Le lacrime di Xarma

La città della Carne
kravvor

Al termine della sommessa preghiera il capitano si presenta ai nuovi col nome di Raizer. Offre armature e cavalli perché non rallentino il cammino, che procede in salita fino al passaggio per Valle Erta. Cercando di non dare nell'occhio il gruppo cerca di comunicare con D'arcy, nei panni di Iskar, che segue la truppa dall'alto. Decidono di proseguire ancora verso ovest con i militari, per poi separarsi al momento propizio.

Dopo quattro giorni di cammino la truppa giunge alla famigerata Guarnigione d'Inverno. Viene allestito un campo mentre un gruppo di soldati del luogo si prepara ad unirsi agli uomini di Raizer, che continua, in estasi divina, a credere che i nostri eroi siano davvero le forze benefiche che lo porteranno a vittoria sicura.

Una notte tranquilla per l'esercito, di confuse passioni omosex per Batio (in preda agli allucinogeni) rinvigorisce gli uomini, che si dedicano all'esercizio fisico prima della partenza. Raizer sfida a duello l'ex collega mercenario Batio, che, provato dalla notte precedente, non riesce a tener testa al capitano. Sbalorditiva, invece, la potenza di Vidarr, che in breve tempo disarma Raizer ottenendo il rispetto dei soldati, che fino a quel momento sembravano vederlo come un mollaccione malaticcio.

All'alba del giorno dopo l'esercito è pronto per ripartire. Raizer spiega che sono diretti alla Città del Sangue, per cui procederanno verso nord, attraverseranno i due ponti e poi si dirigeranno a nord. Proprio quel punto, i nostri decidono, sarà dove si separeranno con i soldati.

 D'arcy improvvisa la sua ultima grottesca interpretazione di Iskar, intimando il capitano di lasciare che i suoi prescelti vadano verso sud: è tutto parte del piano ed un giorno capirà i disegni che ha progettato per lui.

 

 

Confuso ed un po' deluso quindi Raizer congeda il piccolo gruppo e prosegue verso nord.

Poco dopo anche Racael, che in forma di falco ha seguito il gruppo per un po', si riunisce alla compagnia. Spiega che è dovuto tornare indietro per recuperare Lycos, e che il lupo li sta seguendo da lontano nelle foreste.

Il giorno 28 il gruppo si trova alle porte della città di Kravvor, anche detta la città della Carne, una delle due capitali di Valle Erta. La topografia della città è molto particolare, perché le case, edifici stretti ed alti dipinti di rosso, con tetti a punta, sono disposte a spirale su un perno centrale piu' elevato, nonostante si trovi in una zona pianeggiante.

Sembra che i cittadini si stiano preparando a qualche genere di festa, perché sono indaffarati a pulire, lucidare ed appendere ghirlande decorative un po' ovunque. Il gruppo si ferma in una locanda, e dopo agognati bagni (ghiacciati, per chi non usa la vaporella) e pasti caldi, passano finalmente una notte di riposo al chiuso e su giacigli puliti.

 Cercando possibili acquirenti per le preziose piume che trasportano da tempo, il mattino dopo, gli avventurieri vengono a conoscenza del fatto che la cittadinanza locale si sta preparando ad ospitare alcuni nobili provenienti dalla lontana Sunna. L'emozione contagia anche i nostri eroi, pertanto decidono di rimanere a Krevvar qualche giorno, curiosi di vedere delle persone così esotiche.

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La luce alla fine del tunnel

