Le lacrime di Xarma

L'epico scontro per la Magica Pergamena
Minotauri, Rovine della casa del Mago, Pergamena Teletrasporto, Luixel

Il corpo del minotauro giaceva per terra nei pressi dell’accampamento devastato dalla furia combattiva della bestia. Gran parte dell’equipaggiamento dei nostri eroi era stato rovinato e soltanto il focolare era stato risparmiato.
Dopo alcuni minuti di incredulo silenzio gli avventurieri si riunirono per discutere il da farsi e nel mentre qualcuno provvedeva a perquisire il corpo della bestia senza pero’ trovarvi nulla di utile.
Si comincio’ a discutere animatamente su come procedere, allorquando Igarle ebbe uno dei suoi “attacchi profetici”, il che fece convergere su di lei l’attenzione dell’intero gruppo.
Igarle comincio’ una delle sue oramai solite litanie illustrando in successione le azioni del gruppo e di alcuni suoi componenti, arrivando quindi a rivelarne anche il risultato.
Dopo aver ascoltato con attenzione mle parole della bimba, gli avventurieri poterono capire che i minotauri sarebbero prensto venuti a cercarli in forze e che, a quel punto, le uniche azioni che davano qualche possibilita’ di salvezza erano quelle che prevedevano che Racael comunicasse con le bestie e le convincesse ad accettare la sfida al capobranco da parte di un loro campione che poteva essere lo stesso Racael, Luixel, Exar oppure Batio.
Si decise di rimanere accampati per la notte in modo da dare il tempo al druido di recuperare le sue forze e di imparare un incantesimo che gli pemettesse di comunicare direttamente con le bestie, purtroppo questo piano fu subito impedito dal lupo Lycos che segnalo’ a Racael l’avvicinarsi di un pericolo dal profondo della foresta aldila’ della radura contenente l’entrata alla tana dei minotauri.
Il druido si mosse con il suo famiglio per investigare finendo pero’ per essere intrappolato tra un gruppo di una decina di minotauri usciti dalla tana, alle sue spalle, ed un altro gruppo di beste in avvicinamento dalla foresta.
I minotauri si dimostrarono subito piuttosto irrequieti ed alquanto aggressivi, il che constrinse il gruppo rimasto presso il campo ad indietreggiare con prudenza, mentre Racael riusciva ad evitare di essere attaccato mentre compiva un lungo giro per tornare presso il focolare.
Giuntovi, egli cerco’ di controllare l’irruenza di due bestie avvicinatesi per controllare lo stato del loro compagno caduto, riuscendo infine anche a far si che lui e Luixel potessero inoltrarsi nella radura fino ad arrivare al cospetto del capo del branco, un grosso maschio di minotauro dal pelo bianco come neve.
Improvvisamente il grosso minotauro e Luixel si scagliarono l’uno contro l’altro e, dopo pochi minuti di feroce combattimento in cui si scambiarono colpi di terribile potenza, essi infine caddero insieme nella polvere e nel sangue.
Racael, Batio e Exar accorsero presso i corpi dei caduti e, con molta attenzione, riuscirono a separare il cadavere di Luixel da quello del minotauro. Mentre Exar si occupava di trasportare via il corpo di Luixel, che sembrava essere ridotto male ma ancora vivo, Racael cercava di rabbonire il resto del branco e Batio si accingeva a perquisire il capobranco riuscendo a trovargli addosso, tra il folto pelo, un oggetto di carta che sembrava essere quello che il gruppo cercava. Putroppo questa azione fece scatenare l’aggressivita’ del branco dei minotauri e solo l’intervento di Racael riusci’ ad evitare che Batio finisse i suoi giorni impalato sulle corna o calpestato dagli zoccoli di una mandria di bestie lanciate al galoppo.
L’intervento guaritore di Vidarr riporto’ in se’ Luixel quel tanto che bastava da permettergli di tornare nella radura presso il corpo del minotauro albino onde procedere al recupero delle spoglie destinate al vincitore, ovvero il recupero della famosa pergamena che risulto’ cucita direttamente sulla pelle del minotauro.
Il gruppo di avventurieri si riuni’ presso l’accampamento quindi gli esperti arcanisti del gruppo si accinsero a studiare la pergamena che risulto’ evidentemente magica e probabilmente una “ricetta” per l’iscrizione di un rituale in grado di trasportare nello spazio una o piu’ persone.
Ci si accorse pero’ anche che una parte della pergamena e quindi dell’iscrizione risultava mancante, e si ipotizzo’ che tale spazio vuoto fosse da riempire con il nome, in arcano, del luogo di arrivo. A questo punto si apri’ una lunga discussione sul nome da dare alla Torre dell’Oracolo in arcano, discussione che non porto’ pero’ a nessuna decisione condivisa.
Si decide quindi di rimandare la discussione alla mattina dopo ed anche di spostare il campo in una posizione piu’ distante dalla radura contenente le rovine della casa del mago.
Dopo una notte passata senza incidenti, Racael e Luixel decidono, protetti dalla magia del druido che li rende invisibili agli animali, di perlustrare i sotterranei che fanno da tana ai minotauri. Nel frattempo il resto del gruppo continua a ragionare sul rituale da eseguire per effettuare il trasposrto magico alla Torre dell’Oracolo.
L’esplorazione dei sotterranei non porta grandi novita’ a parte il ritrovamento di una stanza ottagonale datata di un profondo pozzo al suo centro, dal quale, dopo opportuna sollecitazione sotto forma di sasso lanciato al suo interno, emerge una versione gigantesca delle strane creature serpentiformi e semi-eteree che gli avventurieri avevano gia’ incontrato nei dintorni.
Una volta che i due esploratori furono tornati a riferire al resto del gruppo, la discussione sul dove, come e con quale frase in arcano il rituale debba essere eseguito si fa ancora piu’ accesa ma, dopo alcune ore di estenuanti scambi di battute, sembra che, finalmente, il gruppo si stia orientando verso una decisione comune…

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Credere in Igarle

Caro diario, le cose non stanno girando molto bene ultimamente, su questo mondo.

