grossi zaini, da uno di questi zaini (quello dell'unica donna) esce fuori un'asta lunga e avvolta da un panno con cura. guardando in giro si vede che il Perno delle Valli è a NO, ma rispetto alla visione del giorno precedente è più verso O, quindi il gruppo si sarà spostato verso N.
Finito lo "Scrutare" il gruppo si riunsce e ragiona su dove possa essere Mahdioz e decidono sul da farsi, ovvero di teletrasportarsi usando il rituale che conoscono e di chiedere l'aiuto dei nani per il sangue necessario. Orrilnon è molto d'accordo, in quanto i nani non sono affini alla magia, però se questo è il volere dei Liberatori, un aiuto non si può negare; cercherà i nani più valorosi che possono offrire parte del loro sangue.
Il giorno dopo Racael decide di usare un altro "Scrutare" per avere una migliore precisione circa il luogo in cui teletrasportarsi. Guardando Mahdioz e la sua compagnia, sembra che siano diretti verso una struttura squadrata, ad E si nota una immensa distesa nebbiosa, ad O il Perno. Fortunatamente il punto in cui si trovano è molto vicino ad un punto segnato sulla mappa dagli gnomi che ci hanno indicato i nomi arcani di alcuni lughi delle Valli.
Dopo qualche ora, un nano ci porta da un contingente di una cinquantina di nani, tra di loro anche Belorin, vestito di una bella armatura di piastre di mithril, che ci informa che lui e i suoi nani ci aspetteranno per una settimana in quello stesso punto.
Ci incamminiamo verso il punto in cui la magia che protegge la città dei nani ci può permettere di creare il rituale di teletrasporto ed usarlo senza problemi.
Come in passato, la fatina disegna per terra il rituale con i suoi gessetti. una volta ultimato, Batio si taglia la mano e comincia a "coprire" il cerchio esterno sol suo sange. Alborg spiega ai nani cosa e come devono farlo e così ognuno "insanguina" alcune delle linee del ritale.
dopo che tutti hanno fatto la loro parte sul rituale, i nostri si mettenno al centro e fanno allontanare i nani, e Alborg casta le parole indicate dalla fatina sul rituale: "xxxxx yyyyy zzzzz wwwww"!
Subito dopo, la loro vista si annebbia, hanno la solita sensazione di cadere nel vuoto, e in poco tempo si sentono cadere su un terreno erboso, fa freddo. Ma poco dopo che si riprendono comincia a tirare un vento gelido e a cadere fiocchi di neve, sembra stia per iniziare una bufera.
Racael si trasforma in un falco, ma non riese neanche a spiccare il volo, sembra che la bufera che l'abbia con nuovi arrivati! il vento diventa sempre più forte.
Alchè Racael si trasfora in una capra di montagna e cerca di scalare quel versante er cercare di trovare  Mahdioz.
Mentre Racael si inerpica verso l'alto, il gruppo si ritrova bloccato nella gola in cui si sono infilati per evitare di venire sommersi dalla neve, ma anche il druido è impossibilitato ad avanzare.
Sembra quasi che Negu si stia scagliando contro di loro!

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Madhioz dove caxxo sei finito? Ma dhioz che ne so io!
Madhioz, Valle arcana, Arcimaghi, Ilun