Il druido Racael, nella sua forma di falco, compie un’accurata esplorazione del terreno che separa il gruppo dal forte sulle montagne. Si sofferma in particolare ad esaminare, dall’alto, l’imponente struttura militare. Tornando indietro verso la locazione dove il resto del gruppo attende, la sua attenzione viene catturata da alcuni bagliori provenienti dal fondovalle. All’occhio di falco non sfugge che questi eventi sono provocati dalla luce del sole che rifulge sulle armature ed armi metalliche di un nutrito gruppo di cavalieri che procede lungo il sentiero alla volta del forte. Racael-falco individua anche lo stemma riportato sullo scudo del capitano che guida il gruppo di armigeri e si affretta a riferirlo agli altri, una volta atterrato e ritrasformatosi nella sua forma umanoide nei pressi di costoro. Batio individua facilmente lo stemma come quello del casato che controlla la valle, deducendo che si tratti di una compagnia di mercenari sotto il controllo della suddetta casata che probabilmente e’ diretta verso Valle Erta ove prestera’ il suo servizio. Si discute del fatto che questo evento potrebbe essere una buona occasione per superare il forte senza spargimenti di sangue a patto di riuscire a convincere la compagnia di mercenari a includere il gruppo tra le proprie file. Alborg ipotizza di ricorrere ad una “ilunizzazione”, termine che attira l’attenzione di Vidarr e Exar i quali ne deducono diversi significati pur senza arrivarne a capire l’esatta definizione. Exar, solitamente taciturno e scontroso, si lascia sfuggire che sarebbe davvero necessario un miracolo di Iskar perche’ cio’ avvenga. Questa idea viene elaborata dagli altri, specie da Batio, Alborg e soprattutto da Darcy, che decidono di metterla in pratica simulando un intervento divino sul capitano del gruppo di armigeri. Anzitutto si decide di nascondersi nella foresta, scendendo un po’ piu’ a valle ove questa e’ piu’ densa, ed aspettare che la colonna di cavalieri superi il gruppo. Fatto questo, approfittando della luce che scema con l’avanzare dell’imbrunire, Darcy decolla solitaria cercando di non farsi vedere mentre cerca di raggiungere la testa del gruppo di mercenari e quindi il loro capitano. Nel frattempo un forte vento da sud ed alcuni distanti brontolii fanno capire che un grosso temporale e’ in avvicinamento. Darcy raggiunge il suo obiettivo che oramai e’ scuro e le prime gocce di pioggia cominciano a cadere, quindi, sfruttando le sue capacita’ magiche, riesce a fare in modo di far giungere la sua voce soltanto al capitano dei mercenari, pur tenendosi a distanza. Con argomentazioni piu’ o meno convincenti e con la promessa di grandi portenti, ella riesce a farsi passare per il dio Iskar in persona ed ottiene di shockare il povero capitano al punto da istigarlo a lasciare in retroguardia un manipolo dei suoi soldati in attesa di coloro che Iskar in persona gli ha confidato essere i suoi emissari che dovranno accompagnarlo in guerra. Tornata a riferire al gruppo in compagnia di Racael che nel frattempo l’aveva raggiunta in forma d’aquila, ella riparte per controllare dall’alto il progresso del resto dei compagni. Il gruppo, sotto la pioggia battente ed assordato dai tuoni che echeggiano numerosi, giunge infine in vista della retroguardia mercenaria. Un breve scambio di battute, un nuovo intervento della “voce di Iskar” sul comandante del manipolo ed una prodigiosa apparizione di un enorme globo scintillante, convincono i mercenari a scortare il gruppo fino al forte dove si ricongiungono con il resto della truppa ed il loro comandante. Il comandante sente nuovamente la “voce di Iskar” e, guidato da questa, scorta il gruppo di avventurieri aldila’ del tunnel che attraversa la montagna su cui sorge il forte. L’attraversamento permette ai nostri eroi di esaminare la strana conformazione del tunnel stesso che appare a guisa “telescopica” e dotato, tra l’altro, di numerose stalattiti e stalagmiti, alcune delle quali curiosamente dirette con le punte verso monte, parallele e non orizzontali al suolo. Terminato l’attraversamento, il gruppo e la compagnia di mercenari si ritrova nuovamente sotto la pioggia ed il temporale che non accenna a cessare. Racael e Darcy nel frattempo precedono tutti in volo, passando alti sul forte. Racael, in particolare, sentendo l’esigenza di riassumere la sua forma umana, decide di utilizzare un secondo dono di Amalurra per passare inosservato lungo la strada che porta al passo montano, assumendo la forma di un tronco d’albero. Ai cinque eroi al seguito del gruppo mercenario viene fornito tosto una cavalcatura ciascuno in modo da non rallentare la marcia, che continua fino all’imbrunire allorquando, nel fango e sotto una pioggia battente, l’intera compagnia si accampa. Il capitano ne approfitta per venire a parlare con i cinque “emissari di Iskar” sottolineando il fatto che l’incredibile portento di aver ricevuto un diretto ordine dal dio non potra’ che significare fortuna e gloria in battaglia, a cui ovviamente parteciperanno anche i nostri eroi. La questione rimane un po’ in sospeso e viene seguita da alcune risposte evasive sulla provenienza e soprattutto sull’identita’ dei nostri. Vidarr (detto amichevolmente “Falce Azzurra”) che viene accostato, con suo grande piacere, alla Morte (ovvero ad Ilun) in persona. La breve discussione finisce con l’intera compagnia, compresi i nostri eroi, inginocchiati nel fango intenti a pregare Iskar.