Le persone con cui sto viaggiando sono unite dalla speranza di cambiare il destino predetto tempo fa da una bambina rinomata come oracolo. La fine è vicina, ha detto. L'unico modo per evitare che ciò accada è ascoltare le parole dell'oracolo, carpire ogni minimo bisbiglio come gocce vitali che alimentano il flusso del nostro futuro.

Io non so ancora a cosa credere. Ho visto con i miei occhi la realizzazione di due profezie che Igarle (il suo nome significa "vedere", infatti) ha faticosamente partorito, fra gli spasmi di angoscia che il suo dono le provoca.

La prima volta è successo poco dopo che siamo fuggiti dalla città di Kravvor. Con il fumo alle spalle correvamo via, Igarle in coma dopo averci predetto che per arrivare alla nostra meta avremmo dovuto imbatterci in un covo di minotauri. Mi sembrava assurdo che, scomparsa la magia, tutta la mia gente fosse morta ed i minotauri invece continuassero a vivere come niente fosse. Scettica quindi mi sono impuntata a seguire da vicino la bambina, non volevo mi scappasse una sola parola.

Continuava a borbottare parole senza senso. Il suo dolore è davvero travolgente. Se davvero il suo dono fosse quello che si dice, pensavo, vedere tutti i futuri possibili, vedere ogni possibile tragedia, in pochi giorni io stessa sarei impazzita. Lei pian piano si è consumata fino a diventare un esserino fragile ed inebetito… dev'essere stata una bambina molto forte.

 Il primo giorno sono riuscita ad annotare solo un paio di frasi a cui non siamo stati ancora in grado di dare un senso:

 

"La stirpe maledetta è uscita dalle profondità della terra"

 

"L'aquila che non vola è stata la causa della propria fine"

 

Ovviamente per quanto riguarda la prima frase io sono convinta che si parli della stirpe degli elfi drow. I miei compagni sono divisi fra varie interpretazioni.

Il giorno seguente era il primo di Neguneri (Negu… sarà già sveglio?), all'improvviso Igarle si è irrigidita, ha spalancato gli occhi ed ha faticosamente profetizzato:

"Fermi! Quattro segugi ci stanno seguendo! Tre ci hanno ucciso… uno l'abbiamo fermato. Terra, acqua, fuoco, aria…" , e da li ci ha spiegato come avremmo raggiunto ognuno dei nostri nemici.

Devo dire che come gruppo non siamo molto organizzati. Dopo un bel po' di tempo perso per decidere la direzione da prendere (e quindi l'elemento da combattere), nonostante avessimo scelto di combattere il ghiaccio muovendoci verso Sud, l'elementale del fuoco ci ha velocemente raggiunti, cogliendoci alla sprovvista.

Per fortuna il demone porta ancora con sé Izotez, la spada di ghiaccio che ha trafugato nella torre di Negu. Senza indugio, ha protetto magicamente i nostri compagni dalle ferite roventi che il fuoco avrebbe provocato loro. Ezry ha portato la bambina al sicuro mentre io dall'alto ho potuto assistere alle prodezze di Alborg, che con pochi fendenti ha estinto l'elementale. La spada purtroppo si è un po' rovinata, ma devo ammettere che è di una potenza straordinaria.

 

"Il peso della corona nera ha schiacciato tutte le menti più deboli"

Anche questa, non l'ho capita proprio.

Il giorno dopo ci siamo rimessi in marcia verso nord ovest. Continuavo a pensare quanto fosse stata repentina e precisa la visione di Igarle. Non poteva esistere ombra di dubbio. Cominciava a germogliare in me la speranza che tutti gli sforzi fatti fin ora non fossero inutili, che davvero esistesse questa torre, che davvero Igarle sarebbe stata salva, e che probabilmente in quel  momento avrei anche capito cosa fosse successo alle creature fatate ed agli elfi, centinaia di anni fa. Intravedevo la luce, alla fine del nostro cammino.

Pian piano, verso la luce, iniziavano a sbisciolare attorno a noi centinaia di serpenti della magia. Solo io nel gruppo li avevo già visti. Mi era capitato qualche volta di trovarli in zone particolarmente cariche di potere magico. Scoprii che sono creature un po' schifosette alla vista, ma totalmente innocue, che si nutrono proprio di quel potere che noi incanaliamo negli incantesimi o negli oggetti. Ho provato a spiegarlo agli umani, che per loro natura sono comunque rimasti sospettosi, ma per fortuna non hanno attaccato i serpenti. 

Sembrava proprio che il flusso di magia fosse giusto diretto verso il punto che ci era stato indicato dalla profezia di Igarle. Nord-ovest. Le rovine della casa del mago.

Racael quindi si è trasformato in un falco ed ha sorvolato la zona; al suo ritorno ci ha confermato che poco piu' avanti si trovavano una serie di rocce che probabilmente avrebbero potuto essere le macerie che stavamo cercando. Arrivati sul posto, sempre Racael trova un entrata nascosta diretta nel sottosuolo.

