Le lacrime di Xarma

Il forte di Valle Fonda, il passaggio
Valle Fonda

Riunitisi a valle, dopo il primo scontro con i soldati della guarnigione del forte, il gruppo è deciso a superare il fortilizio durante la notte temendo avversari ben peggiori provenienti da Valle Arcana.

D’Arsy e Allavandrel si alzano in volo e coperti dal buio della notte si avvicinano il più possibile per studiare il terreno, il forte si trova in una gola assai stretta e pur essendo molto piccolo la occupa per tutta la sua larghezza, l’unico modo per passare dall’altra parte è quello di scalare le mura sorvegliate. Tornati a riferire la situazione al gruppo viene deciso il piano d’azione, D’Arsy e Allavandrel sarebbero andati avanti per primi fungendo da diversivo per distogliere l’attenzione dal resto del gruppo che sarebbe avanzato allo scoperto fino alle mura, Sa’Mael decide durante l’avanzata evoca degli uccelli di fuoco che manda a disturbare ulteriormente le guardie sulle mura. Giunto in prossimità delle mura Allavandrel invoca l’aiuto di Ilun circondandosi con la ben nota sfera di oscurità che manda nel panico le guardie le quali credono di esser diventate cieche e menano fendenti a caso cercando di colpire una minaccia invisibile. Coperto dall’azione di Allavandrel il gruppo da la scalata alle mura e uno alla volta raggiungono la cima con estrema facilità, nel frattempo D’arsy e Allavandrel affrontano e trattengono con le loro doti magiche il resto della guarnigione allarmato dal rumore di battaglia mentre il resto del gruppo attraversa il forte e ridiscende le mura all’estremità opposta seguiti poco dopo dai loro compagni volanti. Ripresisi dallo sconcerto e paura iniziali i soldati escono dal forte e ricominciano a bersagliare con una selva di frecce i nostri eroi, sfortunatamente non ancora al sicuro dalla loro gittata, Allavandrel e D’Arsy vengono colpiti per primi e cadono a terra, raccolti rispettivamente da Luixel e Sa’Mael protetti da una nebbia magica evocata da Alborg, il gruppo riesce a portarsi fuori dalla portata delle frecce ma proprio gli ultimi metri Batio viene colpito nuovamente e cade a terra, Alborg quindi è costretto a tornare indietro e caricarselo sulle spalle per portarlo in salvo. I tre feriti vengono rimessi in piedi grazie alla febbre curativa di Sa’Mael, ma il gruppo è spossato e ha molti feriti, nonostante tutto continua a inerpicarsi verso il passo non sapendo cosa sarebbe successo una volta che i soldati del forte si fossero riorganizzati

View
Il Forte di Valle Fonda

Effettivamente il forte che protegge Valle Arcana è disabitato: è diroccato e in rovina, le mura in pietra sono cadenti, il cancello d’ingresso è arrugginito e divelto. Esplorando il forte gli avventurieri non trovano nessun segno di vita. Il soffitto in molte stanze è caduto, le porte in legno sono marce e gonfie di umidità. E’ sera, cosi decidono di accamparsi all’interno del cortile del forte, vicini ad un muro che a prima vista non rischia di crollare. Il mattino seguente si incamminano verso Valle Fonda. Il sentiero è in leggera salita con le rocce ai lati che lo delimitano. In lontananza scorgono il nuovo forte. D’Arcy e Allavandrel decidono di fermarsi a metà strada: il piano infatti è quello di sorvolare il forte di notte. I restanti continuano la loro marcia. A circa 150 metri un nugolo di frecce si dirige verso il gruppetto, colpendo Sa’mael, Alborg e Luixel. Il gruppo arretra, mentre Batio, nel tentativo di avvisare le guardie di essere un vallefondiano, corre in direzione del forte. Quest’ultima risulta essere una scelta sbagliata, Batio viene infatti bersagliato da innumerevoli frecce che lo riducono in fin di vita. Sa’mael sotto pressione non riesce a concentrarsi adeguatamente, e fallisce l’incantesimo di guarigione. Per fortuna Racael capisce il pericolo e si getta in aiuto del mal capitato, riuscendolo a salvare. Le frecce intanto continuano a scoccare, ferendo Sa’mael, Luixel e Racael. Gli avventurieri, sanguinanti e confusi, si rifugiano ai piedi del costone di rocce, cercando una naturale protezione fornita dalle rocce. Perché le guardie in difesa del forte scoccano frecce ad un gruppo di sole cinque persone? Si sentono minacciati? Perché non hanno atteso che il gruppo si avvicinasse per ordinargli di fermarsi e farsi riconoscere? Sono tutti cosi aggressivi i vallefondiani? Il cancello del forte si apre, ne escono 5 cavalieri. Cavalcano in atteggiamento minaccioso in direzione del gruppo ed impugnano tutti la spada. Racael, ricorrendo al potere di Amalurra, chiede aiuto alla vegetazione che si anima ed intrappola i cavalli, i quali cominciano a innervosirsi. Racael ordina ai cavalieri di lasciar cadere le armi, ma questi non obbediscono. Alborg e Batio allora attaccano il capitano, il primo con la magia ed il secondo con la balestra. La lotta è impari. Soccombono tutti i cavalieri, tranne Miulis, l’unico che si è arreso e reso collaborativo. Viene prima interrogato da Racael, e poi rilasciato. Miulis spiega al gruppo che da mesi ricevono “visite” da mostri provenienti da Valle Arcana, per questo attaccano a vista. Intanto dal forte escono una dozzina di cavalieri armati di arco e spade. Appena giunti a distanza idonea i dardi ricominciano a cadere in direzione degli avventurieri, i quali arretrano. Allavandrel riesce a recuperare 3 cavalli che Racael ha liberato dalla vegetazione animata magicamente. Lo scontro è appena iniziato…

