Le lacrime di Xarma

Il trono di Negu
La distruzione dei menhir

Passa la notte sulla nave. Durante il giorno si cuciono le vele e si ripara la nave. Luixiel cerca di usare la spada “IZOTEZ” passatagli da Allavandrel, facendosi malissimo. Adrian manda i nostri eroi a prendere la legna e i carpentieri. Arrivati sulla costa non si vedono ne segni di vita ne fumo dai camini.

Sulla prima casa visibile si nota la porta sventrata. Giunti dentro ci sono diversi corpi dilaniati, sventrati, privi di vita. Alcuni hanno le facce livide e con le lingue di fuori, gonfie. Stessa cose anche nelle altre case. I mobili sono distrutti, come se ci fosse stata una colluttazione. I vari fagotti erano aperti e saccheggiati, i focolai spenti da manciate di neve che li ricoprono. In tutto il villaggio le stesse scene … Ci sono solo due porte intatte, i nostri ne abbattono una, e anche qui stessa situazione, praticamente tutti gli abitanti del villaggio sono morti, tutti e 30…

Ad un certo punto Lycos (il lupo) si allarma e uscendo dalla casa ringhia verso il tetto della casa. Allavandrel percepisce 4 auree magiche che si muovono attorno a loro. Finché non si ritrovano a combatte con i mostri simili a quelli trovati davanti i menhir. Una volta uccisi e fatto scappare l’ultimo, ne parlano con Adrian. Dopo decidono di tornare ai menhir, e arrivati li cercando di distruggerlo, prima col martello di Adrian, poi con la spada “IZOTEZ”, e poi castando magie a caso… Alche’decidono di ri-entrare nel portale e di provare ad andare verso la scalinata gigante che avevano trovato, per capire se li c’era la fonte di tutto. Una volta li Allavandrel e D’arcj volano verso ‘alto, mentre gli altri faticosamente di arrampicano. Alla fine della scaliinata c’e’ un’enorme portone, che viene aperto con una certa facilita’. Dentro c’e’ una stanza buia con il solito fievole bagliore, seguendo il muro, scoprono delle statue alte circa 20mt di guerrieri di ghiaccio. Proseguendo trovano un trono enorme. Su di esso una figura gigantesca, un gigante di fattezze umane, e il suo fiato alimenta il movimento d’aria che c’e’ intorno.

Una voce tonante scuote il palazzo:

 <font>“NOR ARREN LOSUN LOALDI!!!”</font>

Gli elfi provano a dire qualcosa in elfico, ma egli tuona ancora:

<font> “PICCOLI CHARHARR!”.</font>

 Luixiel scappa!.

<font> “COME OSATE VIOLARE ANCORA IL MIO REGNO? AVETE VIOLATO IL VOSTRO GIURAMENTO. LA PORTA DOVEVA RESTARE CHIUSA. LA CLESSIDRA NON EANCORA PIENA. NON E’ ANCORA GIUNTO IL MOMENTO DEL MIO RISVEGLIO. ADEMPIRO’ IO AL VOSTRO GIURAMENTO. LA PORTA SARASIGILLATA COME DOVEVA ESSERE. FUGGITE PICCOLI CHARHARR!”</font>

Tutti quanti scappano, mentre pezzi di ghiaccio cascano dal tetto e dai giganti.

<font>“MA QUESTA VOLTA NON VI ACCOREROLA MIA MISERICORDIA, E QUANDO SAROSVEGLIOE SCOPRIRETE QUANTO PUOESSERE CRUDELE IL VECCHIO NEGU!”</font>

Corrono, scappano, mentre Luixiel si perde nel buio. Le statue si sgretolano mentre corrono verso il portale, dove l’aria al centro sta emanando bagliori di luce dai menhir. I menhir si stanno sgretolando anche loro. Tutti riescono a lanciarsi nel portale. Una volta fuori notano che anche i menhir all’esterno stanno x sgretolarsi e in quell’instante appare Luixiel. Dopo pochi secondi i menhir esplodono in una tempesta di luci azzurre.