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Braccati (tanto per cambiare) in Valle Fonda

Il transito per Egas è ormai improponibile e quindi il gruppo di avventurieri si vede costretto a tornare sui suoi passi, evitando ovviamente di restare allo scoperto sulle strade pattugliate dalle guardie. La fatina D’Arcy viene mandata in perlustrazione e fa la spola tra il gruppo e la strada per mantenere “in rotta” i compagni che si trovano nel fitto bosco e senza punti di riferimento. Giunti infine a un bivio che porta la strada a svoltare nuovamente verso nord, si decidono a prendere proprio quella direzione, separandosi in due gruppi per non risultare troppo riconoscibili in caso di un incontro con delle guardie di pattuglia. Passano la notte all’addiaccio e il giorno dopo giungono in vista di una cittadina, Mallinea, dove presumono sarà possibile ottenere informazioni per una strada alternativa verso i valichi. D’Arcy (sotto mentite spoglie umane) e Batio vanno così in città: la missione è un successo, i due evitano di venire alle mani con i bifolchi del luogo e addirittura riescono a ottenere informazioni da un cacciatore del luogo in cambio di denaro per riuscire ad aggirare Egas ed evitare il castello di Swartis, passando attraverso le montagne ormai in parte innevate. Il viaggio prosegue nel bosco, le razioni di cibo continuano inesorabili a calare ma per lo meno il gruppo giunge infine ai piedi del sentiero che conduce lassù, verso il valico e soprattutto il forte che li separano da Valle Erta. La strada si preannuncia pericolosa, potrebbe essere pattugliata da numerosi soldati… ma come fare a saperlo? I nostri stanno ponderando come anticipare possibili incontri sgraditi quando improvvisamente, davanti agli occhi increduli di tutti, Racael si trasforma in un falco e spicca il volo verso il cielo. Durante il volo di perlustrazione ha modo di vedere la strada stendersi sotto le sue ali, e alla fine di essa stagliarsi il forte che domina il valico, con le sue imponenti mura costruite sopra la stretta gola formata dai fianchi scoscesi di due alte montagne. L’enorme cancello di ferro che conduce nel ventre della roccia sarà forse l’ultima insormontabile barriera che sbarrerà definitivamente il passo alla compagnia che sta cercando di influenzare il destino della Ruota delle Valli?

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Torna a casa Batio

Al risveglio il gruppo decide di ripartire insieme alla volta della valle natale di Batio. Il paeseggio è monotono e ripetitivo addirittura per Batio che durante il viaggio tira fuori un tomo e si dedica alla sua lettura. Dopo quasi una settimana di viaggio i nostri giungono finalmente al passo che li porterà sempre più vicini al villaggio di Batio, purtroppo l’imprevisto è sempre dietro l’angolo e mentre il gruppo si appresta a ad attraversare le poche case arroccate ai piedi del fortilizio gli si para davanti una coppia di guardie. Gli armigeri dicono esserci una taglia su un gruppo di sbandati, assai assomiglianti a chi si trovano di fronte, per dei disordini avvenuti in una locanda non lontana dal passo. Come è noto, la macchina della Giustizia per funzionare al meglio dev’esser ben oliata, in questo caso sono necessarie settanta monete d’oro di olio. Sprovvisti di tale somma gli avventurieri cercano di contrattare, D’Arsy, che per viaggiare inosservata si era magicamente camuffata in una giovane e avvenente fanciulla, cerca di offrirsi come merce di scambio, ma le guardie non sembrano interessate. Non riuscendo a giungere a un accordo una delle guardie si dirige verso il forte per chiedere supporto per l’arresto, Batio sta per estrarre la sua mazza ma Luixel lo precede e uccide sul posto la guardia che era rimasta indietro. Dopo aver liquidato anche il secondo soldato il gruppo cerca rifugio dalla guarnigione nel bosco, all’ombra delle folte chiome i soldati che si erano addentrati all’inseguimento non hanno scampo e vengono decimati. Rachael chiedendo aiuto alla natura perché supporti il suo lupo e lui con altri compagni non resiste al suo richiamo e si trasforma egli stesso in un grosso lupo. Anche Vidarr riceve una chiamata, ma non dalla natura, dalla morte da cui si trova circondato e sente di poter comunicare con coloro che sono appena trapassati per dar loro l’ultimo saluto e viene a sapere di una strada alternativa per superare il passo poiché nel frattempo gli abitanti delle casupole avevano rapidamente eretto un’invalicabile barricata…