View
Ritorno a valle arcana

Poco dopo la partenza Allavandrel riceve un nuovo messaggio da parte della ex-compagna di viaggio Ezry: il racconto del nuovo arrivato viene confermato dalle parole della maga. Chi dapprima nutriva dubbi su ciò che Batio aveva raccontato, e sullo strano incontro, viene rincuorato.

Nel frattempo oltre la nebbia, la nave volante incede lentamente e a stenti. Adrian fa molta fatica nel governarla, ed i tempi previsti sembrano doversi allungare a dismisura… sempre con la possibilità improvvisa di non poter continuare oltre perché troppo distanti dal fiume. 

Allavandrel si propone per guidare la nave dal basso, volando sotto la nebbia attaccato ad una corda. 

Dopo una giornata passata guadando faticosamente le nebbie di Valle Arcana, l'equipaggio si ferma a riposare. La nave è ancora in volo quando si sentono rumori inquietanti provenire da tutto attorno. Ancora una volta Allavandrel e D'arcy si spingono al di sotto della nebbia per accertarsi del pericolo, ma non trovano nient altro che i soliti insetti. Perquisendo la zona si rendono conto che a poca distanza si trova la costa, per cui il gruppo opta per risalire verso nord il piu' possibile via mare, per poi riagganciare il fiume e risalire. 

Tornati sopra la nebbia le agognate notti di riposo dei viaggiatori tornano ad essere incubi ad occhi aperti: tutto attorno alla nave si sentono gemiti ed urla. L'unico a poter ricordare l'esperienza passata a Valle Arcana è Allavandrel, che racconta ai suoi compagni dell'avventura coi suoi defunti amici alle torri, di Char e della sua famiglia, dell'arcimago Kernoleous e del povero Mornon, che da qualche parte continua a non-vivere per l'eternità. Anche i piu' coraggiosi vengono molto impressionati da questa storia, ed un clima di terrore pervade l'intera compagnia.

Racael dice di aver visto un volto nella nebbia. Allavandrel si allontana per cercare eventuali presenze ma non trova nulla. Il compagno forse sarà stato suggestionato dalle sue parole.

Dal giorno seguente si decide di viaggiare di notte e riposare di giorno. Così facendo la traversata procede, lenta e ansiogena ma sicura per qualche giorno. La nebbia impedisce una navigazione precisa, e sembra che anche la zona piu' pericolosa, quella delle torri dove risiede appunto il famigerato Kernoleous, viene attraversata senza nessun intoppo.

La zona viene esaminata ed in prossimità delle montagne il gruppo individua la strada che permetterà loro di procedere verso nord a piedi. Con un po' di commozione il gruppo si separa dalla ciurma di Adrian (mentre questi pero' tirano un sospiro di sollievo), a cui si è aggiunto anche il piccolo Yesser, che sembra si sia ambientato molto bene sulla nave volante. Adrian accetta volentieri di prendersi cura del bambino, e con una promessa di reincontrarsi il prima possibile gli avventurieri si salutano.

Quando i nostri credevano di essersi lasciati il peggio delle creature inquietanti alle spalle, probabilmente erano troppo ottimisti. La prima notte di viaggio un essere antropomorfo ma che sembra ricoperto di vegetali li sveglia e li spaventa. Per fortuna senza nessun accenno aggressivo. Il giorno dopo incontrano un giovane viandante che, nonostante il suo aspetto normale si trova in uno stato confusionale che sconcerna l'intero gruppo. Farfugliando di un viaggio, di una famiglia, di una vita che non si capisce molto dove sia svolta si intrattiene un po' e poi si rimette in viaggio.