La profezia di Igarle prevedeva che solo lui potesse avere a che fare con i minotauri. Che con la sua empatia animale dovesse riuscire a sfidare il capo dei bestioni, che, sconfitto, ci avrebbe consegnato la pergamena del teletrasporto. E poi via verso la Torre dell'Oracolo. Ora, come ho sentito dire qualche volta, tra il dire ed il fare c'è di mezzo il mare.

Racael, radunando tutto il suo coraggio, ha provato a scendere da solo nella tana dei minotauri. Tutti noi fuori, speranzosi, attendevamo la sua uscita trionfante. 

La delusione è stata amara, nel vederlo uscire poco dopo con la coda fra le gambe. I minotauri non sono esattamente come i tori. La loro presenza, anche da molto distante, è inquietante. Il loro aspetto grottesco, i versi da loro emessi sono spaventosi. Da solo Racael non ce l'avrebbe fatta, ammette. Così Exar decide di scendere con lui. 

Al loro ritorno la nostra delusione è moltiplicata. Ci hanno raccontato di essersi avvicinati molto. Che i minotauri li hanno lasciati entrare in una stanza circolare con quattro bracieri, e che un grosso e bianco esemplare si è piazzato in mezzo alla stanza con atteggiamento di sfida. E che loro le hanno provate tutte ma non c'è stato verso di argomentare. Noi abbiamo ribattuto che quello non era il momento di argomentare, ma probabilmente quello di combattere, ma immagino sia facile parlare quando non ci si trova realmente coinvolti. 

Nel bel mezzo della nostra discussione un minotauro è uscito all'aperto per fare i suoi bisognini (perché ho dimenticato di puntualizzare che ci siamo accampati nelle latrine del loro rifugio). Io non ho resistito, mi sono avvicinata ad osservarlo da vicino,  e lì ho capito perché Racael ci andasse così cauto. Impossibile pensare che un uomo contro una creatura così poderosa possa avere la meglio. 

Mi si accusa di aver innervosito il minotauro. Ma io mi sono tenuta a debita distanza, non è colpa mia se sono così irruenti. Fatto sta che ci ha attaccati, noi difendendoci non siamo riusciti ad evitarne la morte. E così eccoci qui, di fronte agli ultimi passi verso l'adempimento della profezia, indecisi sul da farsi come al solito.

Non possiamo affrontare le creature con l'uso della magia, e per questo mi sento piuttosto inutile. Rimarrò qui accanto ad Igarle, ascoltando ed annotando le sue parole.

Dopo quello che ho visto non posso che crederle. Per questo dobbiamo trovare una soluzione per combattere il capo dei minotauri… accidenti, cosa possiamo fare?

 

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A song of Fire and Ice

Continua la permanenza del gruppo in città. Tutti sono intenti ad acquistare la mercanzia di cui hanno bisogno (armi, munizioni, cibo, equipaggiamento vario). Vidarr viene quasi coinvolto in una rissa con un falegname sedata dall’intervento della milizia cittadina.

Dopo le varie, più o meno riuscite, commissioni in città, il gruppo si ritrova durante una celebrazione in onore di Arin. Intanto, in tutta la città continuano a fremere i preparativi per l’arrivo della delegazione dei nobili del Sunna. Da quanto riescono a scoprire dalle voci nelle locande, questa delegazione è in arrivo per discutere un accordo di pace tra Sunna e Valle Erta contro i ribelli di Valle Forgia, unitamente ad accordi commerciali tra i due stati che negli ultimi secoli si sono solo scambiati piccole battaglie di confine. In onore degli illustri ospiti, si terrà una giostra e lo stesso sovrano Re Karavor prenderà parte alle cerimonie.

Date le grandi novità e la necessità di riposare un po’ prima di un lungo viaggio verso la fortezza di Vanadi, il gruppo decide di restare in città fino all’arrivo dei nobili, previsto da lì a 2 giorni.

Il 29 di Runamara, la delegazione giunge in città scortata da 200 cavalieri di Valle Erta. Le carrozze esotiche, gli abiti bianchi, le barbe arricciate, occhi truccati e la pelle eburnea degli ospiti fanno da calamita per la curiosità di tutta la città, ospiti compresi. La sera stessa, inizia la festa. Sul lungo palco allestito fuori città, sale per primo il Re Karavor, che dopo una ovazione da parte dei suoi sudditi, introduce il nobile Al Mahab Hai Madin (probabilmente il più alto esponente della delegazione, unico contraddistinto da delle spalline a punta mentre il resto dei suoi abiti è assolutamente uguale a quello di tutti gli altri sunniti), che prende posto alla sua sinistra. Sui restanti scranni, prendono posto la moglie di Karavor, i nobili sunniti ed alcune eminenze delle valli, non ultimo Vanadi stesso (che curiosamente, porta al suo fianco una spada di legno, molto simile a quella che altri eroi, altre vite fa, avevano notato al fianco del Kenar). Un sunnita sale sul palco portando due giovani e bellissime donne incatenate, quali dono per Karavor. Due donne, una dai capelli rossi ed un amuleto sul petto, l’altra dai lunghi capelli biondi. Due donne, anch’esse già viste, altre vite fa, da altri eroi. D’un tratto, Batio viene strattonato da una figura dal viso nascosto che poco dopo si rivela essere Ezry. A quanto dice, radunare il gruppo e mettersi subito in marcia è questione di primaria importanza. Seppure non capendo cosa stia per succedere, Batio obbedisce alla sua amica, raduna il gruppo e la segue tra la folla.