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Racael/Batio vs Exar/Vidarr

Gli avventurieri, stanchi del lungo viaggio, decidono di riposarsi nella propria stanza affittata per una notte nella taverna “Il nodo d’ombra”. Decidono di far dei turni di guardia, vista la presenza di un losco tipo travisato che impugna un’inquietante falce e dotato di aura magica (di seguito denominato Vidarr). La prima ora spetta al druido Racael. Dopo poco un tonfo al piano sotto attira la sua attenzione. Esce dalla stanza per controllare. L’oste sta afferrando il braccio della figlia e la sta strattonando verso l’uscita. Racael incuriosito e preoccupato per la ragazza scende al pian terreno e di nascosto li segue. L’oste esce dalla locanda e si dirige verso le stalle. Racael a qualche metro li segue. L’oste si accorge della presenza del druido, è visibilmente ubriaco e con aria indispettita gli intima di rientrare in locanda. Racael insiste nel sapere il motivo per cui l’oste a quest’ora della notte porta fuori la figlia contro la sua volontà. L’oste accusa ingiustamente il druido di voler rubare i cavalli (le stalle sono vuote), Racael perde la pazienza ed inizia una colluttazione tra i due, ma l’oste ha la peggio, il druido lo acceca con un incantesimo e lo blocca a terra. Le urla dell’oste attirano l’attenzione degli avventori della locanda tranne che di Luixel che sembra essere caduto in un sonno pesantissimo. Escono dalla locanda per controllare l’uomo atletico dai lunghi capelli raccolti, vestito con abiti logori che impugna un bastone di legno scuro (di seguito denominato il monaco Exar), Alborg con al seguito la fatina, l’uomo travisato e Batio. Exar intima a Racael di lasciar l’oste, ma ad un rifiuto di quest’ultimo gli sferra un pugno in pieno viso. Il naso di Racael sanguina, colto dalla rabbia il druido si alza ed scaglia verso il monaco una fiamma magica, senza colpirlo. Avanza quindi Vidarr, la discussione si accende e culmina con una provocazione di Racael verso l’uomo travisato: “Perché te ne vai in giro con un cappuccio? Cosa nascondi? Hai paura di farti vedere?” Quest’ultimo gli sferra una falciata in pieno petto, aprendogli una profonda ferita. Batio corre in aiuto dell’amico ferito sferrando all’uomo con la falce un colpo in pieno viso col morning star. L’uomo si accascia e comincia a gridare dal dolore, il suo cappuccio è pieno di sangue. Racael sembra fuori di se, un grido sovrannaturale esce dalla sua bocca, ma riesce a mantenere il controllo (fail dado). Batio riesce a placare gli animi. Intanto l’oste e la ragazza si rifugiano in locanda, sbarrando la porta. All’interno rimane Alborg. Scendono dal piano superiore i due figli dell’oste. Inizia un’altra discussione, i figli estraggono i coltelli. Alborg, invocando il potere della pietra di Ilun, crea l’oscurità magica all’interno della locanda. I figli e l’oste sono nel panico. Batio si avvicina alla porta, ma è chiusa dall’interno, decide quindi di sfondare la finestra a colpi di morning star. Aiutandosi con la magia Batio riesce a vedere normalmente nell’oscurità magica. Alborg sale al piano superiore, liberando dall’oscurità il piano inferiore. Entrano dalla finestra Racael, il monaco e l’uomo incappucciato. La magia della pietra termina, la ragazza si rinchiude in una camera al piano superiore, l’oste e i figli escono da un’uscita sul retro, correndo spaventati all’interno del bosco. La fatina D’Arcy riesce a comunicare magicamente con loro, convincendoli che a quell’ora della notte il bosco è troppo pericoloso: i poveretti in preda al panico fanno rientro in locanda, rintanandosi nelle camere libere. Si ritrovano nella stanza affittata dagli avventurieri Alborg, Luixel, Vidarr, Racael e il monaco Exar. Inizia una discussione, Racael esce dalla stanza dopo aver insistentemente spinto il monaco che gli bloccava l’uscita; esce dalla locanda per calmarsi. Incontra la fatina e richiama a se il lupo. Intanto nella camera gli avventurieri fanno conoscenza: si scopre che Vidarr vuole far visita a Vanadi per “fargliela pagare”, confida infatti di portare con se indelebili cicatrici sul volto procurategli dai Cacciatori di Streghe di Dubris che stavano per ucciderlo; soltanto grazie all’intervento di Exar (ex guardia di Vanadi) è ancora in vita. Da quel giorno viaggiano insieme alla ricerca di Vanadi per capire se sia lui il mandante dei Cacciatori di streghe. Vidarr insiste nel seguire Alborg, perchè attratto da qualcosa che porta con se (probabilmente la pietra di Ilun), comincia infatti ad appellarlo il “portatore dell’Oscurità”. Alborg e Batio acconsentono nel proseguire insieme per un po’, visto che anche i due sono diretti a nord, nonostante il parere contrario di Racael e di D’Arcy. Gli avventurieri decidono di lasciare la locanda la notte stessa. Batio prima di lasciar la camera lascia una lettera per la figlia dell’oste. Racael li conduce nel bosco e dopo poco tempo si decide di accamparsi per la notte istituendo due turni di guardia separati, da una parte Racael, Alborg, Batio, Luixel e D’Arcy e dall’altra Exar e Vidarr.