Il giorno dopo finalmente il gruppo giunge fino ai piedi della catena montuosa. Il passo che devono attraversare è un forte diroccato e disabitato. Sembra non ci sia alcun segno di vita…

View
Le isole Cigno
nave volante, Isole Cigno, Batio

Dopo aver passato la giornata a creare un tumulo di pietre per ricordare la morte del coraggioso Briaeros, cremare i corpi dei poveri indigeni e seppellire la compianta Sekmeth, i nostri eroi fanno le loro doverose abluzioni ripuledo i loro corpi dalla sporcizia così come le loro anime dalla morte. Dopo un buon pasto svolto assieme al capitano, alla sua compagna, all’equipaggio ed agli altri passeggeri della nave, arriva il momento delle doverose discussioni fin qui rimandate. Il venerabile Ormìr non manca di ripetere e sostenere la sua idea di riunire i pochi elfi sopravvissuti sotto la guida di un nuovo Consiglio degli Elfi che comprenda, in omaggio al suo dono e sebbene in contrasto con la sua giovane età, anche Allavandrel. Il giovane elfo è costretto nuovamente a ribadire che la sua posizione non è cambiata e che nessun beneficio potrebbe derivare alla sua razza da un suo ipotetico rientro nella comunità elfica. Egli torna anche a spiegare che la missione di salvataggio della bimba umana di nome Igarle, di cui è stato in qualche modo investito, deve avere la precedenza su tutto, anche sul destino della sua stessa razza, in quanto in quell’impresa è in gioco il futuro stesso dell’intero pianeta. La discussione si fa accesa quando Ormìr torna ad essere insofferente nei confronti di Sa’mael che, nuovamente, prende caldamente le parti di Allavandrel. Alla fine Ormìr si vede costretto a confermare l’editto di esilio per Allavandrel facendo pesare il fatto che i suoi genitori ne saranno oltremodo colpiti. La discussione si sposta quindi sulle mosse future del gruppo di avventurieri e della nave volante di Adrian. Vengono espresse molte perplessità sull’effettiva possibilità di attuazione del piano di trasferimento dgli ultimi rappresentanti del popole elfo verso Andhenyr proposto in un primo tempo da Allavandrel e Briaeros: i drammatici accadimenti avvenuti in occasione dell’ultimo attraversamento delle linee orchesche portano a pensare che potrebbe non essere una saggia idea ripetere tali esperienze. Ormìr infine dichiara che il destino del popole elfico verrà deciso dal nuovo Consiglio degli Elfi e che tale argomento non sia più da discutere in questa sede e con i presenti che non hanno alcuna autorità per prendere una tale decisione. Si passa quindi a discutere del modo migliore per portare il gruppo di avventurieri più vicino possibile al suo obiettivo che viene localizzato da qualche parte in Valle Erta. Adrian si offre di scortare i suoi amici con la sua nave volante anche all’interno del territorio delle valli, almeno fin dove sarà in grado di farlo. Dopo aver analizzato lungamente i pro ed i contro si decide di dirigersi alla volta di Valle Arcana in modo da sfruttarne i corsi d’acqua navigabili per risalirli quanto basta a far sbarcare i nostri eroi sulla strada, segnata sulle mappe, che conduce al passo di collegamento con Valle Fonda. Da li in poi i nostri eroi dovranno muoversi a piedi cercando di non dare nell’occhio fino a raggiungere il loro obiettivo. Passano tre giorni di navigazione e la rotta tenuta dalla nave volante la porta in vista delle favolose Isole Cigno. Tali isole sono così chiamate per la presenza, sul loro suolo, di distese di piante erbacee dotare di foglie in tutto e per tutto simili a bianche piume di cigno. Tale merce pare abbia un discreto valore nelle valli per cui si decide di far tappa su una delle isole in modo di fare incetta di tali prodotti. Non appena sbarcati, i nostri eroi, accompagnati da alcuni marinai e dal capitano Adrian, notano una singola persona nerovestita, un viaggiatore, che siede comodamente tra l’abbagliante biancore delle piante-cigno. Costui si fa avanti e, come già altre volte accaduto, da l’impressione di essere in attesa proprio dei nostri. Dice di essere stato mandato ad incontrarli da Ezry e, si comprende, indirettamente anche da Igarle, con lo scopo di assisterli e guidarli nella loro missione di salvataggio. Allavandrel l’introvabile è nuovamente stato trovato: ne segue una confusa discussione in cui si cerca di capire chi sia e cosa sappia questo nuovo personaggio, un abbronzato umano vallefondiano. La discussione pare convincere Allavandrel della bontà delle motivazioni del viaggiatore mentre altri, Sa’mael in particolare, rimangono ancora scettici sulle reali intenzioni del nuovo arrivato. Si capisce che l’umano nerovestito, di nome Baito, è a sua volta dotato del dono, ovvero della capacità di usare la magia, sebbene non sia chiaro che forma questo assuma dato che non sembra avere analogie con quello dimostrato da Sekmeth sebbene l’aura magica dal nuovo arrivato sia molto simile a quella che possedeva l’elfa scura. Le notizie che costui porta dalla Valli sono al tempo stesso interessanti e terribili: Dubrie pare oramai essere diventato molto famoso ed acclamato in quanto debellatore di morti viventi ed altre mostruosità del genere, arrivando addirittura al punto di creare un suo personale ordine di cavalieri detti Cacciatori di Streghe. L’ex Mastro Stratega Vanadi, esiliato da Valle Centro, sembra invece dedito al progetto contrario: reclutare e controllare tutti i condonati su cui riesce a mettere le mani, aiutato in questo dal mago-mercante di nome Auric. E’ proprio dalla struttura in Valle Erta che funge da centro di addestramento per queste magiche reclute che proviene Baito, essendo stato a sua volta reclutato con la forza, ed essendone fuggito grazie all’aiuto di Ezry (ed Igarle). Reclutato nel gruppo il nuovo arrivato e fatto il pieno di foglie-cigno, il viaggio riprende ed in capo ad altri tre giorni di navigazione si arriva in vista delle nebbiose coste di Valle Arcana…

