Le lacrime di Xarma

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Another one (two) bites the dust

Dopo un lungo viaggio, i nostri decidono di riposarsi in una radura. Montano i turni di guardia e tutto scorre liscio fino al turno di Luixel, quando all’improvviso un dardo parte dal fitto della boscaglia colpendolo in pieno. Nonostante il primo giramento di testa passi in fretta, l’elfo in pochi istanti cade a terra svenuto. Un altro dardo colpisce Racael. I due fanno in tempo a dare l’allarme e tutti si svegliano, scoprendosi avvolti in una gigantesca ragnatela.

Alborg e Sa’mael vengono presi di mira da una stregona drow che inizia a far piovere fulmini su di loro. Alborg riesce a malapena a liberarsi una via di fuga e, seppure gravemente ferito, sfugge all’ultimo fulmine riparandosi dietro un albero. Non è altrettanto fortunato Sa’mael, che perisce sotto i colpi della drow.

Un drider spunta dal bosco caricando Batio che si difende strenuamente. Purtroppo a poco serve la sua difesa e sebbene riesca a ferire il drider, le ferite che riporta lo privano dei sensi. Allavandrel e D’Arcy intanto cercano di liberarsi dalla tela prima con la forza e poi con la magia. Infine, Allavandrel preso dalla disperazione decide di ricorrere ad Izotez per liberarsi. L’impresa, per quanto fruttuosa porta l’elfo allo scoperto e qui viene colpito da una raffica di dardi incantati che spezzano la vita dell’Introvabile. Le due drow si avvicinano per assicurarsi della morte dell’elfo, ma D’Arcy decide di difendere il corpo del suo compagno di viaggi e riesce ad uccidere una delle due drow, mentre l’altra cade sotto i colpi di Alborg.

Intanto la battaglia con il drider prosegue, Alborg riesce a ferirlo e approfittando di un momento di distrazione creato da D’Arcy con la sua magia, carica la stregona, prima ferendola gravemente e poi finendola. D’Arcy, ormai a corto di incantesimi, cerca di trovare delle pigne da tirare contro il drider ma viene colta di sorpresa dalla carica di uno scoiattolo barbaro in palese ira da ghiande. La lotta aerea tra i due è feroce, ma alla fine la fatina riesce a liberarsi dal suo nemico che seppur sconfitto in questa battaglia, giura vendetta eterna. Approfittando della lotta tra D’Arcy e la sua arcinemesi, il drider tenta di attaccarla ma Alborg si frappone fra la creatura mostruosa e la sua preda. Seppur quasi allo stremo, il drider riesce a sferrare un attacco. Gravemente ferito, il pirata perde i sensi.

Ritenendo la pixie non più una minaccia, il drider si dedica con calma ad imbozzolare i feriti.

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Labbromavicius

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I regali di Nikal e la Pergamena dell'Inizio
Ruskor e Nikal Fumorosso, regali di Nikal, la Pergamena dell'Inizio