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La taverna del Nodo d'Ombra

La battaglia si risolve col driader che si suicida toccando la spada Izotez! il colpo di grazia lo riceve pero' da D'arcy a cui cade una pigna che non riesce neanche a sollevare. una volta che i sopravvisuti si sono ripresi, preparano una pira per il corpo dell'Introvabile e le ceneri di Samael bruciano le drow e il driader, e subito dopo il gruppo riprende il viaggio. attraversano le valli, e arrivati al passo vicino Ugoris incontrano un gruppo di mercenari di Valle Fonda. La pixie ricorda una sua capacita' di camuffarsi in una ragazzina, cosi' facendo puo' dare meno nell'occhio. fatto sta che purtroppo si trasforma in una gran bella ragazzina, quindi da' molto nell'occhio! (18 CHA!) tra i mercenari c'e' un amico di Batio Tarmikos, GENASIO. Gli amici chiacchierano un po' e Batio scopre che un bel po' di truppe si stanno muovendo verso sud per andare a Valle Centro in quanto incombe un'altra guerra (a detti di bardi e spie), e visto che i ValleFondiani sono sempre molto ben informati, sara' probabilmente vero. Un'altra informazione di Genasio e' quella di fermarsi ad una locanda a nord di Ugoris, il Cappio Oscuro, ad un giorno di viaggio, dove si mangia e si beve bene e ci sono dei gran bei spettacoli, insomma un posto da cui passare assolutamente. Non si fermano ad Ugoris perche' a detta di Batio, no e' una citta' ospitale, neanche verso gli stessi Vallefondiani, immaginate per degli stranieri, con al seguito elfi, demoni cornuti e fatine. I nostri dopo un giorno di viaggio arrivano ad una locanda che ha per insegna una corda annodata scura, ovviamente e' la locanda che aveva consigliato l'amico di Batio. la locanda e' affollatissima, e i nostri trovano un tavolo a fatica al piao superiore della taverna. Batio viene subito attratto da due auree magiche: una ragazzina dietro il bancone della taverna e un losco figuro in un angolo della taverna. il losco figuro e' vestito con una tonaca nera, incappucciato e ha vicino una falce… e' accompagnato da un altro tizio strano, ben piazzato e mal vestito. Batio manda la pixie camuffata da ragazzina a parlare con la ragazza dietro al bancone x fare amicizia e poi raccontarle di Dubris e del suo reclutatore malvagio Auric, ma in un primo momento riesce giusto a stabilire un contatto. mentre i nostri si cibano dell'ottimo stufato della locanda e si abbeverano con dell'ottima birra locale, la ragazzina "dotata" (ma anche un po' bruttina) si siede al centro della taverna e esibendosi in un fantastico gioco di luci con uno strano arnese. alla fine della serata il gruppo va a dormine nella stanza a loro assegnata, ma dopo pochi instanti il losco figuro "condonato" notato da Batio apre la porta della stanza, rischiando di venir massacrato dagli astanti allarmati della presenza non voluta. l'oscuro figuro ma dal viso pallido chiede scusa e si allontana chiudendosi la porta alle spalle. e il gruppo si addormenta stabilendo i turni di guardia come se fossero all'aperto. Il losco e oscuro figuro e' stato attirato qui da qualcosa, e l'attrazione prima era stata nella zona della tavarna, poi dentro la taverna, e alla fine e' stato attratto da qualcosa che appartiene al gruppo.