View
Il trono di Negu
La distruzione dei menhir

Passa la notte sulla nave. Durante il giorno si cuciono le vele e si ripara la nave. Luixiel cerca di usare la spada “IZOTEZ” passatagli da Allavandrel, facendosi malissimo. Adrian manda i nostri eroi a prendere la legna e i carpentieri. Arrivati sulla costa non si vedono ne segni di vita ne fumo dai camini.

Sulla prima casa visibile si nota la porta sventrata. Giunti dentro ci sono diversi corpi dilaniati, sventrati, privi di vita. Alcuni hanno le facce livide e con le lingue di fuori, gonfie. Stessa cose anche nelle altre case. I mobili sono distrutti, come se ci fosse stata una colluttazione. I vari fagotti erano aperti e saccheggiati, i focolai spenti da manciate di neve che li ricoprono. In tutto il villaggio le stesse scene … Ci sono solo due porte intatte, i nostri ne abbattono una, e anche qui stessa situazione, praticamente tutti gli abitanti del villaggio sono morti, tutti e 30…

Ad un certo punto Lycos (il lupo) si allarma e uscendo dalla casa ringhia verso il tetto della casa. Allavandrel percepisce 4 auree magiche che si muovono attorno a loro. Finché non si ritrovano a combatte con i mostri simili a quelli trovati davanti i menhir. Una volta uccisi e fatto scappare l’ultimo, ne parlano con Adrian. Dopo decidono di tornare ai menhir, e arrivati li cercando di distruggerlo, prima col martello di Adrian, poi con la spada “IZOTEZ”, e poi castando magie a caso… Alche’decidono di ri-entrare nel portale e di provare ad andare verso la scalinata gigante che avevano trovato, per capire se li c’era la fonte di tutto. Una volta li Allavandrel e D’arcj volano verso ‘alto, mentre gli altri faticosamente di arrampicano. Alla fine della scaliinata c’e’ un’enorme portone, che viene aperto con una certa facilita’. Dentro c’e’ una stanza buia con il solito fievole bagliore, seguendo il muro, scoprono delle statue alte circa 20mt di guerrieri di ghiaccio. Proseguendo trovano un trono enorme. Su di esso una figura gigantesca, un gigante di fattezze umane, e il suo fiato alimenta il movimento d’aria che c’e’ intorno.

Una voce tonante scuote il palazzo:

 <font>“NOR ARREN LOSUN LOALDI!!!”</font>

Gli elfi provano a dire qualcosa in elfico, ma egli tuona ancora:

<font> “PICCOLI CHARHARR!”.</font>

 Luixiel scappa!.

<font> “COME OSATE VIOLARE ANCORA IL MIO REGNO? AVETE VIOLATO IL VOSTRO GIURAMENTO. LA PORTA DOVEVA RESTARE CHIUSA. LA CLESSIDRA NON EANCORA PIENA. NON E’ ANCORA GIUNTO IL MOMENTO DEL MIO RISVEGLIO. ADEMPIRO’ IO AL VOSTRO GIURAMENTO. LA PORTA SARASIGILLATA COME DOVEVA ESSERE. FUGGITE PICCOLI CHARHARR!”</font>

Tutti quanti scappano, mentre pezzi di ghiaccio cascano dal tetto e dai giganti.

<font>“MA QUESTA VOLTA NON VI ACCOREROLA MIA MISERICORDIA, E QUANDO SAROSVEGLIOE SCOPRIRETE QUANTO PUOESSERE CRUDELE IL VECCHIO NEGU!”</font>

Corrono, scappano, mentre Luixiel si perde nel buio. Le statue si sgretolano mentre corrono verso il portale, dove l’aria al centro sta emanando bagliori di luce dai menhir. I menhir si stanno sgretolando anche loro. Tutti riescono a lanciarsi nel portale. Una volta fuori notano che anche i menhir all’esterno stanno x sgretolarsi e in quell’instante appare Luixiel. Dopo pochi secondi i menhir esplodono in una tempesta di luci azzurre.