La situazione è critica: Darcy e Vaasha sono dispersi, sommersi sotto chissà quanta neve, Batio e Alborg feriti.
Racael prova a scrutare Darcy, è viva ma sotto a un fitto strato di neve. Si trasforma in aquila e prova a cercare lungo un crinale indicato da Vidarr. La perlustrazione non porta a buon esito.
Intanto ha ripreso a nevicare.
Racael cerca di aiutare i compagni che hanno subito gravi ferite dopo il passaggio della tempesta di neve. Il più grave è Alborg, ha perso uno stivale mentre veniva scaraventato lontano dalla forza del vento e il piede è stato troppo a lungo in contatto con il ghiaccio. Tre dita del piede sono congelate, sembra che il sangue in quella parte del corpo non circoli più. Il druido dopo una attenta valutazione, in contraddizione con quanto detto prima da Vidarr, consiglia di amputare le tre dita per evitare di perdere in futuro tutto il piede.
Dopo un prima momento di sgomento, Alborg si convince. Sarà Vidarr ha procedere con lì amputazione mentre Racael e Batio tengono fermo il povere Alborg. L’operazione ha buon esito, oltre le aspettative più buone.
Alborg sviene per il dolore.
La mattina seguente Racael invoca forse uno dei poteri più grandi che Amalurra ha deciso di donargli finora.
Una profonda meditazione lo rende cosciente di tutto quello che lo circonda nel raggio di chilometri, riesce a “sentire” la terra, le rocce, ogni singola pianta e animale che vive tra queste montagne. Concentrandosi rileva la presenza anche di estranei che rompono l’armonia della natura, come i suoi compagni mezzi demoni, la fatina e gli oggetti magici dispersi. Concentradosi profondamente riesce a capire esattamente dove si trova Darcy.
Vola verso il punto, la estrae dalla neve, la cura e la riporta al campo base.
E’ salva, ma ha bisogno di cure che il druido non fa mancare.
Di Vaasha invece nulla.
Nel pomeriggio il druido sotto forma di lupo va a caccia, procurando un cervo, utile per sfamare un po’ tutti.
Il giorno seguente ricorrendo alla stesso incantesimo Racael trova il martello magico di Alborg.
Intanto i malati piano piano migliorano.
La mattina seguente scruta Madhioz: stavolta lo vede in compagnia di solo due persone, la donna senza asta e con i vestiti logori e dell’umano guerriero; si trovano in fondo alla gola, vicino a delle pietre lavorate, grandi, ma non riesce a distinguerle bene.
Saluta i compagni, dicendogli di rimanere fermi nel rifugio di fortuna e vola alla ricerca del guaritore.
Prosegue lungo la gola, dopo una mezzora sente la magie svanire ed è costretto a tornare a terra e trasformasi in umano. Le pareti di destra e sinistra hanno numerose statue, di varie grandezze e costruite con stili differenti, qualcuna molto bella, qualcuna solo abbozzata e qualcuna corrosa dal tempo. Sono umani con tunica e tomi in mano, forse raffigurano gli arcimaghi?
Un individuazione del magico fa capire a Racael che la gola è impregnata di magia, ma non riesce a capire la fonte ne l’aurea.
La cosa importante adesso è che non ci sono impronte a terra, il gruppo non è passato dalla gola.
Racael torna sui suoi passi, si trasforma in aquila e vola in alto aggirando la gola, andando sul lato destro.
Riesce a distinguere la costruzione dove qualche giorno prima il gruppo di Madhioz si era accampato. Atterra e perlustra la zona: ci sono i resti di un fuoco, un cumulo di ossa umane, qualche cranio e poi una costruzione bassa, circolare, con ai lati gradoni. Al centro c’è un asta dorata conficcata nella costruzione con il simbolo di Ilun, anch’esso dorato(forse è l’asta che portava la misteriosa donna?).
Racael si avvicina, prova a girare l’asta, la estrae, controlla tutta la costruzione in cerca di passaggi, botole, ecc. Non trova nulla. Ripone l’asta nel punto dove stava e vola via, continuando lungo il sentiero che dalla costruzione scende a valle.
Arriva dopo poco ai piedi della gola. Osserva le pietre che aveva visto scrutando la mattina Madhioz, sono due grandi statue, simili a quelle viste dall’altra parte della gola. Nota le impronte lasciate dal passaggio dei tre. Fortunatamente non si dirigono verso Valle Arcana, ma tornano indietro dentro la gola. Racael in forma umana segue le orme sulla neve.
Dopo poco arriva a un falò spento, ancora tiepido. Sicuramente i tre si son accampati in quel punto. Le impronte stranamente non proseguono.
Dove saranno finiti?
Racael pensa.

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In un mare di fango e ossa! mannaggia a IULM!