Intanto, Al Mahab Hai Madin si alza come per rendere omaggio al re, ma si limita a guardare la folla, avvolgersi nel suo mantello ed uscire di scena, verso il retro del palco. Karavor, attonito, lo segue come per chiedere spiegazioni, mentre Vanadi assolutamente indifferente a tutto questo lascia il palco.

And then, all hell broke loose

Rumore di battaglia e grida si alza dal retro del palco, mentre le guardie sunnite che erano ancora sul palco si gettano con furore sugli altri nobili di valle Erta. Colonne di fuoco si iniziano ad alzare come dotate di vita propria, mentre una montagna di neve inizia a travolgere qualsiasi cosa sul suo cammino. Mentre si allontanano di gran passo, i nostri capiscono che di Kravvor della Carne non resteranno che le macerie. Una nuova, spaventosa guerra è ormai iniziata.

Durante la loro fuga precipitosa, Batio ed Ezry scambiano poche parole sul destino dei loro compagni di viaggio. A quanto pare, nessuna fine è nuova per Ezry: quando qualcuno muore, Igarle dimentica di averlo mai conosciuto. Ed è davanti all’androne di un palazzo che Ezry ha lasciato la bambina, ridotta allo spettro di ciò che era prima dell’arrivo di Vanadi a Kristorren. Smagrita, a metà strada tra il vaneggiare e la catatonia, la bambina è poco a poco consumata dai suoi stessi poteri, spinti oltre il loro limite da Vanadi. Recuperati i cavalli, il gruppo esce dalla porta ovest e si ferma in un boschetto che Vidarr percepisce come sicuro. Qui, Ezry ragguaglia il gruppo su ciò che è successo negli ultimi mesi, su come Vanadi abbia ignorato ogni visione di Igarle che presagiva la disfatta, di come la abbia spinta sempre più spesso nel futuro per sapere cosa sarebbe accaduto, e di come le visioni abbiano poco a poco distrutto la psiche del piccolo oracolo…”ella vive oramai quasi sempre nel futuro: non e’ piu’ qui”, sono le parole della donna. A quanto pare, Vanadi sa bene che Igarle è diretta alla Torre dell’Oracolo, e farà di tutto per impedirle di giungere lì visto che “quando giungerà lì, non sarà più in suo potere”; tuttavia, la bambina è riuscita a pilotare gli eventi in modo tale da fare arrivare Vanadi a Kravvor e trovare un modo per scappare, visto che a quanto dice, qui c’è era qualcosa che Vanadi voleva fortemente. Probabilmente, lo stesso motivo per cui proprio lì, e non piuttosto sulla Città del Sangue molto più vicina al confine, si è riversata la furia distruttrice del Sunna. Cosa volevano entrambi che era custodito in Kravvor?

Ma il viaggio è solo all’inizio, bisogna assolutamente raggiungere la Torre dell’Oracolo, perché “Colui che siede sulla cima della torre guardando la cima del monte, vede l’universo intero”. Ezry cerca invano di comunicare con Igarle, Vidarr chiede a D’Arcy di prepararle un infuso che la possa calmare, mentre la fatina prova a raggiungere telepaticamente la mente lontana del piccolo oracolo. Finalmente, gli sforzi hanno successo: Igarle sembra preda di un attacco di convulsioni, Ezry è visibilmente scossa, ma sa che questa sofferenza è l’unica strada per compiere il loro destino. Igarle inizia a parlare, descrivendo numerosi viaggi. Verso il Passo dell’Orchetto per 3 settimane, dove vengono uccisi dagli uomini di Vanadi. Per 5 settimane verso il Passo dell’Orsogufo, dove muoiono tutti. Per 1 mese verso il passo di valle Erta, uccisi dalle guarnigioni. Verso Ihn, per 6 mesi, dove muoiono. Per 7 mesi attraverso valle Erta, per venire uccisi nelle Steppe Polverose. Per 5 giorni verso nord-est, uccisi dagli elementali del Maestro. Per 3 giorni verso ovest, verso le rovine della casa del mago, uccisi dai minotauri che infestano le rovine. Qui iniziano a cambiare le versioni. Un pezzo alla volta, Igarle dice che Racael entrerà da solo usando la sua empatia animale per parlare con il maschio alfa. Batio, Luixel o Exar, in alcune visioni riescono a battere il capobranco. Qualunque uso della magia per D’Arcy, Vidarr o Alborg, in qualsiasi visione, porta a morte certa per mano dei minotauri, che avrebbero poi usato le loro ossa come totem. Una volta battuto il maschio alfa, il gruppo avrebbe recuperato la pergamena del teletrasporto “usata come talismano perché non bruciava nel fuoco” per andare alla torre dell’oracolo. In alcune visioni, venivano uccisi dalle guardie di Vanadi. In altre si salvavano.

A quanto pare, l’ultimo passo è in mano agli déi.

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La città della Carne
kravvor

Al termine della sommessa preghiera il capitano si presenta ai nuovi col nome di Raizer. Offre armature e cavalli perché non rallentino il cammino, che procede in salita fino al passaggio per Valle Erta. Cercando di non dare nell'occhio il gruppo cerca di comunicare con D'arcy, nei panni di Iskar, che segue la truppa dall'alto. Decidono di proseguire ancora verso ovest con i militari, per poi separarsi al momento propizio.