 




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La morte di Briaeros
La morte di Briaeros

Oltre i Menhir Racael, il lupo Lycos, Briaeros e Darcy accedono all’interno di una stanza di forma ottagonale, i restanti del gruppo aspettano fuori sospettosi. All’interno la temperatura è estremamente bassa, soltanto la magia li riesce a proteggere da una morte certa per assideramento. Le pareti della stanza e il pavimento sono di ghiaccio azzurrino, che dirada verso un nero cupo. Gli spazi sembrano senza fine… Non c’è il soffitto, e in alto, apparentemente sospesa da due grandi catene di metallo gelate, si erge un’enorme clessidra ricoperta di brina: all’interno del contenitore superiore c’è una piccola tempesta di neve che vortica e lascia cadere molto lentamente verso il contenitore inferiore, che risulta già riempito per metà, un singolo fiocco di neve. Il tempo sembra essere scandito da dei regolari tremori che scuotono tutto l’ambiente ghiacciato. La luce emanata sembra essere provenire dal ghiaccio azzurrino:è tenue, ma diffusa e onnipresente. Sulle quattro pareti più corte ci sono delle porte di ghiaccio a doppio battente. Briaeros inspigabilemnte dirige i suoi dardi verso la clessidra, forse nell’intento di romperla, senza aver successo. Darcy decide di oltrepassare i Menhir e di chiamare Samael, Allavandrel, Luixel e Alborg. Briaeros, Racael e il suo fedele lupo Lycos, si addentrano oltre una porta, e dopo aver percorso un corridoio ed aperto un’altra porta di ghiaccio, si trovano all’interno di una stanza a forma triangolare. Le pareti, compreso pavimento e soffitto, sono di ghiaccio e sembrano dei vetri che lasciano chiaramente scorgere un panorama vastissimo: nevica costantemente,il cielo è nero ed è rischiarato di tanto in tanto da bagliori di luce multicolore; sotto per chilometri e chilometri vi è un terreno di ghiaccio da cui si ergono gigantesche stalagmiti inclinate tutte verso la stanza. Abbassando lo sguardo Racael e Briaeros rimangono sorpresi nel vedere che chissà chi ha eretto decine e decine di torri di ghiaccio, tutte collegate tra loro da corridoi radiali. Vengono distolti da rumori provenienti dalla stanza ottagonale, decidono di tornare, sperando di trovare i compagni di avventura. Sono loro, infatti. Da subito Sa’mael risente del pungente ed innaturale freddo, è spaesato e forse spaventato. Ma coraggioso decide di affiancare il gruppo. Insieme oltrepassano un’altra porta, percorrono un corridoio di ghiaccio che finisce con una porta chiusa. Oltre la porta c’è una stanza triangolare, davanti sono accatastati nella parete un cumolo di oggetti ricoperti da spesso ghiaccio. Ad una vista più accurata risultano essere delle croci. Racael prova a scavare il ghiaccio con un coltello prestatogli da Allavandrel, ma con scarso risultato. Intanto Luixel decide di esplorare gli altri corridoi da solo. Mentre cammina ascolta il rumore di passi allontanarsi sia verso destra che sinistra. Prosegue, entra all’interno di una stanza a forma ottagonale, stavolta con le quattro porte di ghiaccio disposte sui lati più lunghi. Al centro un enorme scala di ghiaccio sale. Torna indietro. Incrocia Racael ed il suo lupo. Racael, incuriosito dal forte rumore di passi, decide di scoprirne la fonte. Dopo poco metri la scoperta è spaventosa: un enorme guerriero di ghiaccio, alto sei metri circa, si allontana a ritmo cadenzato. Per fortuna non si accorto della presenza di Racael, il quale decide di tornare da Luixel. Un boato rompe il silenzio. Corrono verso la stanza centrale…

Darcy, Samael, Allavandrel, Luixel e Alborg esplorano un’altra parte del labirinto. Entrano in una stanza a forma triangolare. Ghiacciata anch’essa. Samael sta visibilmente male. Labbra viola, bianco in volto, comincia a trascinarsi su se stesso. Al centro della stanza c’è un lastrone di ghiaccio, al cui interno si trova una spada con la punta rivolta verso il basso. La lama è fina e lunga, percorsa da rune arcane: IZOTEZ (gelo/ghiaccio). Al centro dell’elsa è inciso il simbolo del fiocco di neve. Allavandrel con il suo raggio nero, Briaeros con la forza dei pugni ed infine Alborg con la spada magicamente potenziata, provano a rompere il blocco di ghiaccio. Sotto il fendente di spada il ghiaccio si crepa fortemente. Da esso parte una crepa. Briaeros grida ai restanti di uscire e di mettersi in salvo. Darcy vola via, seguito dal malconcio Sa’mael. Il blocco di ghiaccio si spacca in mille pezzi cosi come il pavimento. Alborg riesce a saltare ed aggrapparsi al bordo del corridoio. Con l’aiuto di Sa’mael riesce a mettersi in salvo. Briaeros e Allavandrel cadono in basso. La caduta è verso il vuoto. Allavandrel, sfruttando la capacità di volare si avvicina a Briaeros, che invece nulla può fare. Lo afferra, prova a rallentare la discesa ma invano. Con enorme dispiacere lo lascia al suo destino, spezzando cosi le ultime speranze di Handenir… Briaeros impatta violentemente contro il suolo, morendo istantaneamente. Allavandrel stavolta, senza il peso di Briaeros, riesce a rallentare e a prendere il controllo del volo. Atterra, rimane impassibile di fronte ai resti di Briaeros. Recupera la spada di gelo. Si trova in mezzo ad una landa ghiacciata, priva di vita. Vicino a lui si trova una porta di ghiaccio, entra, esplora qualche minuto, trovando solo corridoi, stanze e porte di ghiaccio. Decide di tornare indietro, volando verso la stanza col pavimento spezzato.