 




View
La morte di Briaeros
La morte di Briaeros

Oltre i Menhir Racael, il lupo Lycos, Briaeros e Darcy accedono all’interno di una stanza di forma ottagonale, i restanti del gruppo aspettano fuori sospettosi. All’interno la temperatura è estremamente bassa, soltanto la magia li riesce a proteggere da una morte certa per assideramento. Le pareti della stanza e il pavimento sono di ghiaccio azzurrino, che dirada verso un nero cupo. Gli spazi sembrano senza fine… Non c’è il soffitto, e in alto, apparentemente sospesa da due grandi catene di metallo gelate, si erge un’enorme clessidra ricoperta di brina: all’interno del contenitore superiore c’è una piccola tempesta di neve che vortica e lascia cadere molto lentamente verso il contenitore inferiore, che risulta già riempito per metà, un singolo fiocco di neve. Il tempo sembra essere scandito da dei regolari tremori che scuotono tutto l’ambiente ghiacciato. La luce emanata sembra essere provenire dal ghiaccio azzurrino:è tenue, ma diffusa e onnipresente. Sulle quattro pareti più corte ci sono delle porte di ghiaccio a doppio battente. Briaeros inspigabilemnte dirige i suoi dardi verso la clessidra, forse nell’intento di romperla, senza aver successo. Darcy decide di oltrepassare i Menhir e di chiamare Samael, Allavandrel, Luixel e Alborg. Briaeros, Racael e il suo fedele lupo Lycos, si addentrano oltre una porta, e dopo aver percorso un corridoio ed aperto un’altra porta di ghiaccio, si trovano all’interno di una stanza a forma triangolare. Le pareti, compreso pavimento e soffitto, sono di ghiaccio e sembrano dei vetri che lasciano chiaramente scorgere un panorama vastissimo: nevica costantemente,il cielo è nero ed è rischiarato di tanto in tanto da bagliori di luce multicolore; sotto per chilometri e chilometri vi è un terreno di ghiaccio da cui si ergono gigantesche stalagmiti inclinate tutte verso la stanza. Abbassando lo sguardo Racael e Briaeros rimangono sorpresi nel vedere che chissà chi ha eretto decine e decine di torri di ghiaccio, tutte collegate tra loro da corridoi radiali. Vengono distolti da rumori provenienti dalla stanza ottagonale, decidono di tornare, sperando di trovare i compagni di avventura. Sono loro, infatti. Da subito Sa’mael risente del pungente ed innaturale freddo, è spaesato e forse spaventato. Ma coraggioso decide di affiancare il gruppo. Insieme oltrepassano un’altra porta, percorrono un corridoio di ghiaccio che finisce con una porta chiusa. Oltre la porta c’è una stanza triangolare, davanti sono accatastati nella parete un cumolo di oggetti ricoperti da spesso ghiaccio. Ad una vista più accurata risultano essere delle croci. Racael prova a scavare il ghiaccio con un coltello prestatogli da Allavandrel, ma con scarso risultato. Intanto Luixel decide di esplorare gli altri corridoi da solo. Mentre cammina ascolta il rumore di passi allontanarsi sia verso destra che sinistra. Prosegue, entra all’interno di una stanza a forma ottagonale, stavolta con le quattro porte di ghiaccio disposte sui lati più lunghi. Al centro un enorme scala di ghiaccio sale. Torna indietro. Incrocia Racael ed il suo lupo. Racael, incuriosito dal forte rumore di passi, decide di scoprirne la fonte. Dopo poco metri la scoperta è spaventosa: un enorme guerriero di ghiaccio, alto sei metri circa, si allontana a ritmo cadenzato. Per fortuna non si accorto della presenza di Racael, il quale decide di tornare da Luixel. Un boato rompe il silenzio. Corrono verso la stanza centrale…

Darcy, Samael, Allavandrel, Luixel e Alborg esplorano un’altra parte del labirinto. Entrano in una stanza a forma triangolare. Ghiacciata anch’essa. Samael sta visibilmente male. Labbra viola, bianco in volto, comincia a trascinarsi su se stesso. Al centro della stanza c’è un lastrone di ghiaccio, al cui interno si trova una spada con la punta rivolta verso il basso. La lama è fina e lunga, percorsa da rune arcane: IZOTEZ (gelo/ghiaccio). Al centro dell’elsa è inciso il simbolo del fiocco di neve. Allavandrel con il suo raggio nero, Briaeros con la forza dei pugni ed infine Alborg con la spada magicamente potenziata, provano a rompere il blocco di ghiaccio. Sotto il fendente di spada il ghiaccio si crepa fortemente. Da esso parte una crepa. Briaeros grida ai restanti di uscire e di mettersi in salvo. Darcy vola via, seguito dal malconcio Sa’mael. Il blocco di ghiaccio si spacca in mille pezzi cosi come il pavimento. Alborg riesce a saltare ed aggrapparsi al bordo del corridoio. Con l’aiuto di Sa’mael riesce a mettersi in salvo. Briaeros e Allavandrel cadono in basso. La caduta è verso il vuoto. Allavandrel, sfruttando la capacità di volare si avvicina a Briaeros, che invece nulla può fare. Lo afferra, prova a rallentare la discesa ma invano. Con enorme dispiacere lo lascia al suo destino, spezzando cosi le ultime speranze di Handenir… Briaeros impatta violentemente contro il suolo, morendo istantaneamente. Allavandrel stavolta, senza il peso di Briaeros, riesce a rallentare e a prendere il controllo del volo. Atterra, rimane impassibile di fronte ai resti di Briaeros. Recupera la spada di gelo. Si trova in mezzo ad una landa ghiacciata, priva di vita. Vicino a lui si trova una porta di ghiaccio, entra, esplora qualche minuto, trovando solo corridoi, stanze e porte di ghiaccio. Decide di tornare indietro, volando verso la stanza col pavimento spezzato.