Dopo quattro giorni di cammino la truppa giunge alla famigerata Guarnigione d'Inverno. Viene allestito un campo mentre un gruppo di soldati del luogo si prepara ad unirsi agli uomini di Raizer, che continua, in estasi divina, a credere che i nostri eroi siano davvero le forze benefiche che lo porteranno a vittoria sicura.

Una notte tranquilla per l'esercito, di confuse passioni omosex per Batio (in preda agli allucinogeni) rinvigorisce gli uomini, che si dedicano all'esercizio fisico prima della partenza. Raizer sfida a duello l'ex collega mercenario Batio, che, provato dalla notte precedente, non riesce a tener testa al capitano. Sbalorditiva, invece, la potenza di Vidarr, che in breve tempo disarma Raizer ottenendo il rispetto dei soldati, che fino a quel momento sembravano vederlo come un mollaccione malaticcio.

All'alba del giorno dopo l'esercito è pronto per ripartire. Raizer spiega che sono diretti alla Città del Sangue, per cui procederanno verso nord, attraverseranno i due ponti e poi si dirigeranno a nord. Proprio quel punto, i nostri decidono, sarà dove si separeranno con i soldati.

 D'arcy improvvisa la sua ultima grottesca interpretazione di Iskar, intimando il capitano di lasciare che i suoi prescelti vadano verso sud: è tutto parte del piano ed un giorno capirà i disegni che ha progettato per lui.

 

 

Confuso ed un po' deluso quindi Raizer congeda il piccolo gruppo e prosegue verso nord.

Poco dopo anche Racael, che in forma di falco ha seguito il gruppo per un po', si riunisce alla compagnia. Spiega che è dovuto tornare indietro per recuperare Lycos, e che il lupo li sta seguendo da lontano nelle foreste.

Il giorno 28 il gruppo si trova alle porte della città di Kravvor, anche detta la città della Carne, una delle due capitali di Valle Erta. La topografia della città è molto particolare, perché le case, edifici stretti ed alti dipinti di rosso, con tetti a punta, sono disposte a spirale su un perno centrale piu' elevato, nonostante si trovi in una zona pianeggiante.

Sembra che i cittadini si stiano preparando a qualche genere di festa, perché sono indaffarati a pulire, lucidare ed appendere ghirlande decorative un po' ovunque. Il gruppo si ferma in una locanda, e dopo agognati bagni (ghiacciati, per chi non usa la vaporella) e pasti caldi, passano finalmente una notte di riposo al chiuso e su giacigli puliti.

 Cercando possibili acquirenti per le preziose piume che trasportano da tempo, il mattino dopo, gli avventurieri vengono a conoscenza del fatto che la cittadinanza locale si sta preparando ad ospitare alcuni nobili provenienti dalla lontana Sunna. L'emozione contagia anche i nostri eroi, pertanto decidono di rimanere a Krevvar qualche giorno, curiosi di vedere delle persone così esotiche.

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La luce alla fine del tunnel