Dopo aver consegnato gran parte dei propri averi alla giovane Nikal Fumorosso, ella informa i nostri eroi che potranno tornare a recuperare le loro cose domattina. A questo punto il gigantesco padre di lei ribadisce fermamente che il gruppo fara’ meglio ad abbandonare senza indugio le immediate vicinanze della casa se non vorra’ incorrere nelle sue ire. Viene deciso di accamparsi nel bosco non troppo lontano e quindi, seguendo i sicuri passi del druido Racael ridottosi ad indossare il solo perizoma, il gruppo trova un buon posto ove fermarsi per il resto della giornata. Il pomeriggio viene dedicato alla discussione dei prossimi passi da intraprendere, in particolar modo viene discussa la proposta di Luixel, ovvero quella di non procedere verso Valle Centro, che potrebbe essere molto pericolosa per gli elfi e per i dotati di dono, ma piuttosto di giungere a Valle Erta attraversando l’intera lunghezza di Valle Fonda. Consultata la mappa e messa ai voti, la proposta Luixel viene approvata con 4 voti a favore (Luixel, Allavandrel, Darcy e Batio) e tre contro (Alborg, Samael e Racael). Approfittando della pausa prolungata Darcy propone a tutti i compagni di strada di assaggiare dei funghi che, a suo dire, porterebbero ad uno stato mentale in grado di dare sogni ad occhi aperti ovvero allucinazioni. La proposta viene rifiutata dall’intero gruppo con l’eccezione di Batio. L’uso dei suddetti funghi produce in quest’ultimo visioni profetiche di un’aquila gigante che mangiava il suo stesso fegato. La notte passa tranquilla, almeno per coloro che non hanno fatto uso dei funghi di Darcy, ed il mattino dopo vede i nostri eroi muoversi di buon ora per tornare alla casetta della famiglia Fumorosso. Giuntivi, Nikal e Ruskor vengono incontro ai nostri eroi i quali decidono di sedersi in circolo assieme alla ragazza mentre il padre rimane minacciosamente in piedi, armato del suo onnipresente martello da fabbro incantato. La ragazza dai rossi capelli mostra con molta soddisfazione cio’ che ha potuto tirare fuori da alcuni degli oggetti che il gruppo gli aveva prestato: 4 foglie-cigno che si librano in volo, 1 foglia-cigno che scrive da sola sotto dettatura (elfico e comune, ma non l’arcano), uno spadone di legno “rabdomante”, uno spadone d’acciaio incantato per la battaglia, il piccolo mantello di foglie-cigno di Darcy “che mai si sporca”, un otre capace di contenere molto piu’ di quanto appare, un pezzo d’ambra capace di contenere e conservare piccoli oggetti ed inoltre rimanere “affezionato” alla piccola Darcy, una corda che scioglie i propri nodi solo a comando, la frusta di Alborg che, in luogo dello schiocco, emette suon di campane. I denti di pantera, a dire della piccola artigiana, erano gia’ incantati ma al suo tocco essi hanno smesso di esserlo: il mistero si infittisce. Ne segue un’animata discussione sui rispettivi “doni” e su come funzionano. In particolare si apprende che il dono di Nickal e’ molto particolare: ella e’ capace di percepire lo scorrere dei “flussi” legati a taluni oggetti e di influenzarli tramite manipolazione in modo che assumano una conformazione piu’ “ordinata” che corrisponde, per tutti gli altri in grado di percepirla, ad una vera a propria aura magica. Ella chiede qualche prova dei doni che i personaggi possiedono e Racael volentieri l’accontenta. Batio tenta di convincere la piccola artigiana a farsi toccare il tempo necessario perche’ lui possa provare a “rubare”, per breve tempo, il suo potere ma il tentativo non ha successo e si scontra in particolar modo con la dura opposizione del padre. Allavandrel fa presente ai due artigiani che il dono di cui e’ dotata Nikal potrebbe attirare su di se’ l’attenzione di pensone poco gradite che potrebbero provenire, in particolar modo, da Valle Centro. I due si dicono per nulla spaventati ed anzi pronti a difendersi anche ricorrendo agli oggetti manipolati dalla giovane. In ultimo si apprende anche che al paese sulla montagna esiste un abromavicius, cosa che desta l’interesse del gruppo che vede finalmente la possibilita’ di poter liberare la pergamena dell’inizio dalla muffa che la rende illeggibile. I nostri eroi si apprestano quindi a riprendere le loro peregrinazioni tornando alla cittadina, questa volta tutti assieme, in cerca dell’abromavicius. Una volta passate le porte cittadine Alborg e Luixel lasciano il resto del gruppo per dirigersi nuovamente al mercato. Quivi giunti, Alborg si occupa di scambiare la sua frusta incantata con un’altra piu’ ordinaria (guadagnandoci 1 moneta d’oro) mentre Luixel si dedica alla ricerca di un armaiolo in grado di vendergli un’armatura, pur non avendo in tasca il becco di un quattrino. Il resto dei personaggi chiedono indicazioni per la casa dell’abromavicius e, giuntivi, lo sorprendono a consultare una pergamena scritta in linguaggio arcano che pero’ egli provvede tosto a nascondere. Lo inducono quindi a preparare la pozione di cui hanno conservato la ricetta e gli ingredienti. Pur scettico sulla sua reale efficacia, l’uomo si dispone alla cosa dietro pagamento di ben 10 monete d’oro per il suo disturbo. In capo a mezz’ora abbondante di lavoro il preparato e’ pronto e viene versato sulla pergamena illeggibile. Dopo alcuni secondi di attesa la pozione pare fare effetto facendo letteralmente “ringiovanire” la il manufatto riportandolo ad uno stato di perfetta conservazione. L’abromavicius, esterrefatto dall’evento, afferra la pergamena balbettando fasi sconnesse del tipo “non e’ possibile!” e subito dopo la pergamena stessa sparisce in un botto, simile a quello che facevano le Pantere delle Isole. Esasperato, Allavandrel sguaina la sua spada e tenta di afferrare il vecchio per il bavero, cosa che gli riesce solo al secondo tentativo, quando l’uomo ha gia’ avuto modo di recuperare la pergamena che stava studiando quando i nostri eroi sono entrati nella sua abitazione. Allavandrel, partendo dall’errata convinzione che il contenuto della pergamena fosse finito per magia direttamente dentro la testa del vecchio, lo minaccia e gli impone di rivelare tutto cio’ che sa. Intimorito anche dall’aura di minaccia che il dono a volte conferisce ad Allavandrel, il povero vecchio balbetta che la pergamena scomparsa e’ la stessa che tiene in mano e che era apparsa dal nulla sulla sua scrivania giusto qualche giorno prima. Comprendendo che il tutto potrebbe avere un senso, specie considerando gli strani poteri delle Pantere delle Isole, racchiusi forse anche nel loro sangue e nei loro denti, i cinque personaggi si fanno consegnare la strana pergamena e lasciano l’abromavicius al suo incredulo stupore. L’ora oramai e’ tarda e si decide di chiudersi tosto in una locanda ove poter avere il tempo ed il modo di consultare la pergamena con la dovuta calma. Si trova posto alla locanda gia’ usata qualche sera prima dagli esploratori umani del gruppo e, una volta chiusi in camera, si procede ad una veloce traduzione della pergamena stessa ottenendone una traslitterazione in linguaggio comune, aiutati soprattutto dal magico libro di Samael. Di Alborg e Luixel non v’e’ traccia fino a notte inoltrata quando, dopo aver perso ore a girare le varie taverne e locande della cittadina, essi trovano il resto del gruppo e dopo una veloce cena gia’ spesata, finalmente arrivano ad occupare i propri giacigli. La mattina dopo Luixel torna al mercato per acquistare una nuova sacca da viaggio da affiancare al proprio zaino pieno di foglie-cigno. Finalmente il gruppo si rimette in cammino percorrendo a ritroso la strada percorsa fino a raggiungere nuovamente, in capo a tre giorni, il villaggio di Cathetya. Da qui, senza neppure fermarsi, i nostri eroi proseguono verso nord, sempre seguendo la strada maestra. Il viaggio non registra eventi rilevanti fino al raggiungimento della cittadina di P….and(?). La cittadina in questione risulta distendersi su due colline e circondata da alture che ne costituiscono una difesa naturale. Dopo una breve puntata alle botteghe di pellicciai, il gruppo prosegue fino ad accamparsi nei boschi fuori citta’. Si cena e ci si dispone per passare la notte non dimenticando di istituire i consueti turni di guardia. Tutto procede tranquillamente fino al turno di guardia di Luixel, quello che finisce circa alle tre di mattina, allorquando alcuni deboli rumori destano l’attenzione dell’elfo. Un veloce controllo non porta ad alcun risultato e fa pensare a Luixel che si sia trattato di qualche animale in transito nel sottobosco. Tale ipotesi viene pero’ smentita, qualche istante dopo, dal propagarsi del distinto rumore di corde di balestra in rilascio. A questo primo rumore ne seguono subito altri due: un sommesso sibilo prodotto da un dardo che ha mancato il bersaglio e dal sordo rumore generato dall’impatto di un dardo con la carne dell’elfo. Luixel ha appena il tempo di rendersi conto di essere stato colpito da un dardo di balestra di piccole dimensioni prima di avvertire un leggero giramento di testa che subito passa…