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aggiornamento
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Another one (two) bites the dust

Dopo un lungo viaggio, i nostri decidono di riposarsi in una radura. Montano i turni di guardia e tutto scorre liscio fino al turno di Luixel, quando all’improvviso un dardo parte dal fitto della boscaglia colpendolo in pieno. Nonostante il primo giramento di testa passi in fretta, l’elfo in pochi istanti cade a terra svenuto. Un altro dardo colpisce Racael. I due fanno in tempo a dare l’allarme e tutti si svegliano, scoprendosi avvolti in una gigantesca ragnatela.

Alborg e Sa’mael vengono presi di mira da una stregona drow che inizia a far piovere fulmini su di loro. Alborg riesce a malapena a liberarsi una via di fuga e, seppure gravemente ferito, sfugge all’ultimo fulmine riparandosi dietro un albero. Non è altrettanto fortunato Sa’mael, che perisce sotto i colpi della drow.

Un drider spunta dal bosco caricando Batio che si difende strenuamente. Purtroppo a poco serve la sua difesa e sebbene riesca a ferire il drider, le ferite che riporta lo privano dei sensi. Allavandrel e D’Arcy intanto cercano di liberarsi dalla tela prima con la forza e poi con la magia. Infine, Allavandrel preso dalla disperazione decide di ricorrere ad Izotez per liberarsi. L’impresa, per quanto fruttuosa porta l’elfo allo scoperto e qui viene colpito da una raffica di dardi incantati che spezzano la vita dell’Introvabile. Le due drow si avvicinano per assicurarsi della morte dell’elfo, ma D’Arcy decide di difendere il corpo del suo compagno di viaggi e riesce ad uccidere una delle due drow, mentre l’altra cade sotto i colpi di Alborg.

Intanto la battaglia con il drider prosegue, Alborg riesce a ferirlo e approfittando di un momento di distrazione creato da D’Arcy con la sua magia, carica la stregona, prima ferendola gravemente e poi finendola. D’Arcy, ormai a corto di incantesimi, cerca di trovare delle pigne da tirare contro il drider ma viene colta di sorpresa dalla carica di uno scoiattolo barbaro in palese ira da ghiande. La lotta aerea tra i due è feroce, ma alla fine la fatina riesce a liberarsi dal suo nemico che seppur sconfitto in questa battaglia, giura vendetta eterna. Approfittando della lotta tra D’Arcy e la sua arcinemesi, il drider tenta di attaccarla ma Alborg si frappone fra la creatura mostruosa e la sua preda. Seppur quasi allo stremo, il drider riesce a sferrare un attacco. Gravemente ferito, il pirata perde i sensi.

Ritenendo la pixie non più una minaccia, il drider si dedica con calma ad imbozzolare i feriti.

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Labbromavicius

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I regali di Nikal e la Pergamena dell'Inizio
Ruskor e Nikal Fumorosso, regali di Nikal, la Pergamena dell'Inizio