Batio e Vidal sono ancora bloccati dietro le statue, quando lo sfregiato prova a teletrasportarsi dall'altra parte della sfera prismatica. Invece finisce per ritrovarsi giusto subito dopo le due statue ai lati della sfera! quest'ultima, invece di roteare, comincia ad oscillare freneticamente fino a volare via verso il cielo, e riuscendo a colpire Falce con uno dei suoi raggi, lanciando altri casualmente in ogni direzione fino a che ad una certa altezza non esplode silenziosamente.
Batio fa rialzare Alborg e tutti insieme continuano a camminare per un'altra ora finchè non fa buoi e si accampano. La mattina dopo, durante il cammino, Batio avverte la solita fonte d'energia in mezzo a due statue, l'aura è simile a quella dell'anello della fata. L'intrepido warlock si avvicina alla fonte e in quell'istante appare la figura di un giovane mago. Sembra che stia parlando, ma non si sente niente; ad un certo punto il volto del giovane scompare e appare quello di Kernoleous. Batio salta (rovinosamente) all'indietro, memore di quello che era successo a Racael, ma dopo un pò ritorna il volto del giovane, che porge il libro e poi scompare. Continuano il cammino fino a sera, quando trovano il campo visto da Racael. Nella notte, mentre Batio è di guardia, sente il pavimento cedere! urla agli altri per svegliarli, e intanto il pavimento si trasforma in fango nero ribollente e spuntano delle mani scheletriche. le varie membra cercano di afferrare i tre malcapitati. Vidal e Alborg si teletrasportano fuori, lontano dalle braccia. Batio continua ad esser trascinato giù. Alborg devide di volargli vicino in modo da toccarlo da teletrasportarlo. rimane li il fango nero ribollente, ma freddo, mentre Batio informa gli altri che quando era quasi sotto sembrava che i piedi non avessero niente sotto e pensa che Vidal dovrebbe andare giù (potrebbe essere l'accesso per il tempio di IULM), magari con l'anello della fata per comunicare, e così SfrgioFalce si fa trascinare dalle mani così amichevoli per lui. Dopo un pò Batio sente un "messagio" di Madiohz che gli dice di raggiungerlo di sotto con Alborg e che Vidal sta bene. e così Batio e Alborg si fanno trascinare giù, però colto dalla claustrofobia, Batio sviene. Si risveglia curato da Madiohz e una volta ripreso abbraccia l'amico ritrovato, che gli racconta che la sua compagna AVIA si è avventurata per il corridoio li di fronte a loro, mentre quello su cui sono cascati è il cadavere di un mercenario che era con loro e che aveva provato ad avventurarsi nel dungeon. Dormono nella stanza rotonda dove erano cascati e la mattina dopo si avventurano per quel luogo angusto. le pareti sono di roccia nera lavorata, ma solo fino ad un certo punto, dove ai lati ci sono dei busti scheletrici, uno di fianco all'altro,e secondo quanto detto da Madiohz, afferrano chiunque al passaggio. Falceolum decide di "incantare" il gruppo con un magia che tiene lontano i non-morti, ed infatti riescono a passare incolumi. dopo un pò trovano le le lampede che aveva perso il mercenario morto. e quindi riescono ad avere un pò più di luce. dopo quasi un'ora finisce il corridoio scheletrico, ma il corridoio normale sembra non finire mai. si riposano, si rifocillano e poi riprendono il cammino.
Intanto il druido guardone, scruta i suoi compagni e li vede in questo nero corridoio. chiede alla fatina di chiamare Batio, che li avvisa di aspettarli all'accampamento, facendo attenzione al fango ribollente e alle mani scheletriche. Il corridoio sembra interminabile, senza nessun tipo di segno o segnale o indicazione. Madiohz racconta che Igarle lo ha mandato in una città a comprare da un mercante l'asta di IULM che sarebbe servita come chiave per arrivare al tempio ed infine poi alla cintura delle sette pietre di ILUM.
Camminando chiamano Avia, che dopo diverso tempo riesce a sentirli e dopo un pò si riunisce al gruppo. Racconta che più avanti ci sono due cadaveri di due esseri umanoidi femminili. sembrano degli elfi, ma hanno la pelle grigia. e così viene a sapere che ha appena incontrato due cadaveri di DROW! e le viene raccontato quanto c'è da sapere su di essi. i cadaveri sono li, sembrano morti da qualche giorno, ma non sono decomposte proseguono finchè possono e poi si "accampano" usando il meraviglioso "trucco della corda". Intanto D'Arcy, Billy, James e Jimmi fanno una Reunion del Smashing Pumpkins al Wacken… no questa è un'altra storia, allora D'Arcy e Racael passano la notte all'accampamento, premurandosi di stare lontani dalla pozza nera ribollente e lanciando un incantesimo di allarme per poter dormire un pò. ma nella notte l'allarme scatta. appena svegliati si ritrovano davanti un immenso cavallo con in groppa un cavaliere con la testa da scheletro, al suo fianco una spada larga, enorme! prontamente il druido afferra la fatina e si lancia nella pozza nera. ma nonostante le mani siano avide nell'afferrare ogni cosa vivente lo portano giù con una certa lentezza, difatti il cavaliere riesce a ferirlo mortalmente con ben tre colpi poderosi, prima di carambolare di sotto. una volta ripresosi e curatosi, si avventura alla ricerca dei compagni illuminato dalla luce benedetta di Arin. anche lui arriva al muro pieno di scheletri ma non sapendo cosa lo aspetta. infatti dopo poco gli scheletri si animano e cercano di brancarlo, riuscendoci anche. allora si trasforma in orso e grazie alla sua mole riesce a divincolarsi e a frantumale sia le ossa che lo tenevano che quelle che gli sbarrano la strada, avanzando devastando tutto!
il gruppo intanto avanzando trova su di un lato del corridoio un buco, che sembra abbastanza grande per essere attraversato a carponi, ma non decidono di indagare e proseguono innanzi, immantinente. ad un certo punto arrivano ad una biforcazione. in mezzo al bivio c'è un'asta d'oro simile a quella di Madiohz, che sporge dal muro e sopra di essa un incavo di una mezza luca. decidono di affontare la via a destra. andando giù con circospezione, seguendo il corridoio che sembrava andare in circolo, dopo 50mt trovano una volta di teschi che guardano verso il basso. dopodichèarrivano ad una stanza circolare con in mezzo una pedana di marmo nero con una colonna e sopra una mezza luna di marmo. Avventatamente FelceAzzura decide di afferrare la mezza luna e in quel preciso istante tutti i teschi si animano! le loro bocche si aprono voraci e cominciano a vomitare il tanto odiato fango nero ribollente, che comincia a riempire la stanza. subito tutti cominciano a correrte su per la scala cercando di trovare la salvezza dall'orrenda marea nera.