Racael, il lupo e Luixel incontrano i compagni. Racael si rende subito conto che il cugino sta male, molto male. Lo cura invocando il potere di Amalurra. Si raccontano quanto successo. Abbandonando le speranze per Briaeros e Allavandrel decidono tutti assieme di andare avanti. Luixel fa strada e li conduce verso la stanza con l’enorme scalinata. Le porte questa volta sono chiuse. I gradini della scalinata sono troppo alti. Darcy volando si alza e percorre la scalinata. Dopo qualche minuto torna riferendo di aver contato circa 90 scalini e che finiscono in un enorme porta di ghiaccio. In questa stanza le scosse ritmiche sono più forti. Impossibilitati nel salire, e viste le condizioni preoccupanti di Sa’mael, il gruppo decide di tornare al villaggio.

Allavandrel risale ed esce dal portale con al fianco la spada magica. Raggiunge i compagni e racconta della tragica scomparsa di Briaeros.

Gli isolani sono rinchiusi nelle loro case di pietra, riparati dalla tempesta di neve. Il gruppo decide di tornare da Adrian, portando con se legna per riparare la nave…

View
2 marzo 2010, il ghiaccio mortale

La nave si avvicina all'isola, si intravedono (molto poco effettivamente per via della foschia) delle case con del fumo che esce dai camini. Vele ammainate e ancora calata, la nave si ferma a 500mt dalla riva. La foschia effettivamente è il nevischio alzato dalla neve.

Il gruppo scende con le scialuppe per cercare legno  per ripararela nave e possibili abitanti. una volta a riva due figure con delle fiaccole si avvicinano, sono umani che in nome di Arin li portano in una casa per parlare al caldo. Dentro la casa ci sono altre persone e altre stanno entrando. Glambus e Rustia sono i portavoce che chiedono di portarli via dall'isola che sembra maledetta. Da circa due settimane le loro pietre sacre hanno cominciato ad illuminarsi come mai avevano fatto e poi è cominciato il maltempo che imperversa ancora. il sacerdote Adimal è andato a capire cosa fosse successo ma non è mai tornato.

Tutto intorno si percepisce la stessa aura di Stinne…

La moglie di Glambus porta un sacchetto pieno d'oro per convincerci di portarli con loro, ma gli consigliamo di darli al capitano e che sarà lui a deciderli se portali via o meno.

Gli Elfi tornano sulla nave con due carpentieri e Glambus. Quest'ultimo cerca di convincere Adrian ad aiutarli, ma con scarsi risultati, cmq Adrian dovrà decidere sul da farsi.

<font><u>Off Topic/Off game</u>: a questo punto i PG si caricano XP a caso, mentre i PowerPlayers si caricano ancora più XP degli altri, uno  fa finta di toglierseli per poi aggiungerne il doppio, menre l'altro fa l'accattone col master</font>

La mattina dopo i carpentieri e Adrian verificano la chiglia e  poi li manda a cercare la legna con Racael. Briaeros, allavandrel e Alborg vanno a parlare conManima accompagnati da Glambus, che traduce quello che dice la vecchia, che ovviamente parla uno strano dialetto isolano, senza però fornire importanti notizie circa le pietre o l'isola.

Glambus riferisce che le pietre sacre sono sempre state fredde anche d'estate.

Briaeros chiede delle armi per i suoi amici per andare a cercare il sacerdote e cercare di capire cosa causa la neve e ottiene degli archi e dei coltelli.

Panico appena Allavandrel decide di volare per andare a prendere il cadavere di Sekmet per seppellirla, la gente comincia a nascondersi, a urlare e a scappare!

una volta ripristinato l'ordine il gruppo si fa spiegare la strada da percorrere per arrivare alle pietre sacre e si incamminano in ordine: Lupo, Racael, Luixiel, Samael, Alborg, Briaeros, mentre allavandrel vola in giro.

in vicinanza delle pietre c'è un forte bagliore azzurro, e una volta vicini si trovano davanti due grandi menirh. In mezzo alle pietre uno strano movimento e davanti una strana macchia indistinta. La neve sembra provenire  proprio dal movimento in mezzo alle pietre.