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L'incontro con Ruskor Fumorosso e sua figlia.
Fumorosso; Valle Fonda

La splendida giornata estiva passava lentamente per Allavandrel e Luixel che tentavano senza molto successo di distrarsi e far trascorrere il tempo. La proposta di Luixel di tornare a prendersi a pugni fino allo svenimento fu seccamente respinta da Allavandrel che ancora portava addosso i segni della loro scazottata di due giorni prima. Darcy e Racael erano nel frattempo intenti ad esplorare i boschi nei dintorni alla ricerca di piante, lei, e animali sconosciuti, lui.

Nel frattempo Samael, Algorg e Batio bazzicavano tra le bancarelle del mercato della cittadina di ….. riuscendo a trovare e comprare altre derrate di razioni da viaggio ed anche un armaiolo in possesso di uno Spadone a due mani che tosto fu acquistato dallo stesso Batio. Durante le trattative per l’acquisto l’attenzione dei tre umani fu attratta da un gruppo di altre tre persone un po’ particolari: si trattava di tre elfi, due maschi ed una femmina. I nostri eroi presero contatto con i tre forestieri intavolando con loro una discussione di un certo interesse che fu deciso di proseguire in locanda. Cola’ si apprese che gli elfi delle valli ancora in giro erano per lo piu’ fuggiaschi dato che nel territorio di Valle Centro essi venivano cacciati ed uccisi (probabilmente ad opera degli scagnozzi di Dubrie: i Cacciatori di Streghe), mentre nel territorio di Valle dei Re essi venivano catturati e resi schiavi (forse a seguito degli eventi che hanno coinvolto Reyalaia e Luixel). Putroppo i tre umani si lasciano sfuggire il fatto di essere reduci da un viaggio nelle Terre degli Elfi, devastate da un’orda di Orchi e Goblin, di aver conosciuto Ormìr e di essere in viaggio con alcuni elfi, il che induce i tre forestieri a chiedere di essere accompagnati da costoro in modo da poterli incontrare di persona. La richiesta viene accettata e si conviene di partire alla volta del bosco in tarda serata. Una cena di lavoro permette a Batio di vendere 50 delle sue foglie-cigno ad un mercante del luogo, al prezzo di 8 sp l’una.

Nel frattempo Allavandrel e Darcy, preoccupati del ritardo dei compagni umani, decidono di fare una puntata alla cittadina, esplorandola, in volo, dall’alto, cercando eventuali tracce macroscopiche che possano far pensare che sia successo qualcosa di grave. Non trovandone decidono di rientrare ed aspettare, mentre Racael, in quanto umano, viene mandato verso la cittadina in cerca di maggiori informazioni.

Dopocena i tre umani si incontrano con gli elfi e si incamminano giu’ per la collina incontrando pero’ Racael che nel frattempo era rimasto accampato nei pressi delle porte est della cittadina. Il duido viene messo al corrente di chi sono e cosa vogliono i tre elfi che li accompagnano e subito Racael si lascia sfuggire il nome di Allavandrel che, ovviamente, genera negli elfi uno spiccato interesse. Giunti al campo base nella foresta, i quattro umani ed i tre elfi al seguito lo trovano vuoto ma subito Luixel ed Allavandrel emergono dalle ombre impaurendo gli elfi che temevano di cadere in un’imboscata. Tutti si presentano, Allavandrel per ultimo, facendo ben capire di non avere piu’ un cognome e di non sentirsi piu’ unito alla razza a cui appartiene a causa dell’editto di esilio a cui e’ sottoposto. Questa rivelazione preoccupa i tre elfi che non erano al corrente di tali eventi, la loro preoccupazione diventa sgomento quando apprendono che le voci dello stermnio della razza elfica a causa di un’orda di Orchi e Goblin corrispondono al vero Allavandrel si dimostra conscio, molto piu’ di Luixel, del fatto che ogni elfo che anche solo parla con lui infrange una precisa usanza della sua razza e quindi tende a rimanere silenzioso lasciandosi sfuggire solo frasi brevi, secche e per lo piu’ lapidarie circa il futuro di quello che era il suo popolo. La discussione non si protrae a lungo e tosto i tre elfi fuggiaschi si congedano. Batio fa gentile omaggio a Luixel dello Spadone comprato in mattinata mentre viene comunicato a tutti che lo strano fabbro di cui si raccontano tante meraviglie, tal Ruskor Fumorosso, pare abiti da qualche tempo in una isolata casetta nei boschi, non troppo lontano.