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...Vidarr appare uno strano personaggio, tormentato, emo"
Primo riassunto di Eugenia

Dopo che i teschi hanno aperto le bocche lasciando colare lungo tutto il corridoio una cascata di fango, i Nostri risentono della difficolta’. Il livello del fango cresce rapidamente (le caviglie, l’addome, lo sterno) e, in una situazione che si fa sempre piu’ difficile per chiunque tranne che per Batio, alla fine e’ Batio stesso a trovare una soluzione: con uno strano incantesimo riesce a dare a tutti la possibilita’ di muoversi come ragni, aderendo alla parte piu’ alta delle pareti roccciose. Mentre i Nostri corrono come ragni verso l’uscita di colpo il fango smette di colare, s’ode un rumore come di lavandino che si stappa e il fango che ingombrava il corridoio viene risucchiato verso la sala principale, fino a scomparire. Madioz soffre dell’esperienza, ma Vidarr e Avia riescono a calmarlo. I Nostri ripercorrono il corridoio, passano la biforcazione e imboccano il corridoio gemello di sinistra. Dopo 10 minuti di cammino le pareti risultano ricoperte di scheletri, come ammucchiati gli uni sugli altri in posizione eretta. Lasciato Madioz in un piccolo spazio extradimensionale, i Nostri si avviano. Prima di entrare nella stanza, trovan riverso sulla soglia un cadavere di Dro – steso sulla pancia, con in mano una pietra a forma di mezzaluna e una sciabola. La schiena sembra lacerata. Altri due cadaveri di Dro si intravedono, poco oltre la soglia: sembrano aver subito la stessa morte. Vidarr prende la mezzaluna dal cadavere di Dro. I Nostri tornano indietro e tutti, tranne Batio, camminano su soffitto come ragni. All’imbocco del corridoio recuperano Madioz. Nel breve tragitto Madioz e Vidarr discutono di vita, morte, divinità e oltremorte. Vidarr appare uno strano personaggio, tormentato, emo.

Una volta giunti di nuovo al crocicchio Vidarr inserisce le due mezzelune nelle apposite fessure, ma nulla accade. Prova a pregare, ma nulla accade. Accosta presunte pietre magiche alla chiave, ma nulla accade. Spingono, tirano, mollano, ma nulla accade. I nostri ripassano nella stanza di destra (quella tutta scheletri), ma sembrano non essersi persi nulla, e nulla accade. I Nostri decidono di tornare all’imbocco del corridoio principale da cui sono venuti. Dove il corridoio termina di essere dritto cercano possibili connessioni o fessure, ma nulla accade. Alborg giunge a tagliarsi una mano e a passare il sangue contro le pareti per cercare porte e fessure, ma nulla accade. Vidar si inginocchia. Madioz si lamenta. Alborg invoca Steamplink. Nulla accade.

Guidati da una intuizione di Avia, i Nostri tornano al crocicchio e staccano l’asta d’oro e le due mezzalune di pietra. Tornano nella stanza di sinistra (quella con il corridio con i teschi che hanno vomitato fango). Nella stanza entrano solo Batio e Vidarr. Vidarr inserisce le due mezzelune e l’asta nella colonna nera da cui hanno preso la prima mezzaluna. La colonna si apre in quattro sezioni che si aprono, spingendo indietro, e rivelando un buco di circa un metro e mezzo. Dal buco esce un miasma fetido, Vidarr vede il fango gelido che ribolle e un’altra colonna che emerge dal fango, nel pozzo. Vidarr con la magia è sulla cima della colonna del pozzo, palpa e scuta intorno fino a trovare una mezzaluna d’oro. La prende, e in quel momento la colonna inizia a richiudersi. Con un balzo Vidarr riesce a uscire, lui e Batio riescono a riprendere l’altra asta e le mezzelune e scappano. I teschi ricominciano a vomitare fango, ma i Nostri sanno ormai cosa aspettarsi, se la cavano bene e tornano al crocicchio tra i due corridoi.

Si fermano quindi a dormire, e al risveglio si trovano caricati da un orso magrissimo + fatina. Oh, Rachael!