Racael, il lupo e Luixel incontrano i compagni. Racael si rende subito conto che il cugino sta male, molto male. Lo cura invocando il potere di Amalurra. Si raccontano quanto successo. Abbandonando le speranze per Briaeros e Allavandrel decidono tutti assieme di andare avanti. Luixel fa strada e li conduce verso la stanza con l’enorme scalinata. Le porte questa volta sono chiuse. I gradini della scalinata sono troppo alti. Darcy volando si alza e percorre la scalinata. Dopo qualche minuto torna riferendo di aver contato circa 90 scalini e che finiscono in un enorme porta di ghiaccio. In questa stanza le scosse ritmiche sono più forti. Impossibilitati nel salire, e viste le condizioni preoccupanti di Sa’mael, il gruppo decide di tornare al villaggio.

Allavandrel risale ed esce dal portale con al fianco la spada magica. Raggiunge i compagni e racconta della tragica scomparsa di Briaeros.

Gli isolani sono rinchiusi nelle loro case di pietra, riparati dalla tempesta di neve. Il gruppo decide di tornare da Adrian, portando con se legna per riparare la nave…

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2 marzo 2010, il ghiaccio mortale

La nave si avvicina all'isola, si intravedono (molto poco effettivamente per via della foschia) delle case con del fumo che esce dai camini. Vele ammainate e ancora calata, la nave si ferma a 500mt dalla riva. La foschia effettivamente è il nevischio alzato dalla neve.

Il gruppo scende con le scialuppe per cercare legno  per ripararela nave e possibili abitanti. una volta a riva due figure con delle fiaccole si avvicinano, sono umani che in nome di Arin li portano in una casa per parlare al caldo. Dentro la casa ci sono altre persone e altre stanno entrando. Glambus e Rustia sono i portavoce che chiedono di portarli via dall'isola che sembra maledetta. Da circa due settimane le loro pietre sacre hanno cominciato ad illuminarsi come mai avevano fatto e poi è cominciato il maltempo che imperversa ancora. il sacerdote Adimal è andato a capire cosa fosse successo ma non è mai tornato.

Tutto intorno si percepisce la stessa aura di Stinne…

La moglie di Glambus porta un sacchetto pieno d'oro per convincerci di portarli con loro, ma gli consigliamo di darli al capitano e che sarà lui a deciderli se portali via o meno.

Gli Elfi tornano sulla nave con due carpentieri e Glambus. Quest'ultimo cerca di convincere Adrian ad aiutarli, ma con scarsi risultati, cmq Adrian dovrà decidere sul da farsi.

<font><u>Off Topic/Off game</u>: a questo punto i PG si caricano XP a caso, mentre i PowerPlayers si caricano ancora più XP degli altri, uno  fa finta di toglierseli per poi aggiungerne il doppio, menre l'altro fa l'accattone col master</font>

La mattina dopo i carpentieri e Adrian verificano la chiglia e  poi li manda a cercare la legna con Racael. Briaeros, allavandrel e Alborg vanno a parlare conManima accompagnati da Glambus, che traduce quello che dice la vecchia, che ovviamente parla uno strano dialetto isolano, senza però fornire importanti notizie circa le pietre o l'isola.

Glambus riferisce che le pietre sacre sono sempre state fredde anche d'estate.

Briaeros chiede delle armi per i suoi amici per andare a cercare il sacerdote e cercare di capire cosa causa la neve e ottiene degli archi e dei coltelli.