Il druido Racael, nella sua forma di falco, compie un’accurata esplorazione del terreno che separa il gruppo dal forte sulle montagne. Si sofferma in particolare ad esaminare, dall’alto, l’imponente struttura militare. Tornando indietro verso la locazione dove il resto del gruppo attende, la sua attenzione viene catturata da alcuni bagliori provenienti dal fondovalle. All’occhio di falco non sfugge che questi eventi sono provocati dalla luce del sole che rifulge sulle armature ed armi metalliche di un nutrito gruppo di cavalieri che procede lungo il sentiero alla volta del forte. Racael-falco individua anche lo stemma riportato sullo scudo del capitano che guida il gruppo di armigeri e si affretta a riferirlo agli altri, una volta atterrato e ritrasformatosi nella sua forma umanoide nei pressi di costoro. Batio individua facilmente lo stemma come quello del casato che controlla la valle, deducendo che si tratti di una compagnia di mercenari sotto il controllo della suddetta casata che probabilmente e’ diretta verso Valle Erta ove prestera’ il suo servizio. Si discute del fatto che questo evento potrebbe essere una buona occasione per superare il forte senza spargimenti di sangue a patto di riuscire a convincere la compagnia di mercenari a includere il gruppo tra le proprie file. Alborg ipotizza di ricorrere ad una “ilunizzazione”, termine che attira l’attenzione di Vidarr e Exar i quali ne deducono diversi significati pur senza arrivarne a capire l’esatta definizione. Exar, solitamente taciturno e scontroso, si lascia sfuggire che sarebbe davvero necessario un miracolo di Iskar perche’ cio’ avvenga. Questa idea viene elaborata dagli altri, specie da Batio, Alborg e soprattutto da Darcy, che decidono di metterla in pratica simulando un intervento divino sul capitano del gruppo di armigeri. Anzitutto si decide di nascondersi nella foresta, scendendo un po’ piu’ a valle ove questa e’ piu’ densa, ed aspettare che la colonna di cavalieri superi il gruppo. Fatto questo, approfittando della luce che scema con l’avanzare dell’imbrunire, Darcy decolla solitaria cercando di non farsi vedere mentre cerca di raggiungere la testa del gruppo di mercenari e quindi il loro capitano. Nel frattempo un forte vento da sud ed alcuni distanti brontolii fanno capire che un grosso temporale e’ in avvicinamento. Darcy raggiunge il suo obiettivo che oramai e’ scuro e le prime gocce di pioggia cominciano a cadere, quindi, sfruttando le sue capacita’ magiche, riesce a fare in modo di far giungere la sua voce soltanto al capitano dei mercenari, pur tenendosi a distanza. Con argomentazioni piu’ o meno convincenti e con la promessa di grandi portenti, ella riesce a farsi passare per il dio Iskar in persona ed ottiene di shockare il povero capitano al punto da istigarlo a lasciare in retroguardia un manipolo dei suoi soldati in attesa di coloro che Iskar in persona gli ha confidato essere i suoi emissari che dovranno accompagnarlo in guerra. Tornata a riferire al gruppo in compagnia di Racael che nel frattempo l’aveva raggiunta in forma d’aquila, ella riparte per controllare dall’alto il progresso del resto dei compagni. Il gruppo, sotto la pioggia battente ed assordato dai tuoni che echeggiano numerosi, giunge infine in vista della retroguardia mercenaria. Un breve scambio di battute, un nuovo intervento della “voce di Iskar” sul comandante del manipolo ed una prodigiosa apparizione di un enorme globo scintillante, convincono i mercenari a scortare il gruppo fino al forte dove si ricongiungono con il resto della truppa ed il loro comandante. Il comandante sente nuovamente la “voce di Iskar” e, guidato da questa, scorta il gruppo di avventurieri aldila’ del tunnel che attraversa la montagna su cui sorge il forte. L’attraversamento permette ai nostri eroi di esaminare la strana conformazione del tunnel stesso che appare a guisa “telescopica” e dotato, tra l’altro, di numerose stalattiti e stalagmiti, alcune delle quali curiosamente dirette con le punte verso monte, parallele e non orizzontali al suolo. Terminato l’attraversamento, il gruppo e la compagnia di mercenari si ritrova nuovamente sotto la pioggia ed il temporale che non accenna a cessare. Racael e Darcy nel frattempo precedono tutti in volo, passando alti sul forte. Racael, in particolare, sentendo l’esigenza di riassumere la sua forma umana, decide di utilizzare un secondo dono di Amalurra per passare inosservato lungo la strada che porta al passo montano, assumendo la forma di un tronco d’albero. Ai cinque eroi al seguito del gruppo mercenario viene fornito tosto una cavalcatura ciascuno in modo da non rallentare la marcia, che continua fino all’imbrunire allorquando, nel fango e sotto una pioggia battente, l’intera compagnia si accampa. Il capitano ne approfitta per venire a parlare con i cinque “emissari di Iskar” sottolineando il fatto che l’incredibile portento di aver ricevuto un diretto ordine dal dio non potra’ che significare fortuna e gloria in battaglia, a cui ovviamente parteciperanno anche i nostri eroi. La questione rimane un po’ in sospeso e viene seguita da alcune risposte evasive sulla provenienza e soprattutto sull’identita’ dei nostri. Vidarr (detto amichevolmente “Falce Azzurra”) che viene accostato, con suo grande piacere, alla Morte (ovvero ad Ilun) in persona. La breve discussione finisce con l’intera compagnia, compresi i nostri eroi, inginocchiati nel fango intenti a pregare Iskar.

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Braccati (tanto per cambiare) in Valle Fonda

Il transito per Egas è ormai improponibile e quindi il gruppo di avventurieri si vede costretto a tornare sui suoi passi, evitando ovviamente di restare allo scoperto sulle strade pattugliate dalle guardie. La fatina D’Arcy viene mandata in perlustrazione e fa la spola tra il gruppo e la strada per mantenere “in rotta” i compagni che si trovano nel fitto bosco e senza punti di riferimento. Giunti infine a un bivio che porta la strada a svoltare nuovamente verso nord, si decidono a prendere proprio quella direzione, separandosi in due gruppi per non risultare troppo riconoscibili in caso di un incontro con delle guardie di pattuglia. Passano la notte all’addiaccio e il giorno dopo giungono in vista di una cittadina, Mallinea, dove presumono sarà possibile ottenere informazioni per una strada alternativa verso i valichi. D’Arcy (sotto mentite spoglie umane) e Batio vanno così in città: la missione è un successo, i due evitano di venire alle mani con i bifolchi del luogo e addirittura riescono a ottenere informazioni da un cacciatore del luogo in cambio di denaro per riuscire ad aggirare Egas ed evitare il castello di Swartis, passando attraverso le montagne ormai in parte innevate. Il viaggio prosegue nel bosco, le razioni di cibo continuano inesorabili a calare ma per lo meno il gruppo giunge infine ai piedi del sentiero che conduce lassù, verso il valico e soprattutto il forte che li separano da Valle Erta. La strada si preannuncia pericolosa, potrebbe essere pattugliata da numerosi soldati… ma come fare a saperlo? I nostri stanno ponderando come anticipare possibili incontri sgraditi quando improvvisamente, davanti agli occhi increduli di tutti, Racael si trasforma in un falco e spicca il volo verso il cielo. Durante il volo di perlustrazione ha modo di vedere la strada stendersi sotto le sue ali, e alla fine di essa stagliarsi il forte che domina il valico, con le sue imponenti mura costruite sopra la stretta gola formata dai fianchi scoscesi di due alte montagne. L’enorme cancello di ferro che conduce nel ventre della roccia sarà forse l’ultima insormontabile barriera che sbarrerà definitivamente il passo alla compagnia che sta cercando di influenzare il destino della Ruota delle Valli?