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La seconda mezzaluna e il solito mostro annesso

Il mattino seguente il gruppo ritrova gli elementi mancanti. Racael (sotto forma di orso e con in braccio la fatina) si presenta tutto affannato e chiaramente ferito, e dopo essersi ritrasformato in uomo racconta agli altri quanto accaduto sia all’ingresso di valle Arcana che poi “al piano di sotto”, in mezzo alle pareti di scheletri.
Fa anche la conoscenza dei due nuovi arrivati, Arnia e il panzone, con il quale durante la giornata troverà molte affinità, specie l’amore per i coniglietti.
Si incamminano quindi tutti verso la stanza di sinistra, quella dove si trovano i 3 drow morti. Anche ciccio pasticcio decide di scendere con il resto del gruppo, pensandosi così più al sicuro e denotando, oltre a una scarsa propensione al coraggio, anche una scarsa inclinazione alla capacità di ragionare in modo saggio e sensato.
Ovviamente gli avventurieri hanno già un’idea di come recuperare la seconda mezzaluna d’oro, attivano infatti senza problemi il passaggio alla camera sotterranea che in questo caso si rivela piena di ossa. Vidarr viene calato con l’ausilio di una corda, tenuta da Batio e Alborg. Utilizzando il cadavere di una drow riesce a ripulire la colonnina (identica a quella presente all’altro lato) e a staccare la mezzaluna nascosta.
Con i soliti numeri da circo Vidarr riesce a tornare di sopra tra teletrasporti ombrosi e salti dimensionali accompagnati da frustate e salti nel cerchio infuocato (lol), altrettanto repentinamente si attiva la trappola che in questo caso consiste in una sorta di millepiedi gigante costituito da centinaia o migliaia di ossa, che come anticipato di certo non scarseggiano.
Tutti si danno alla fuga, non prima di aver recuperato anche le parti di mezzelune di marmo nero attaccate alla colonna e l’asta d’oro. Nella corsa a perdifiato, chi prima e chi dopo rimane indietro e rischia di essere raggiunto dal mostro, la situazione è molto confusa e aiutarsi è problematico. Per fortuna il multiuso Racael salva la situazione trasformandosi in cavallo e facendo la spola per recuperare quelli più in difficoltà.
Il mostro però non sembra fermarsi al punto del corridoio dove finiscono le pareti di ossa, anzi prosegue la sua corsa rendendo, probabilmente, quasi inevitabile lo scontro.
Nel frattempo però Vidarr inserisce l’asta e le mezzelune nella parete alla biforcazione dei corridoi, aprendo una porta segreta che sembra celare solo… un oscurità innaturale.
Ovviamente lui ci si tuffa senza colpo ferire, mentre gli altri membri del gruppo che tentano di seguirlo vengono frenati da una forza soprannaturale… o forse solo dalla paura? :P
Non avendo altre vie di fuga, tutti si preparano a fronteggiare il centipede in arrivo sul binario uno, Racael crea un muro di fuoco che pare danneggiarlo ma non di certo frenarlo… E’ sempre più vicino… sempre di più…

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Ciao Ilun, ben ritrovati Nani!
Cintura di Ilun

Il bestione di ossa, nonostante l’evocazione del mio muro di fuoco , ci raggiunge. Il fuoco ha fatto comunque il suo dovere, infatti gran parte del corpo scheletrico è bruciato. Riesco a prendere per un braccio lo spaventato e atterrito Mahdioz e lo trascino lungo il corridoio sulla sinistra, allontanandolo il più possibile dal mostro.
Lo scontro è cruento, Alborg assesta potenti colpi col suo raggio, lo stesso fa la nuova arrivata Avia che lo colpisce con una sfera infuocata. Batio si sposta e si avvicina a noi, prova a colpirlo ma non riescie a vincere lo spavento iniziale e sbaglia il colpo. Il mostro si alza fino al soffitto e si schianta contro Alborg e Avia. Il colpo è forte, ma per fortuna le ossa che colpiscono i due poveri malcapitati si spezzano al contatto. I due riescono a liberarsi dal corpo ossuto del mostro, si spostano su di un fianco e continuano a colpire con raggi e sfere infuocate.
Io mi concentro e scaglio la colonna infuocata contro il mostro. Cominciano a vedersi gli effetti dei nostri attacchi. Sembra diventare più piccolo, molte ossa sono bruciate e sbriciolate.
Il mostro si gira e ci carica. Veniamo travolti tutti. Come un vento carico di ossa ( ossa???) ci colpisce, ferendoci. Mahdioz è in preda al panico. Corriamo nella direzione opposta, verso l’ingresso oscuro da dove poco prima è entrato Vidarr. Gli ultimi colpi di Alborg finiscono il mostro. Le ossa giacciono a terra.
Entriamo tutti all’interno del passaggio segreto. Mahdioz illumina il corridoio con la lampada ad olio. Sulle pareti ci sono vari affreschi oramai consumati dal tempo e dall’umidità che raffigurano file di scheletri che camminano dietro a umani in tunica nera.
In fondo al corridoio c’è una stanza semicircolare. All’interno c’è Vidarr, ci guarda e ci esorta ad entrare. Al centro della stanza c’è un altare. A terra uno scheletro già “lootato” dal chierico. Vidarr ci racconta di aver recuperato la cintura di Ilun. Deciamo di uscire cedendo alle continue richieste di Madhioz oramai stremato e impaurito. Saliamo lungo uno scala. Dopo pochi minuti vediamo la luce, arriviamo all’uscita: ci troviamo all’interno della gola, all’inizio del sentiero dell’apprendistato.
Mancano ancora dei giorni allo scadere dell’appuntamento con i nani al pozzo. Decidiamo quindi di utilizzare il tempo nel recuperare l’asta di Ilun utilizzata per aprire il varco nella gola e gli oggetti smarriti durante la tempesta. Ci pensa io.
Dopo qualche giorno , aiutati dalla magia, riusciamo a liberare una zona a terra dalla neve. Disegniamo il rituale del teletrasporto utilizzando il sangue di tutti tranne quello di Vidarr. Arriviamo sopra il “pozzo senza fine” che grazie a Dio è stato coperto da assi di legno dai nani.
I nani rimangono esterrefatti nel vederci piombare all’improvviso. Stavano preparandosi per la partenza che sarebbe avvenuta da li a pochi giorni: oramai avevano perso le speranze. Partiamo quasi subito, solo dopo aver elemosinato un po’ di birra nanica…
Sono rimasti solo 30 nani, gli altri 20 sono partiti con il Re qualche giorno prima. Camminiamo verso la città. Dopo qualche ora alcuni nani si staccano, prendono un altro corridoio, sembra che ci sia qualcosa… Scavatori? Humber Hulk Hogan? Chissà. Intanto xarmaggarrien tankiak a cannone! (per chi può…).