La notte passa tranquilla e la radiosa mattinata vede i nostri baldi avventurieri incamminarsi lungo i sentieri nel bosco che conducono verso nord-ovest, ovvero alla volta del famoso fabbro. Giunti alla casa isolata senza troppi patimenti, il gruppo arriva giusto in tempo per essere testimone, assieme ad un nutrito capannello di villici e contadini del luogo, di uno scontro abbastanza violento tra l’enorme fabbro rosso di capelli ed un paio di armigeri della valle, scontro che finisce male per questi ultimi che vengono costretti alla ritirata. A seguito dello scontro fisico, il fabbro, in preda all’ira, si dichiara chiuso scomparendo alla vista di tutti, ma non prima che Batio decreti che la sua gigantesca persona non e’ dotata di alcun dono percepibile. Vista la situazione gli indigeni decidono di lasciare la zona abbandonando i propri attrezzi nelle vicianze della porta della casetta, forse nella speranza che il fabbro se ne occupi quando si sara’ calmato. I nostri eroi, invece, poco abituati ad arretrare anche di fronte al pericolo costituito da un enorme fabbro arrabbiato, decidono di rimanere. Samael ed Allavandrel usano i loro “Aurchize Xarmagarrien” per esplorare la zona e ne ricavano un eccesso di aure magiche legati agli oggetti della casa: forgia, camino, attrezzi, mattoni, porta, chiavistello, cardini, ecc. risultano tutti incantati senza che pero’ se ne possano trarre maggiori informazioni sul loro reale potere. Forte di tutto cio’ Samael decide di bussare alla porta del caseggiato cercando di comunicare con il fabbro al suo interno, cosa che scatena l’ira dell’uomo che, uscito, prima scaccia i nostri eroi con le parole e poi, non ottenendo risultati apprezzabili, arriva a colpire Samael con il suo martello da fabbro. La collutazione fa in modo che la piccola fatina Darcy renda palese la sua presenza, cosa che rende il fabbro ancora piu’ sospettoso e spaventato. Con notevole tenacia Samael sopporta le ingiurie e le percosse del fabbro, non disdegnando di ricorrere ai suoi poteri di guarigione ed alla benedizione della fiamma, cercando di avvertire l’uomo che egli e’ in probabile grosso pericolo in quanto esistono nelle Valli alcuni uomini malvagi che non si fermerebbero di fronte a nulla pur di impossessarsi del suo preziosissimo dono. L’artigiano non sembra credere al’uomo delle isole, il quale, pur insistendo, non ottiene altro che quello di far rientrare il fabbro nella sua casa sebbene la rossa testa di una ragazzina faccia brevemente capolino sulla porta prima che questa si chiuda nuovamente. Batio conferma pero’ che la ragazzina e’ dotata del dono e quindi e’ la probabile responsabile delle meraviglie che il popolo ascrive al fabbro stesso. Dato che oramai e’ ora di pranzo il gruppo dedice di “assediare” la casetta disponendosi a pasteggiare proprio nel prato di fronte. Dopo un certo tempo, mentre i nostri erano ancora alle prese con il pasto, dalla casetta emergono improvvisamente il gigantesco fabbro e la sua piccola figlia, rossa di capelli anch’essa. Essi si avvicinano e si capisce subito che e’ la figlia del fabbro ad essere interessata agli oggetti magici o comunque particolari che i nostri eroi portano addosso, mentre il padre a stento trattiene un’ira esplosiva. La piccola artigiana risulta anch’essa dotata di numerosi oggetti incantati, cosi’ come il padre. Con un breve scambio di battute i nostri avventurieri cercano di spiegare ai due che coloro che hanno di fronte possono essere loro amici in quanto dotati, a vario titolo, di doni o capacita’ simili a quelle che possiede anche la ragazzina. La questione non sembra interessare piu’ di tanto la piccola che invece chiede di poter vedere una delle foglie-cigno di Luixel, che gliene fa dono, la spada del gelo di Allavadrel e molti altri oggetti in possesso del gruppo. Infine la ragazzina dice che se gli avventurieri le lasceranno tutti gli oggetti che portano e che pensano possano essere interessanti per lei, ella sara’ ben felice di “farli diventare cio’ che possono diventare”. Intravvedendo la possibilita’ di ottenere oggetti incantati con poco sforzo il gruppo si spoglia, chi piu’ chi meno, delle sue proprieta’ per lasciarle in custodia alla piccola artigiana.

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Finalmente Valle Fonda!