La figura indistinta sembra un grande guerriero di ghiaccio che attacca Briaeros e Luixiel. Sulla destra una figura di ghiaccio che appare dal terreno attacca Samael, mentre sulla sinistra la neve prende vita e attacca Alborg e Racael.

tra i due menirh si intravede come un portale che finisce in una stanza dove non nevica. Una volta debellati i nemici Racael, poi D'arcy e poi Briaeros entrano e si trovano in un labirinto di ghiaccio, ghiaccio ovunque e spazi senza fine si intravedono dai muri, dal pavimento, dal tetto… in alto nella prima stanza e'è una grande clessidra appesa in qualche modo…

Racael, D'arcy e Briaeros trovano una stanza triangolare,molto strana… intanto anche tutti gli altri sono dentro il portale…

View
24 Febbraio 2010 - Addio ad una compagna/La fatina che viene dall'ambra

Diario della campagna, dal 3° al 6° giorno di navigazione

Il bilancio dell’assalto alla nave volante è molto pesante: Sa’mael è privo di conoscenza, Alborg gravemente ferito così come Allavandrel, Sekhmet giace al suolo senza dare segni di vita e l’ultima manticora ancora viva continua a dilaniare le vele della nave di Adrian. E’ tuttavia l’ingresso di Ormyr a cambiare gli equilibri in campo: mostrando una inaspettata abilità nell’uso dell’arco elfico, egli scocca una raffica di frecce che costringe la fiera a saltare lontano dalla vela. Il balzo si rivela però fatale per la creatura: senza più la copertura dell’albero, essa diventa facile preda degli incantesimi dei nostri eroi che pongono fine alla sua misera vita. L’assalto è dunque finito, ma il tributo pagato agli dei della battaglia è forte: Sehkmet giace sul ponte priva di vita ed uno degli arzilli marinai di Adrian è precipitato nel vuoto quando la nave è andata fuori controllo. Molti membri dell’equipaggio sono feriti, e la stessa Zabra sembra versare in condizioni piuttosto gravi, avendo battuto la testa durante l’arrembaggio. Durante i controlli alla nave, Briaeros riesce a recuperare alcuni ingredienti alchemici dai cadaveri delle manticore (sangue, peli, aculei); i danni allo scafo sono però preoccupanti, e le vele lacerate non permettono alla nave di volare come potrebbe. Zear è però stata benevola, ed il volo è stato abbastanza lungo da superare la costa; la nave dolcemente si poggia sulla superficie del mare ed anche se impossibilitata a volare, prosegue il suo viaggio in modo più tradizionale. Lo scafo danneggiato però inizia a fare acqua, ed il gruppo si trova costretto a fare rotta verso le più vicine isole per fare provviste e trovare del legno per le riparazioni che Ra’cael si offre di eseguire con l’aiuto di Amalurra.

Intanto, sotto richiesta dello stesso capitano, Sa’mael ed Alborg si recano nella cabina di Adrian per controllare le condizioni di Zabra. Preso dalla curiosità ed approfittando dell’incoscienza della signora della nave, il custode del fuoco invoca il suo dono per individuare oggetti che posseggano un’aura magica. Sebbene accecato dalla luce emessa dalla nave, riesce a notare una nuova aura provenire da un oggetto posto sotto il letto del capitano. Scostate le coperte, i due trovano un grosso baule nascosto. Un po’ titubante ma decisamente più curioso che non accorto, Sa’mael decide di aprire lo scrigno, mentre Alborg tiene d’occhio Zabra. Una volta aperto il forziere, i due trovano un enorme pezzo di ambra: al suo interno, una figura umanoide sembra incastonata. Quasi in trance, Sa’mael appoggia la mano su quel sarcofago naturale, pronunciando in arcano “IZATE” (iza: vita). Immediatamente, dal punto dove ha appoggiato la mano, una serie di crepe iniziano ad aprirsi. Preso dal panico, il ragazzo chiude il baule. La curiosità lo spinge, nonostante il danno provocato, a vedere cosa stesse accadendo: prontamente sobillato da Alborg, Sa’mael apre di nuovo il coperchio e nello spiraglio scorge due piccoli occhi ed una voce sussurra “fammi uscire”. Sempre più nel panico, chiude di nuovo il forziere e cerca ingenuamente di curare Zabra al più presto per scappare via da quella stanza prima che la poco socievole piratessa si accorga del casino che ha combinato. Non appena toccata del dono del fuoco, la donna riprende conoscenza; al tempo stesso, ciò che era rinchiuso all’interno del baule inizia a dibattersi continuando a urlare e cercando di forzare il coperchio. Sempre più nel panico, Sa’mael cerca di convincere Zabra che quelle voci che sente sono solo effetto del colpo preso alla testa, ma con pessimi risultati…i due finiscono col litigare e quando Sa’mael in uno dei suoi soliti scatti d’ira toglie il suo peso dal baule, questo si spalanca rivelando al suo interno una piccola creaturina alata, alta poco più di 30 centimetri che inizia a svolazzare per la stanza tra le grida di una terrorizzata Zabra. La piccola prigioniera dell’ambra si rivela essere una fatina di nome D’arcy, una creatura magica la cui razza si credeva estinta da secoli. Un breve dialogo permette di fare luce su alcune delle circostanze che hanno portato D’arcy ad essere l’ultima della sua razza: sembra che la creatura sia nata ben 100 anni prima del cataclisma e che l’essere rimasta bloccata nell’ambra l’abbia in qualche modo protetta. Tra le ultime cose che ricorda del suo passato, ormai lontano secoli, vi sono eventi che finora sembravano persi per sempre: la festa per la vittoria dell’alleanza di elfi, nani e creature magiche sull’orda degli orchi, nonché alcuni resoconti di guerra (tra cui l’importante perdita della Spada di Iskar, citata anche nei testi trovati all’interno della biblioteca di Handenir), le tradizioni dell’epoca e l’esistenza della magia come cosa quasi comune. Inoltre, anche lei ha sentito parlare dell’Oracolo, e dice che per quanto ne sa “è sempre esistito”. Tutte le novità che la povera fatina trova al suo risveglio la sfiancano: ubriaca di rum, crolla addormentata abbracciando un gattino, che da quel momento in poi la segue ovunque, quasi a volerla proteggere.