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Un consiglio nanico è sempre un pessimo consiglio

Passata la nottata, i nostri amici si aspettano la visita di un Orril tutt’altro che amichevole… invece a guardia delle loro stanze c’è solo un nano, anche un po’ contrariato. Alla richiesta di maggiori informazioni, il nano risponde che c’è gran confusione di sopra, e che tutti i nani stanno andando alle balconate. E’ facile convincere il nano a fare da scorta al gruppo per poter dare un’occhiata a cosa sta accadendo di sopra.
Giunti al luogo dove tutti i nani stanno convergendo, si rendono conto che si tratta di un’enorme stanza con una fessura nel soffitto, dalla quale si vedono le stelle e lo strano fenomeno che ha stupito i nani. Si tratta di una sorta di aurora boreale, il cielo è attraversato da bagliori cangianti e multicolori, evento che neppure i nani ricordano di aver mai visto o di averne sentito parlare.
Racael si trasforma in aquila e va a dare un’occhiata fuori, dove però non raccoglie maggiori informazioni ma solo un gran freddo. Preoccupati dal fenomeno chiedono ai nani di andare a controllare la presenza di Karuz nella sua stanza, sospettando qualche tentativo da parte di Vanadi di rapire il fabbro. Per fortuna scopriranno in seguito che così non è stato.
Tornati di sotto si riuniscono di nuovo in una stanza, discutendo di come affrontare la venuta di Orril, che si presenta più tardi scortato da una decina di nani armati. Vidall litiga con lui, ormai la tensione è molto alta e il gruppo non vede un roseo futuro per la sua permanenza a Iamhorn.
Orril se ne va ancora più arrabbiato, e minaccia ripercussioni serie.
La mattina seguente, arrivano dei nani a bussare alle loro porte e a scortarli alla presenza del Concilio degli Anziani.
Il processo (perchè più o meno di questo si tratta) non ha esiti molto positivi, però gli anziani vengono a conoscenza del fatto che Orril non si è comportato in maniera molto corretta nei confronti dei “liberatori” e si dimostrano per lo meno un po’ più cauti nel prendere decisioni definitive e questo forse contribuisce a salvare la testa dei nostri amici. Il discorso della difesa, sostenuto da Vidall, Alborg e Racael non ha gli esiti sperati.
Il gruppo però perde tutti i privilegi acquisiti come “salvatori”, e viene posto di fronte a una scelta: o attendere il ritorno del re e porre per l’ultima volta a lui la sua richiesta oppure lasciare subito Iamhorn e non tornarvi mai più.
Ora è di nuovo tempo di ponderare sul da farsi, sapendo che tanto Zear, in questi casi, è sempre avversa…

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L'ultimo ritorno alla Torre

I nostri chiacchierano nella stanza di Madioz decidendo se partire o aspettare il Re. Mille discussioni, ognuno che suona la sua campana, ma alla fine si decide di partire. Racael riesce a convincere Madioz (che voleva rimanere) a partire per guarire Igarle e che poi sarebbe stato vicino casa.Vengono avvertiti della decisione i nani alla parta, e uno di loro parte per andare ad informare Orril. il giorno dopo arriva l-Accumuloro con un manipolo di 10 soldati ben corazzati e armati. Avvisa il gruppo che una volta lasciato il regno dei nani non potranno piu' itornare a meno che non facciano un'altra grande impresa.