Le frecce continuano a piovere sul gruppo in fuga, evidentemente la copertura improvvisata da Alborg non è bastata. Qualcuno è più fortunato, altri meno: Allavandrel, la fatina D’Arcy e il nuovo incosciente compagno di viaggio giaciono al suolo feriti gravemente, ma anche questa volta l’intervento provvidenziale dei restanti membri del gruppo strappa alla morte i loro corpi malconci. Scampato pericolo! O almeno così pare… una volta che Sama’el e Racael hanno prestato le necessarie cure, la compagnia cerca di allontanarsi il più velocemente possibile dal forte, sempre guardinga e timorosa che qualcuno possa inseguirli. Così pare non sia, e quando ormai il buio ha steso il suo velo sulla montagna, finalmente riescono a valicare l’alto passo. Una breve discussione e il gruppo decide di continuare a scendere lungo il pericoloso sentiero roccioso, Alborg non è molto d’accordo ma senz’altro restare da solo all’addiacio lassù sarebbe peggio. Si procede a rilento e finchè le forze sorreggono le loro gambe. Alla fine, con i primi raggi di luce che rischiarano il cielo, tutti crollano stremati, compreso Batio, che avrebbe dovuto fare il primo turno di guardia. Per fortuna nulla accade e il viaggio ricomincia, su un terreno via via più semplice ma con gli stomaci via via più vuoti causa la limitata disponibiltà di provviste. La montagna rimane alle spalle, il sentiero si addentra finalmente in un bosco di conifere, quando la quiete viene interrotta da un rumore in lontananza! Il gruppo fa però in tempo a nascondersi tra gli alberi, prima che la fonte di questo rumore, un gruppo di cavalieri a cavallo e ben armati, transiti sul sentiero in direzione della montagna. Chi lo sa, forse rinforzi chiamati dai superstiti del forte… che pettegoli questi vallefondiani! Una volta che il sentiero torna sicuro ci si rimette in viaggio (si perde solo qualche minuto ad aspettare Luixiel che si era allontanato troppo) e quando ormai la fame li sta per spingere al cannibalismo, delle luci si iniziano a intravedere tra gli alberi. Fattorie! Immensi bottini! SACCHEGGIO! No, purtroppo si manda Batio, dalle immense doti diplomatiche, accompagnato da Sama’el, a contrattare un po’ di cibo dai villici. L’operazione misteriosamente ha esito positivo, finalmente i nostri eroi mettono qualcosa nello stomaco. Cala sempre di più l’oscurità, il gurppo procede e decide di accamparsi il più vicino possibile al villaggio ormai prossimo. La mattina (taaaarda mattinata) seguente, gli umani vanno in avanscoperta ed entrano nel villaggio per procurarsi nuove provviste e darsi un’occhiata intorno. Batio si sente finalmente a casa ed è anche l’unico che comprende appieno lo strano dialetto del posto, la gente sembra comunque abbastanza disponibile e non troppo diffidente… sono però generalmente ben armati, segno forse del fatto che alla diffidenza preferiscono passare subito ai “fatti”? La giornata risulta alla fine abbastanza inconcludente, il cibo è fresco e quindi viene comprato il minimo indispensabile per due giorni… per lo meno Batio offre da bere. Arr! Una parte del villaggio pare essere stata bruciata recentemente, ma la cosa non sembra interessare i quattro umani particolarmente… o almeno non tanto quanto lo strano liquore fruttato che servono nella locanda! Raccolte informazioni riguardo la possibilità di acquistare dei cavalli, il gruppetto si ricongiunge con gli elfi e la fatina, dove decidono di recarsi alla fattoria dove dei cavalli potrebbero essere in vendita. Niente da fare però, costano troppo e inoltre potrebbero risultare scomodi sul prossimo valico. Nulla più li trattiene in queste zone, e quindi riprendono il viaggio verso ovest e verso Valle Centro. Gli incontri son rari per non dire nulli, tranne una carovana di contadini/paesani e una di uomini d’arme accampate per la notte ai bordi del sentiero. L’incontro viene accuratamente evitato dal gruppo, passando la notte nella foresta. Il giorno seguente, continuando il cammino, iniziano a intravedere un nuovo passo e la strada in salita che li porterà verso una città vera a propria, a quanto pare con castello annesso. Forse qui ci sarà modo di comprare un po’ più di provviste… e meglio ancora, guadagnare qualche moneta d’oro vendendo tutte quelle maledette piume che hanno negli zaini! A queste mirabolanti aspettative se ne aggiunge a sorpresa un’altra: due contadini, incontrati sulla strada, si fermano a scambiare due parole e raccontano di un noto fabbro che vive vicino al castello e che pare riesca a forgiare o riparare strumenti e armi di pregievole fattura. Ad Allavandrel sorge il sospetto che ci sia di mezzo il “dono” o “magia” che dir si voglia, una visitna al misterioso individuo è d’obbligo ormai. Ormai in vista della città, si ripete la solita situazione in cui le creature bizzarre restano accampate all’esterno in attesa e gli umani vanno a procacciare cibo, alcool, informazioni e forse guai. La notte trascorre quindi con il gruppo diviso, e Alborg, Sama’el, Racael e Batio hanno addirittura l’onore di trascorrerla in una locanda, dove raccolgono altre informazioni sul fabbro e sul castello. La mattina seguente è tempo di compere, finalmente questo mercato sembra offrire tutto ciò che un avventuriero potrebbe desiderare (o quasi). Alborg ritrova la sua amata frusta (beh non proprio quella, maledetto Briaeros!), gli altri fanno qualche spesa alimentare e poi volgono il loro interesse verso le armi. Il passo successivo sarà cercare di vendere le piume senza però dare troppo nell’occhio e attirare l’attenzione dei malintenzionati su un carico così prezioso…

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Il forte di Valle Fonda, il passaggio
Valle Fonda

Riunitisi a valle, dopo il primo scontro con i soldati della guarnigione del forte, il gruppo è deciso a superare il fortilizio durante la notte temendo avversari ben peggiori provenienti da Valle Arcana.