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Torna a casa Batio

Al risveglio il gruppo decide di ripartire insieme alla volta della valle natale di Batio. Il paeseggio è monotono e ripetitivo addirittura per Batio che durante il viaggio tira fuori un tomo e si dedica alla sua lettura. Dopo quasi una settimana di viaggio i nostri giungono finalmente al passo che li porterà sempre più vicini al villaggio di Batio, purtroppo l’imprevisto è sempre dietro l’angolo e mentre il gruppo si appresta a ad attraversare le poche case arroccate ai piedi del fortilizio gli si para davanti una coppia di guardie. Gli armigeri dicono esserci una taglia su un gruppo di sbandati, assai assomiglianti a chi si trovano di fronte, per dei disordini avvenuti in una locanda non lontana dal passo. Come è noto, la macchina della Giustizia per funzionare al meglio dev’esser ben oliata, in questo caso sono necessarie settanta monete d’oro di olio. Sprovvisti di tale somma gli avventurieri cercano di contrattare, D’Arsy, che per viaggiare inosservata si era magicamente camuffata in una giovane e avvenente fanciulla, cerca di offrirsi come merce di scambio, ma le guardie non sembrano interessate. Non riuscendo a giungere a un accordo una delle guardie si dirige verso il forte per chiedere supporto per l’arresto, Batio sta per estrarre la sua mazza ma Luixel lo precede e uccide sul posto la guardia che era rimasta indietro. Dopo aver liquidato anche il secondo soldato il gruppo cerca rifugio dalla guarnigione nel bosco, all’ombra delle folte chiome i soldati che si erano addentrati all’inseguimento non hanno scampo e vengono decimati. Rachael chiedendo aiuto alla natura perché supporti il suo lupo e lui con altri compagni non resiste al suo richiamo e si trasforma egli stesso in un grosso lupo. Anche Vidarr riceve una chiamata, ma non dalla natura, dalla morte da cui si trova circondato e sente di poter comunicare con coloro che sono appena trapassati per dar loro l’ultimo saluto e viene a sapere di una strada alternativa per superare il passo poiché nel frattempo gli abitanti delle casupole avevano rapidamente eretto un’invalicabile barricata…

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Racael/Batio vs Exar/Vidarr

Gli avventurieri, stanchi del lungo viaggio, decidono di riposarsi nella propria stanza affittata per una notte nella taverna “Il nodo d’ombra”. Decidono di far dei turni di guardia, vista la presenza di un losco tipo travisato che impugna un’inquietante falce e dotato di aura magica (di seguito denominato Vidarr). La prima ora spetta al druido Racael. Dopo poco un tonfo al piano sotto attira la sua attenzione. Esce dalla stanza per controllare. L’oste sta afferrando il braccio della figlia e la sta strattonando verso l’uscita. Racael incuriosito e preoccupato per la ragazza scende al pian terreno e di nascosto li segue. L’oste esce dalla locanda e si dirige verso le stalle. Racael a qualche metro li segue. L’oste si accorge della presenza del druido, è visibilmente ubriaco e con aria indispettita gli intima di rientrare in locanda. Racael insiste nel sapere il motivo per cui l’oste a quest’ora della notte porta fuori la figlia contro la sua volontà. L’oste accusa ingiustamente il druido di voler rubare i cavalli (le stalle sono vuote), Racael perde la pazienza ed inizia una colluttazione tra i due, ma l’oste ha la peggio, il druido lo acceca con un incantesimo e lo blocca a terra. Le urla dell’oste attirano l’attenzione degli avventori della locanda tranne che di Luixel che sembra essere caduto in un sonno pesantissimo. Escono dalla locanda per controllare l’uomo atletico dai lunghi capelli raccolti, vestito con abiti logori che impugna un bastone di legno scuro (di seguito denominato il monaco Exar), Alborg con al seguito la fatina, l’uomo travisato e Batio. Exar intima a Racael di lasciar l’oste, ma ad un rifiuto di quest’ultimo gli sferra un pugno in pieno viso. Il naso di Racael sanguina, colto dalla rabbia il druido si alza ed scaglia verso il monaco una fiamma magica, senza colpirlo. Avanza quindi Vidarr, la discussione si accende e culmina con una provocazione di Racael verso l’uomo travisato: “Perché te ne vai in giro con un cappuccio? Cosa nascondi? Hai paura di farti vedere?” Quest’ultimo gli sferra una falciata in pieno petto, aprendogli una profonda ferita. Batio corre in aiuto dell’amico ferito sferrando all’uomo con la falce un colpo in pieno viso col morning star. L’uomo si accascia e comincia a gridare dal dolore, il suo cappuccio è pieno di sangue. Racael sembra fuori di se, un grido sovrannaturale esce dalla sua bocca, ma riesce a mantenere il controllo (fail dado). Batio riesce a placare gli animi. Intanto l’oste e la ragazza si rifugiano in locanda, sbarrando la porta. All’interno rimane Alborg. Scendono dal piano superiore i due figli dell’oste. Inizia un’altra discussione, i figli estraggono i coltelli. Alborg, invocando il potere della pietra di Ilun, crea l’oscurità magica all’interno della locanda. I figli e l’oste sono nel panico. Batio si avvicina alla porta, ma è chiusa dall’interno, decide quindi di sfondare la finestra a colpi di morning star. Aiutandosi con la magia Batio riesce a vedere normalmente nell’oscurità magica. Alborg sale al piano superiore, liberando dall’oscurità il piano inferiore. Entrano dalla finestra Racael, il monaco e l’uomo incappucciato. La magia della pietra termina, la ragazza si rinchiude in una camera al piano superiore, l’oste e i figli escono da un’uscita sul retro, correndo spaventati all’interno del bosco. La fatina D’Arcy riesce a comunicare magicamente con loro, convincendoli che a quell’ora della notte il bosco è troppo pericoloso: i poveretti in preda al panico fanno rientro in locanda, rintanandosi nelle camere libere. Si ritrovano nella stanza affittata dagli avventurieri Alborg, Luixel, Vidarr, Racael e il monaco Exar. Inizia una discussione, Racael esce dalla stanza dopo aver insistentemente spinto il monaco che gli bloccava l’uscita; esce dalla locanda per calmarsi. Incontra la fatina e richiama a se il lupo. Intanto nella camera gli avventurieri fanno conoscenza: si scopre che Vidarr vuole far visita a Vanadi per “fargliela pagare”, confida infatti di portare con se indelebili cicatrici sul volto procurategli dai Cacciatori di Streghe di Dubris che stavano per ucciderlo; soltanto grazie all’intervento di Exar (ex guardia di Vanadi) è ancora in vita. Da quel giorno viaggiano insieme alla ricerca di Vanadi per capire se sia lui il mandante dei Cacciatori di streghe. Vidarr insiste nel seguire Alborg, perchè attratto da qualcosa che porta con se (probabilmente la pietra di Ilun), comincia infatti ad appellarlo il “portatore dell’Oscurità”. Alborg e Batio acconsentono nel proseguire insieme per un po’, visto che anche i due sono diretti a nord, nonostante il parere contrario di Racael e di D’Arcy. Gli avventurieri decidono di lasciare la locanda la notte stessa. Batio prima di lasciar la camera lascia una lettera per la figlia dell’oste. Racael li conduce nel bosco e dopo poco tempo si decide di accamparsi per la notte istituendo due turni di guardia separati, da una parte Racael, Alborg, Batio, Luixel e D’Arcy e dall’altra Exar e Vidarr.