vengono scortati nel sottosuolo e alsciati all'esterno delle mura cittadine. si avvicinano al punto in cui ricordano che potevano stare abbastanza lontani dagli incantesimi di protezione per poter creare il rituale. Il rituale viene creato, usando tutto il sangue a loro disposizione (tranne Vidal, che in base a quello che gli era successo nel tempio di Ilun sapeva di non poter partecipare). Una volta entrati nel rituale e invecato le parole arcane corrette si ritrovano avvolti nel solito "salto" nel vuoto.

atterrati su un terreno roccioso si ritrovano vicino ad un bosco , con attorno diversi scheletri di orchi. ci sono anche delle luce che illuminano una torre, la torre di Igarle, guardandola pero' sembra sfocata, il gruppo si avvicina e mana mano sembra un po' meno sfocata. alla base ci sono due cavalli e una carrozza e appena giuntida una finestra sbuca Ezri che li saluta amorevolmente (in un secondo momento si notera' che Ezri sembra imvecchiata).

Una volta dentro, in una stanza ritrovano Fildis vicino il camino e Dreblin che sta cucinando. Superati i convenevoli, partono mille chiacchiere su cosa e' successo negli ultimi tempi, dai vampiri , a Dragoneira (Dragoniera, Dragolandia, boh), ai nani, e in tutto questo si unisce ale loro chiacchiere Igarle [*1] (tra le varie cose dice il l'aurora e' un segno, ma che tutto sara' chiaro a tempo debito). Dopo un po' Ezri pero' Madioz e Igarle nelle stanze di sopra per curare l'oracolo. Passa il tempo, scorrono le chiacchiere e quando Madioz ritorna informa gli altri che e' riuscito ad aiutare un po' Igarle e che soffriva dello stesso male di Karuz.

Arriva Igarle, sempre nei suoi 9 anni, molto magra, pallida, un po' storta, dietro di lei una creaturadi legno con 3 zampe tozze, e' un comodino magico. Lei e' sempre criptica nel suo parlare: "Avete eliminato molti scenari possibili, ma ce ne sono altri di catastrofici. Vanadi sta cancellando tutte le sue possibili scelte. Anche gli altri che ho chiamato stanno cercando di sistemare le cose."

Ezri inoltre ci informa di altre notizie poco piacevoli: ad Est si addensano i non-morti. La marea verde e' in moto. il Kenar, consigliere della valle dei Re, si muove nell'ombra piu' di Vanadie influenza il destino. Dubri e' stato incarcerato dopo aver spento la corona di Arin toccandola. La torre di Igarle tra un po' cessera' di esistere x l'arrivo ddi Dubri (ma e' solo uno dei futuri possibili)

Quando Igarle li lascia per andare a riposare, Batio, Racael e Mornon vanno nel boschetto per parlare con Stimpinik per avere le ultime novita' dal mondo


[*1] ho segnato Igarle, ma non vorrei fosse Ezri.


Alcune Info reperite da Igalre (e da le conoscenze del bagnoschiuma falcioso):

Reliquie degli Dei:

Xarma: la magia stessa

Erementar: la forgia

Amodia: tutto cio' che fa innamorare le genti

Ilun: la cintura e le 7 pietre

Amalurra: la fonte della vita eterna regalata agli elfi

Langil: utensili posti nel tempio sacro x essere usati per essere utai dal migliorar artigiano nominato dai re di Valle degli Dei. possono creare qualsiasi oggetto x far progredire le scienze e le arti

Zear: stivali

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Demoni e Diavoli

Alla torre di Igarle D'arcy si risveglia, le vengono raccontati i recenti avvenimenti e subito dopo inizia a tediare il dormiente Fildis.

Nel bosco, nel frattempo, Alborg, Batio e Vidarr ascoltano gli ultimi spetteguless da Stimpnik. Nel ritornare verso la torre si imbattono in uno strano vecchio, che si rifiuta di rivelare il proprio nome.

Dice che conosce e segue il gruppo di avventurieri da parecchio tempo, che una volta scelse un suo campione fra questi, ma egli non fù all'altezza delle sue aspettative e perì.

Il motivo per cui si è avvicinato di nuovo al gruppo è aggiungere un nuovo tassello al puzzle dei loro doveri nel tentativo di salvare il mondo dalle fini orribili previste da Igarle.

Il teschio del demone. 700 anni fa uno dei demoni maggiori è riuscito ad arrivare sul piano degli umani, che lo affrontarono con una grande guerra a cui partecipano i piu' valorosi paladini. Questi riescono a metterlo con le spalle al muro e lo sconfiggono.