D’Arsy e Allavandrel si alzano in volo e coperti dal buio della notte si avvicinano il più possibile per studiare il terreno, il forte si trova in una gola assai stretta e pur essendo molto piccolo la occupa per tutta la sua larghezza, l’unico modo per passare dall’altra parte è quello di scalare le mura sorvegliate. Tornati a riferire la situazione al gruppo viene deciso il piano d’azione, D’Arsy e Allavandrel sarebbero andati avanti per primi fungendo da diversivo per distogliere l’attenzione dal resto del gruppo che sarebbe avanzato allo scoperto fino alle mura, Sa’Mael decide durante l’avanzata evoca degli uccelli di fuoco che manda a disturbare ulteriormente le guardie sulle mura. Giunto in prossimità delle mura Allavandrel invoca l’aiuto di Ilun circondandosi con la ben nota sfera di oscurità che manda nel panico le guardie le quali credono di esser diventate cieche e menano fendenti a caso cercando di colpire una minaccia invisibile. Coperto dall’azione di Allavandrel il gruppo da la scalata alle mura e uno alla volta raggiungono la cima con estrema facilità, nel frattempo D’arsy e Allavandrel affrontano e trattengono con le loro doti magiche il resto della guarnigione allarmato dal rumore di battaglia mentre il resto del gruppo attraversa il forte e ridiscende le mura all’estremità opposta seguiti poco dopo dai loro compagni volanti. Ripresisi dallo sconcerto e paura iniziali i soldati escono dal forte e ricominciano a bersagliare con una selva di frecce i nostri eroi, sfortunatamente non ancora al sicuro dalla loro gittata, Allavandrel e D’Arsy vengono colpiti per primi e cadono a terra, raccolti rispettivamente da Luixel e Sa’Mael protetti da una nebbia magica evocata da Alborg, il gruppo riesce a portarsi fuori dalla portata delle frecce ma proprio gli ultimi metri Batio viene colpito nuovamente e cade a terra, Alborg quindi è costretto a tornare indietro e caricarselo sulle spalle per portarlo in salvo. I tre feriti vengono rimessi in piedi grazie alla febbre curativa di Sa’Mael, ma il gruppo è spossato e ha molti feriti, nonostante tutto continua a inerpicarsi verso il passo non sapendo cosa sarebbe successo una volta che i soldati del forte si fossero riorganizzati

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Il Forte di Valle Fonda

Effettivamente il forte che protegge Valle Arcana è disabitato: è diroccato e in rovina, le mura in pietra sono cadenti, il cancello d’ingresso è arrugginito e divelto. Esplorando il forte gli avventurieri non trovano nessun segno di vita. Il soffitto in molte stanze è caduto, le porte in legno sono marce e gonfie di umidità. E’ sera, cosi decidono di accamparsi all’interno del cortile del forte, vicini ad un muro che a prima vista non rischia di crollare. Il mattino seguente si incamminano verso Valle Fonda. Il sentiero è in leggera salita con le rocce ai lati che lo delimitano. In lontananza scorgono il nuovo forte. D’Arcy e Allavandrel decidono di fermarsi a metà strada: il piano infatti è quello di sorvolare il forte di notte. I restanti continuano la loro marcia. A circa 150 metri un nugolo di frecce si dirige verso il gruppetto, colpendo Sa’mael, Alborg e Luixel. Il gruppo arretra, mentre Batio, nel tentativo di avvisare le guardie di essere un vallefondiano, corre in direzione del forte. Quest’ultima risulta essere una scelta sbagliata, Batio viene infatti bersagliato da innumerevoli frecce che lo riducono in fin di vita. Sa’mael sotto pressione non riesce a concentrarsi adeguatamente, e fallisce l’incantesimo di guarigione. Per fortuna Racael capisce il pericolo e si getta in aiuto del mal capitato, riuscendolo a salvare. Le frecce intanto continuano a scoccare, ferendo Sa’mael, Luixel e Racael. Gli avventurieri, sanguinanti e confusi, si rifugiano ai piedi del costone di rocce, cercando una naturale protezione fornita dalle rocce. Perché le guardie in difesa del forte scoccano frecce ad un gruppo di sole cinque persone? Si sentono minacciati? Perché non hanno atteso che il gruppo si avvicinasse per ordinargli di fermarsi e farsi riconoscere? Sono tutti cosi aggressivi i vallefondiani? Il cancello del forte si apre, ne escono 5 cavalieri. Cavalcano in atteggiamento minaccioso in direzione del gruppo ed impugnano tutti la spada. Racael, ricorrendo al potere di Amalurra, chiede aiuto alla vegetazione che si anima ed intrappola i cavalli, i quali cominciano a innervosirsi. Racael ordina ai cavalieri di lasciar cadere le armi, ma questi non obbediscono. Alborg e Batio allora attaccano il capitano, il primo con la magia ed il secondo con la balestra. La lotta è impari. Soccombono tutti i cavalieri, tranne Miulis, l’unico che si è arreso e reso collaborativo. Viene prima interrogato da Racael, e poi rilasciato. Miulis spiega al gruppo che da mesi ricevono “visite” da mostri provenienti da Valle Arcana, per questo attaccano a vista. Intanto dal forte escono una dozzina di cavalieri armati di arco e spade. Appena giunti a distanza idonea i dardi ricominciano a cadere in direzione degli avventurieri, i quali arretrano. Allavandrel riesce a recuperare 3 cavalli che Racael ha liberato dalla vegetazione animata magicamente. Lo scontro è appena iniziato…