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La taverna del Nodo d'Ombra

La battaglia si risolve col driader che si suicida toccando la spada Izotez! il colpo di grazia lo riceve pero' da D'arcy a cui cade una pigna che non riesce neanche a sollevare. una volta che i sopravvisuti si sono ripresi, preparano una pira per il corpo dell'Introvabile e le ceneri di Samael bruciano le drow e il driader, e subito dopo il gruppo riprende il viaggio. attraversano le valli, e arrivati al passo vicino Ugoris incontrano un gruppo di mercenari di Valle Fonda. La pixie ricorda una sua capacita' di camuffarsi in una ragazzina, cosi' facendo puo' dare meno nell'occhio. fatto sta che purtroppo si trasforma in una gran bella ragazzina, quindi da' molto nell'occhio! (18 CHA!) tra i mercenari c'e' un amico di Batio Tarmikos, GENASIO. Gli amici chiacchierano un po' e Batio scopre che un bel po' di truppe si stanno muovendo verso sud per andare a Valle Centro in quanto incombe un'altra guerra (a detti di bardi e spie), e visto che i ValleFondiani sono sempre molto ben informati, sara' probabilmente vero. Un'altra informazione di Genasio e' quella di fermarsi ad una locanda a nord di Ugoris, il Cappio Oscuro, ad un giorno di viaggio, dove si mangia e si beve bene e ci sono dei gran bei spettacoli, insomma un posto da cui passare assolutamente. Non si fermano ad Ugoris perche' a detta di Batio, no e' una citta' ospitale, neanche verso gli stessi Vallefondiani, immaginate per degli stranieri, con al seguito elfi, demoni cornuti e fatine. I nostri dopo un giorno di viaggio arrivano ad una locanda che ha per insegna una corda annodata scura, ovviamente e' la locanda che aveva consigliato l'amico di Batio. la locanda e' affollatissima, e i nostri trovano un tavolo a fatica al piao superiore della taverna. Batio viene subito attratto da due auree magiche: una ragazzina dietro il bancone della taverna e un losco figuro in un angolo della taverna. il losco figuro e' vestito con una tonaca nera, incappucciato e ha vicino una falce… e' accompagnato da un altro tizio strano, ben piazzato e mal vestito. Batio manda la pixie camuffata da ragazzina a parlare con la ragazza dietro al bancone x fare amicizia e poi raccontarle di Dubris e del suo reclutatore malvagio Auric, ma in un primo momento riesce giusto a stabilire un contatto. mentre i nostri si cibano dell'ottimo stufato della locanda e si abbeverano con dell'ottima birra locale, la ragazzina "dotata" (ma anche un po' bruttina) si siede al centro della taverna e esibendosi in un fantastico gioco di luci con uno strano arnese. alla fine della serata il gruppo va a dormine nella stanza a loro assegnata, ma dopo pochi instanti il losco figuro "condonato" notato da Batio apre la porta della stanza, rischiando di venir massacrato dagli astanti allarmati della presenza non voluta. l'oscuro figuro ma dal viso pallido chiede scusa e si allontana chiudendosi la porta alle spalle. e il gruppo si addormenta stabilendo i turni di guardia come se fossero all'aperto. Il losco e oscuro figuro e' stato attirato qui da qualcosa, e l'attrazione prima era stata nella zona della tavarna, poi dentro la taverna, e alla fine e' stato attratto da qualcosa che appartiene al gruppo.

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