Dopo aver consegnato gran parte dei propri averi alla giovane Nikal Fumorosso, ella informa i nostri eroi che potranno tornare a recuperare le loro cose domattina. A questo punto il gigantesco padre di lei ribadisce fermamente che il gruppo fara’ meglio ad abbandonare senza indugio le immediate vicinanze della casa se non vorra’ incorrere nelle sue ire. Viene deciso di accamparsi nel bosco non troppo lontano e quindi, seguendo i sicuri passi del druido Racael ridottosi ad indossare il solo perizoma, il gruppo trova un buon posto ove fermarsi per il resto della giornata. Il pomeriggio viene dedicato alla discussione dei prossimi passi da intraprendere, in particolar modo viene discussa la proposta di Luixel, ovvero quella di non procedere verso Valle Centro, che potrebbe essere molto pericolosa per gli elfi e per i dotati di dono, ma piuttosto di giungere a Valle Erta attraversando l’intera lunghezza di Valle Fonda. Consultata la mappa e messa ai voti, la proposta Luixel viene approvata con 4 voti a favore (Luixel, Allavandrel, Darcy e Batio) e tre contro (Alborg, Samael e Racael). Approfittando della pausa prolungata Darcy propone a tutti i compagni di strada di assaggiare dei funghi che, a suo dire, porterebbero ad uno stato mentale in grado di dare sogni ad occhi aperti ovvero allucinazioni. La proposta viene rifiutata dall’intero gruppo con l’eccezione di Batio. L’uso dei suddetti funghi produce in quest’ultimo visioni profetiche di un’aquila gigante che mangiava il suo stesso fegato. La notte passa tranquilla, almeno per coloro che non hanno fatto uso dei funghi di Darcy, ed il mattino dopo vede i nostri eroi muoversi di buon ora per tornare alla casetta della famiglia Fumorosso. Giuntivi, Nikal e Ruskor vengono incontro ai nostri eroi i quali decidono di sedersi in circolo assieme alla ragazza mentre il padre rimane minacciosamente in piedi, armato del suo onnipresente martello da fabbro incantato. La ragazza dai rossi capelli mostra con molta soddisfazione cio’ che ha potuto tirare fuori da alcuni degli oggetti che il gruppo gli aveva prestato: 4 foglie-cigno che si librano in volo, 1 foglia-cigno che scrive da sola sotto dettatura (elfico e comune, ma non l’arcano), uno spadone di legno “rabdomante”, uno spadone d’acciaio incantato per la battaglia, il piccolo mantello di foglie-cigno di Darcy “che mai si sporca”, un otre capace di contenere molto piu’ di quanto appare, un pezzo d’ambra capace di contenere e conservare piccoli oggetti ed inoltre rimanere “affezionato” alla piccola Darcy, una corda che scioglie i propri nodi solo a comando, la frusta di Alborg che, in luogo dello schiocco, emette suon di campane. I denti di pantera, a dire della piccola artigiana, erano gia’ incantati ma al suo tocco essi hanno smesso di esserlo: il mistero si infittisce. Ne segue un’animata discussione sui rispettivi “doni” e su come funzionano. In particolare si apprende che il dono di Nickal e’ molto particolare: ella e’ capace di percepire lo scorrere dei “flussi” legati a taluni oggetti e di influenzarli tramite manipolazione in modo che assumano una conformazione piu’ “ordinata” che corrisponde, per tutti gli altri in grado di percepirla, ad una vera a propria aura magica. Ella chiede qualche prova dei doni che i personaggi possiedono e Racael volentieri l’accontenta. Batio tenta di convincere la piccola artigiana a farsi toccare il tempo necessario perche’ lui possa provare a “rubare”, per breve tempo, il suo potere ma il tentativo non ha successo e si scontra in particolar modo con la dura opposizione del padre. Allavandrel fa presente ai due artigiani che il dono di cui e’ dotata Nikal potrebbe attirare su di se’ l’attenzione di pensone poco gradite che potrebbero provenire, in particolar modo, da Valle Centro. I due si dicono per nulla spaventati ed anzi pronti a difendersi anche ricorrendo agli oggetti manipolati dalla giovane. In ultimo si apprende anche che al paese sulla montagna esiste un abromavicius, cosa che desta l’interesse del gruppo che vede finalmente la possibilita’ di poter liberare la pergamena dell’inizio dalla muffa che la rende illeggibile. I nostri eroi si apprestano quindi a riprendere le loro peregrinazioni tornando alla cittadina, questa volta tutti assieme, in cerca dell’abromavicius. Una volta passate le porte cittadine Alborg e Luixel lasciano il resto del gruppo per dirigersi nuovamente al mercato. Quivi giunti, Alborg si occupa di scambiare la sua frusta incantata con un’altra piu’ ordinaria (guadagnandoci 1 moneta d’oro) mentre Luixel si dedica alla ricerca di un armaiolo in grado di vendergli un’armatura, pur non avendo in tasca il becco di un quattrino. Il resto dei personaggi chiedono indicazioni per la casa dell’abromavicius e, giuntivi, lo sorprendono a consultare una pergamena scritta in linguaggio arcano che pero’ egli provvede tosto a nascondere. Lo inducono quindi a preparare la pozione di cui hanno conservato la ricetta e gli ingredienti. Pur scettico sulla sua reale efficacia, l’uomo si dispone alla cosa dietro pagamento di ben 10 monete d’oro per il suo disturbo. In capo a mezz’ora abbondante di lavoro il preparato e’ pronto e viene versato sulla pergamena illeggibile. Dopo alcuni secondi di attesa la pozione pare fare effetto facendo letteralmente “ringiovanire” la il manufatto riportandolo ad uno stato di perfetta conservazione. L’abromavicius, esterrefatto dall’evento, afferra la pergamena balbettando fasi sconnesse del tipo “non e’ possibile!” e subito dopo la pergamena stessa sparisce in un botto, simile a quello che facevano le Pantere delle Isole. Esasperato, Allavandrel sguaina la sua spada e tenta di afferrare il vecchio per il bavero, cosa che gli riesce solo al secondo tentativo, quando l’uomo ha gia’ avuto modo di recuperare la pergamena che stava studiando quando i nostri eroi sono entrati nella sua abitazione. Allavandrel, partendo dall’errata convinzione che il contenuto della pergamena fosse finito per magia direttamente dentro la testa del vecchio, lo minaccia e gli impone di rivelare tutto cio’ che sa. Intimorito anche dall’aura di minaccia che il dono a volte conferisce ad Allavandrel, il povero vecchio balbetta che la pergamena scomparsa e’ la stessa che tiene in mano e che era apparsa dal nulla sulla sua scrivania giusto qualche giorno prima. Comprendendo che il tutto potrebbe avere un senso, specie considerando gli strani poteri delle Pantere delle Isole, racchiusi forse anche nel loro sangue e nei loro denti, i cinque personaggi si fanno consegnare la strana pergamena e lasciano l’abromavicius al suo incredulo stupore. L’ora oramai e’ tarda e si decide di chiudersi tosto in una locanda ove poter avere il tempo ed il modo di consultare la pergamena con la dovuta calma. Si trova posto alla locanda gia’ usata qualche sera prima dagli esploratori umani del gruppo e, una volta chiusi in camera, si procede ad una veloce traduzione della pergamena stessa ottenendone una traslitterazione in linguaggio comune, aiutati soprattutto dal magico libro di Samael. Di Alborg e Luixel non v’e’ traccia fino a notte inoltrata quando, dopo aver perso ore a girare le varie taverne e locande della cittadina, essi trovano il resto del gruppo e dopo una veloce cena gia’ spesata, finalmente arrivano ad occupare i propri giacigli. La mattina dopo Luixel torna al mercato per acquistare una nuova sacca da viaggio da affiancare al proprio zaino pieno di foglie-cigno. Finalmente il gruppo si rimette in cammino percorrendo a ritroso la strada percorsa fino a raggiungere nuovamente, in capo a tre giorni, il villaggio di Cathetya. Da qui, senza neppure fermarsi, i nostri eroi proseguono verso nord, sempre seguendo la strada maestra. Il viaggio non registra eventi rilevanti fino al raggiungimento della cittadina di P….and(?). La cittadina in questione risulta distendersi su due colline e circondata da alture che ne costituiscono una difesa naturale. Dopo una breve puntata alle botteghe di pellicciai, il gruppo prosegue fino ad accamparsi nei boschi fuori citta’. Si cena e ci si dispone per passare la notte non dimenticando di istituire i consueti turni di guardia. Tutto procede tranquillamente fino al turno di guardia di Luixel, quello che finisce circa alle tre di mattina, allorquando alcuni deboli rumori destano l’attenzione dell’elfo. Un veloce controllo non porta ad alcun risultato e fa pensare a Luixel che si sia trattato di qualche animale in transito nel sottobosco. Tale ipotesi viene pero’ smentita, qualche istante dopo, dal propagarsi del distinto rumore di corde di balestra in rilascio. A questo primo rumore ne seguono subito altri due: un sommesso sibilo prodotto da un dardo che ha mancato il bersaglio e dal sordo rumore generato dall’impatto di un dardo con la carne dell’elfo. Luixel ha appena il tempo di rendersi conto di essere stato colpito da un dardo di balestra di piccole dimensioni prima di avvertire un leggero giramento di testa che subito passa…

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