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Ritorno a valle arcana

Poco dopo la partenza Allavandrel riceve un nuovo messaggio da parte della ex-compagna di viaggio Ezry: il racconto del nuovo arrivato viene confermato dalle parole della maga. Chi dapprima nutriva dubbi su ciò che Batio aveva raccontato, e sullo strano incontro, viene rincuorato.

Nel frattempo oltre la nebbia, la nave volante incede lentamente e a stenti. Adrian fa molta fatica nel governarla, ed i tempi previsti sembrano doversi allungare a dismisura… sempre con la possibilità improvvisa di non poter continuare oltre perché troppo distanti dal fiume. 

Allavandrel si propone per guidare la nave dal basso, volando sotto la nebbia attaccato ad una corda. 

Dopo una giornata passata guadando faticosamente le nebbie di Valle Arcana, l'equipaggio si ferma a riposare. La nave è ancora in volo quando si sentono rumori inquietanti provenire da tutto attorno. Ancora una volta Allavandrel e D'arcy si spingono al di sotto della nebbia per accertarsi del pericolo, ma non trovano nient altro che i soliti insetti. Perquisendo la zona si rendono conto che a poca distanza si trova la costa, per cui il gruppo opta per risalire verso nord il piu' possibile via mare, per poi riagganciare il fiume e risalire. 

Tornati sopra la nebbia le agognate notti di riposo dei viaggiatori tornano ad essere incubi ad occhi aperti: tutto attorno alla nave si sentono gemiti ed urla. L'unico a poter ricordare l'esperienza passata a Valle Arcana è Allavandrel, che racconta ai suoi compagni dell'avventura coi suoi defunti amici alle torri, di Char e della sua famiglia, dell'arcimago Kernoleous e del povero Mornon, che da qualche parte continua a non-vivere per l'eternità. Anche i piu' coraggiosi vengono molto impressionati da questa storia, ed un clima di terrore pervade l'intera compagnia.

Racael dice di aver visto un volto nella nebbia. Allavandrel si allontana per cercare eventuali presenze ma non trova nulla. Il compagno forse sarà stato suggestionato dalle sue parole.

Dal giorno seguente si decide di viaggiare di notte e riposare di giorno. Così facendo la traversata procede, lenta e ansiogena ma sicura per qualche giorno. La nebbia impedisce una navigazione precisa, e sembra che anche la zona piu' pericolosa, quella delle torri dove risiede appunto il famigerato Kernoleous, viene attraversata senza nessun intoppo.

La zona viene esaminata ed in prossimità delle montagne il gruppo individua la strada che permetterà loro di procedere verso nord a piedi. Con un po' di commozione il gruppo si separa dalla ciurma di Adrian (mentre questi pero' tirano un sospiro di sollievo), a cui si è aggiunto anche il piccolo Yesser, che sembra si sia ambientato molto bene sulla nave volante. Adrian accetta volentieri di prendersi cura del bambino, e con una promessa di reincontrarsi il prima possibile gli avventurieri si salutano.

Quando i nostri credevano di essersi lasciati il peggio delle creature inquietanti alle spalle, probabilmente erano troppo ottimisti. La prima notte di viaggio un essere antropomorfo ma che sembra ricoperto di vegetali li sveglia e li spaventa. Per fortuna senza nessun accenno aggressivo. Il giorno dopo incontrano un giovane viandante che, nonostante il suo aspetto normale si trova in uno stato confusionale che sconcerna l'intero gruppo. Farfugliando di un viaggio, di una famiglia, di una vita che non si capisce molto dove sia svolta si intrattiene un po' e poi si rimette in viaggio.