Il vecchio rivela che i paladini sigillarono le spoglie del demone in una cripta, che sarebbe poi stata protetta per sempre da trappole e dalle stesse anime degli stessi valorosi guerrieri.

Ad oggi l'ubicazione di questa cripta è celata da un monte che ha l'aspetto particolare di un cono mozzato.

Un'idea fulminea colpisce la mente di Vidarr, quello che piu' di tutti è attento allo studio dei precedenti emissari di Igarle. L'elfo Luixel aveva notato quella montagna ed aveva insistito nel raggiungerla.

 I tre vengono congedati dal misterioso vegliardo e fanno ritorno alla torre, dove aggiornano D'arcy e Racael sull'incontro e sulle nuove notizie.

Il giorno seguente, al risveglio di Igarle, il gruppo cerca di interrogarla per cavarne qualche altra informazione, ma la bambina sembra riacquistare la sua coscienza di colei che sarà nel futuro pian piano durante la giornata, quindi si vedono costretti ad aspettare parecchie ore prima che ella si rivolga a loro con la voce di un'adulta.

Igarle conosce tutto l'accaduto. Non rivela il nome del vecchio (conoscere il futuro, dice, potrebbe condizionare le vostre vite) ma conferma alcune delle ipotesi formulate la notte prima dal gruppo di avventurieri.

Vidarr coglie l'occasione di porre la sua domanda da pellegrino all'Oracolo.

 

PUNTI SALIENTI:

DIAVOLI= servitori delle divinità, a seconda delle divinità hanno poteri particolari

DEMONI= diavoli che si sono ribellati alle divinità, diventano creature deformi. Vengono banditi dai piani celestiali e spediti su un piano orribile (inferno).

 La rivolta dei DEMONI viene guidata da 7 generali legati ad ognuno dei 7 peccati capitali, dal quale assorbono il loro potere. Il demone nella cripta sotto il monte mozzo è ODIO.

MONTE MOZZO= cela la cripta nel quale sono conservate le spoglie del demone dell'odio. L'accesso è difeso da centinaia di trappole e dagli spiriti dei paladini.

IGARLE= La sua coscienza di bambina ha paura di Vidarr (e non di D'arcy) 

- Non puo' vedere niente che riguarda il DRAGO PRIMEVO

- Non prevede le decisioni ma ogni conseguenza scaturibile da queste decisioni.

- Non vede il futuro oltre un certo limite

 

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Viaggio verso la montagna artificiale

Alla torre di Igarle, Madhioz chiede all’oracolo dove siano gli stivali di Zear e ottiene in risposta una visione: gli stivali sono in un’isola fuori dal territorio mappato, ai piedi di uno scheletro che giace su una enorme nave castello incagliata sugli scogli. Anche Avia pone la sua domanda all’oracolo.
I nostri decidono di andare verso le spoglie del demone maggiore e portano Madhioz con loro. L’arrivo del classico teletrasporto e’ un po’ brutale: atterrano in un lago e solo la grande performance di Racael nelle spoglie di un coccodrillo salva Madhioz. Per qualche giorno vagano tra colline erbose, trifogliose e pecorose, mentre la sera soffrono il freddo e si stringono intorno al caldo orso Racael. Racael, sotto forma di aquila, individua la montagna e questo permette ai nostri di camminare nella direzione giusta. Dopo alcuni giorni, avvistano il monte e notano che e’ tutto di pietra grigia omogenea, tranne ma serie di crepacci che fendono il monte con lunghezze diverse. Nella prima fenditura, trovano una pozza scura di liquido vischioso, nero, velenoso, magico, circondato da insetti neri più grossi del normale. Provano a passare la notte in una seconda fenditura vuota, ma nessuno riesce a dormire: si teme sia l’influsso della montagna e che si debba tornare ogni notte a dormire nella parte erbosa esterna. Il mattino seguente Madhioz si allontana per tornare al suo villaggio, anche se forse lo convincono a aspettarli da un pastore li’ vicin per qualche giorno. Altre esplorazioni dall’alto e nelle fenditure non portano a molte novita’, dopo un paio di giorni un’altra fenditura rivela una strana pianta di rosa bianca spinosa, anche essa magica e velenosa, che bruciata rivela dietro un’altra fonte di melma nera. L’ultima fenditura si apre dopo 5-6 metri rivelando uno spiazzo e due statue a guardia della parete di roccia, entrambe con un martello alzato in pugno. Sulla parete e’ scolpita una lapide che raffigura dall’alto un teschio con e ali, il simbolo di Arin con ai lati due demoni/diavoli e in comune, elfico e nanico la scritta ‘qui giace la bestia schiacciata dalla mano di Arin’. Sotto vi e’ anche una scrittura in arcano, forse incompleta. Darci vede una porta segreta sulla lapide. Sia la lapide che le statue sono magiche.

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