Al mattino successivo, passato lo scompiglio creato dall’arrivo della nuova figlia del risveglio della magia, la nave salpa alla volta dell’isola più vicina, alla ricerca sempre più urgente di un po’ di legna e del cibo ([OT]con risultati da pantomima quantomeno grottesca, come al solito[/OT]), e con l’intenzione di dare l’ultimo saluto all’amica caduta sul campo di battaglia. Purtroppo l’isola sulla quale approdano non offre un luogo dove dare degna sepoltura al corpo della compagna; il funerale viene rimandato e la navigazione riprende dopo aver effettuato le prime riparazioni di emergenza. All’alba di una ulteriore notte di viaggio, una nuova e minacciosa ombra sembra incombere sul futuro del gruppo: nonostante la piena estate, la temperatura improvvisamente crolla; banchi di ghiaccio sul mare fanno la loro comparsa ed all’orizzonte viene avvistata una misteriosa isola ammantata di foschia e completamente coperta di neve.

View
11 febbraio 2010

Il viaggio continua a bordo della nave volante, e il capitano Adrian annuncia alla compagnia che ormai maanca solo un giorno all’approdo all’isola degli elfi. A cena si discute una questione importante: il giorno successivo la nave dovrà sorvolare le zone infestate di orchi, goblin e affini, cosa che potrebbe creare qualche grattacapo. Dopo svariati minuti passati a soppesare pro e contro, finalmente si raggiunge la decisione di passare di notte sopra l’esercito ostile, cosa che costringerà Adrian a riposarsi durante il giorno successivo per poter tenere in volo la nave durante la notte. Poco prima di andare a dormire Samael, apparentemente imbarazzato dal suo abbigliamento di fortuna (e alquanto gaio), chiede al capitano dei vestiti più marinareschi (arr) e per sua grazia li ottiene. Il giorno seguente gli elfi passano il tempo gingillandosi con l’anello magico trovato nella stiva della nave. Numerosi sono i tentativi di attivare chissà quale potere dal pezzo di metallo, altrettanti sono i fallimenti. Gli altri passano la giornata a leggere i libri portati via dalla Torre della Conoscenza o a sonnecchiare, in vista della lunga nottata. Giunge infine la sera, Adrian si desta e la nave decolla! Approfittando della vista di Sekmeth il gruppo studia e valuta lo spiegamento nemico che si stende sotto di loro; senza dubbio sono moltissimi, e soprattutto ben organizzati: infatti l’opera di disboscamento è metodica e fa presupporre la costruzione forse di una flotta. Proprio quando sembra che la nave stia passando inosservata, un forte colpo sulla chiglia di provenienza ignota piega la nave su un lato Per fortuna nessuno cade fuori bordo, e grazie agli sforzi congiunti di Allavandrel e Adrian la nave si raddrizza. Tutto a posto quindi? No. La nave viene presto assalita da quattro mostri volanti, ciascuno con 2 orchetti sulla groppa, armati di balestra. Una paio di quelle creature mostruose e i loro rispettivi “condottieri” vengono abbattute dagli sforzi congiunti di Alborg, Samael, Racael e Allavandrel, ma le altre continuano ad accanirsi soprattutto sulla nave e le sue vele. Alborg e Samael subiscono ferite piuttosto serie, e il primo si ritira in parte sottocoperta per riapararsi dagli attacchi del nemico e prendere fiato. Nel frattempo anche Allavandrel se la passa piuttosto male, tant’è che si trova costretto ad utilizzare la misteriosa pietra di Ilun come riparo per sè e per il capitano. Chi ha la peggio è purtroppo l’elfa scura Sekmeth, colpita duramente e stesa sul ponte priva di sensi. Sarà forse morta? I pochi rimasti in piedi sono stanchi e provati, e la battaglia non sembra essere finita…

P.S: riuscirà Luixiel a uscire dallo stato comatoso/vegetativo e ad appropriarsi della balestra che tanto agognava, caduta sul ponte ad uno degli orchetti morti? Ai posteri l’ardua sentenza.

View
Ne rimarrà uno solo

View

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.