Il giorno dopo finalmente il gruppo giunge fino ai piedi della catena montuosa. Il passo che devono attraversare è un forte diroccato e disabitato. Sembra non ci sia alcun segno di vita…

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Le isole Cigno
nave volante, Isole Cigno, Batio

Dopo aver passato la giornata a creare un tumulo di pietre per ricordare la morte del coraggioso Briaeros, cremare i corpi dei poveri indigeni e seppellire la compianta Sekmeth, i nostri eroi fanno le loro doverose abluzioni ripuledo i loro corpi dalla sporcizia così come le loro anime dalla morte. Dopo un buon pasto svolto assieme al capitano, alla sua compagna, all’equipaggio ed agli altri passeggeri della nave, arriva il momento delle doverose discussioni fin qui rimandate. Il venerabile Ormìr non manca di ripetere e sostenere la sua idea di riunire i pochi elfi sopravvissuti sotto la guida di un nuovo Consiglio degli Elfi che comprenda, in omaggio al suo dono e sebbene in contrasto con la sua giovane età, anche Allavandrel. Il giovane elfo è costretto nuovamente a ribadire che la sua posizione non è cambiata e che nessun beneficio potrebbe derivare alla sua razza da un suo ipotetico rientro nella comunità elfica. Egli torna anche a spiegare che la missione di salvataggio della bimba umana di nome Igarle, di cui è stato in qualche modo investito, deve avere la precedenza su tutto, anche sul destino della sua stessa razza, in quanto in quell’impresa è in gioco il futuro stesso dell’intero pianeta. La discussione si fa accesa quando Ormìr torna ad essere insofferente nei confronti di Sa’mael che, nuovamente, prende caldamente le parti di Allavandrel. Alla fine Ormìr si vede costretto a confermare l’editto di esilio per Allavandrel facendo pesare il fatto che i suoi genitori ne saranno oltremodo colpiti. La discussione si sposta quindi sulle mosse future del gruppo di avventurieri e della nave volante di Adrian. Vengono espresse molte perplessità sull’effettiva possibilità di attuazione del piano di trasferimento dgli ultimi rappresentanti del popole elfo verso Andhenyr proposto in un primo tempo da Allavandrel e Briaeros: i drammatici accadimenti avvenuti in occasione dell’ultimo attraversamento delle linee orchesche portano a pensare che potrebbe non essere una saggia idea ripetere tali esperienze. Ormìr infine dichiara che il destino del popole elfico verrà deciso dal nuovo Consiglio degli Elfi e che tale argomento non sia più da discutere in questa sede e con i presenti che non hanno alcuna autorità per prendere una tale decisione. Si passa quindi a discutere del modo migliore per portare il gruppo di avventurieri più vicino possibile al suo obiettivo che viene localizzato da qualche parte in Valle Erta. Adrian si offre di scortare i suoi amici con la sua nave volante anche all’interno del territorio delle valli, almeno fin dove sarà in grado di farlo. Dopo aver analizzato lungamente i pro ed i contro si decide di dirigersi alla volta di Valle Arcana in modo da sfruttarne i corsi d’acqua navigabili per risalirli quanto basta a far sbarcare i nostri eroi sulla strada, segnata sulle mappe, che conduce al passo di collegamento con Valle Fonda. Da li in poi i nostri eroi dovranno muoversi a piedi cercando di non dare nell’occhio fino a raggiungere il loro obiettivo. Passano tre giorni di navigazione e la rotta tenuta dalla nave volante la porta in vista delle favolose Isole Cigno. Tali isole sono così chiamate per la presenza, sul loro suolo, di distese di piante erbacee dotare di foglie in tutto e per tutto simili a bianche piume di cigno. Tale merce pare abbia un discreto valore nelle valli per cui si decide di far tappa su una delle isole in modo di fare incetta di tali prodotti. Non appena sbarcati, i nostri eroi, accompagnati da alcuni marinai e dal capitano Adrian, notano una singola persona nerovestita, un viaggiatore, che siede comodamente tra l’abbagliante biancore delle piante-cigno. Costui si fa avanti e, come già altre volte accaduto, da l’impressione di essere in attesa proprio dei nostri. Dice di essere stato mandato ad incontrarli da Ezry e, si comprende, indirettamente anche da Igarle, con lo scopo di assisterli e guidarli nella loro missione di salvataggio. Allavandrel l’introvabile è nuovamente stato trovato: ne segue una confusa discussione in cui si cerca di capire chi sia e cosa sappia questo nuovo personaggio, un abbronzato umano vallefondiano. La discussione pare convincere Allavandrel della bontà delle motivazioni del viaggiatore mentre altri, Sa’mael in particolare, rimangono ancora scettici sulle reali intenzioni del nuovo arrivato. Si capisce che l’umano nerovestito, di nome Baito, è a sua volta dotato del dono, ovvero della capacità di usare la magia, sebbene non sia chiaro che forma questo assuma dato che non sembra avere analogie con quello dimostrato da Sekmeth sebbene l’aura magica dal nuovo arrivato sia molto simile a quella che possedeva l’elfa scura. Le notizie che costui porta dalla Valli sono al tempo stesso interessanti e terribili: Dubrie pare oramai essere diventato molto famoso ed acclamato in quanto debellatore di morti viventi ed altre mostruosità del genere, arrivando addirittura al punto di creare un suo personale ordine di cavalieri detti Cacciatori di Streghe. L’ex Mastro Stratega Vanadi, esiliato da Valle Centro, sembra invece dedito al progetto contrario: reclutare e controllare tutti i condonati su cui riesce a mettere le mani, aiutato in questo dal mago-mercante di nome Auric. E’ proprio dalla struttura in Valle Erta che funge da centro di addestramento per queste magiche reclute che proviene Baito, essendo stato a sua volta reclutato con la forza, ed essendone fuggito grazie all’aiuto di Ezry (ed Igarle). Reclutato nel gruppo il nuovo arrivato e fatto il pieno di foglie-cigno, il viaggio riprende ed in capo ad altri tre giorni di navigazione si arriva in vista delle nebbiose coste di Valle Arcana…

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