Panico appena Allavandrel decide di volare per andare a prendere il cadavere di Sekmet per seppellirla, la gente comincia a nascondersi, a urlare e a scappare!

una volta ripristinato l'ordine il gruppo si fa spiegare la strada da percorrere per arrivare alle pietre sacre e si incamminano in ordine: Lupo, Racael, Luixiel, Samael, Alborg, Briaeros, mentre allavandrel vola in giro.

in vicinanza delle pietre c'è un forte bagliore azzurro, e una volta vicini si trovano davanti due grandi menirh. In mezzo alle pietre uno strano movimento e davanti una strana macchia indistinta. La neve sembra provenire  proprio dal movimento in mezzo alle pietre.

La figura indistinta sembra un grande guerriero di ghiaccio che attacca Briaeros e Luixiel. Sulla destra una figura di ghiaccio che appare dal terreno attacca Samael, mentre sulla sinistra la neve prende vita e attacca Alborg e Racael.

tra i due menirh si intravede come un portale che finisce in una stanza dove non nevica. Una volta debellati i nemici Racael, poi D'arcy e poi Briaeros entrano e si trovano in un labirinto di ghiaccio, ghiaccio ovunque e spazi senza fine si intravedono dai muri, dal pavimento, dal tetto… in alto nella prima stanza e'è una grande clessidra appesa in qualche modo…

Racael, D'arcy e Briaeros trovano una stanza triangolare,molto strana… intanto anche tutti gli altri sono dentro il portale…

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24 Febbraio 2010 - Addio ad una compagna/La fatina che viene dall'ambra

Diario della campagna, dal 3° al 6° giorno di navigazione

Il bilancio dell’assalto alla nave volante è molto pesante: Sa’mael è privo di conoscenza, Alborg gravemente ferito così come Allavandrel, Sekhmet giace al suolo senza dare segni di vita e l’ultima manticora ancora viva continua a dilaniare le vele della nave di Adrian. E’ tuttavia l’ingresso di Ormyr a cambiare gli equilibri in campo: mostrando una inaspettata abilità nell’uso dell’arco elfico, egli scocca una raffica di frecce che costringe la fiera a saltare lontano dalla vela. Il balzo si rivela però fatale per la creatura: senza più la copertura dell’albero, essa diventa facile preda degli incantesimi dei nostri eroi che pongono fine alla sua misera vita. L’assalto è dunque finito, ma il tributo pagato agli dei della battaglia è forte: Sehkmet giace sul ponte priva di vita ed uno degli arzilli marinai di Adrian è precipitato nel vuoto quando la nave è andata fuori controllo. Molti membri dell’equipaggio sono feriti, e la stessa Zabra sembra versare in condizioni piuttosto gravi, avendo battuto la testa durante l’arrembaggio. Durante i controlli alla nave, Briaeros riesce a recuperare alcuni ingredienti alchemici dai cadaveri delle manticore (sangue, peli, aculei); i danni allo scafo sono però preoccupanti, e le vele lacerate non permettono alla nave di volare come potrebbe. Zear è però stata benevola, ed il volo è stato abbastanza lungo da superare la costa; la nave dolcemente si poggia sulla superficie del mare ed anche se impossibilitata a volare, prosegue il suo viaggio in modo più tradizionale. Lo scafo danneggiato però inizia a fare acqua, ed il gruppo si trova costretto a fare rotta verso le più vicine isole per fare provviste e trovare del legno per le riparazioni che Ra’cael si offre di eseguire con l’aiuto di Amalurra.

Intanto, sotto richiesta dello stesso capitano, Sa’mael ed Alborg si recano nella cabina di Adrian per controllare le condizioni di Zabra. Preso dalla curiosità ed approfittando dell’incoscienza della signora della nave, il custode del fuoco invoca il suo dono per individuare oggetti che posseggano un’aura magica. Sebbene accecato dalla luce emessa dalla nave, riesce a notare una nuova aura provenire da un oggetto posto sotto il letto del capitano. Scostate le coperte, i due trovano un grosso baule nascosto. Un po’ titubante ma decisamente più curioso che non accorto, Sa’mael decide di aprire lo scrigno, mentre Alborg tiene d’occhio Zabra. Una volta aperto il forziere, i due trovano un enorme pezzo di ambra: al suo interno, una figura umanoide sembra incastonata. Quasi in trance, Sa’mael appoggia la mano su quel sarcofago naturale, pronunciando in arcano “IZATE” (iza: vita). Immediatamente, dal punto dove ha appoggiato la mano, una serie di crepe iniziano ad aprirsi. Preso dal panico, il ragazzo chiude il baule. La curiosità lo spinge, nonostante il danno provocato, a vedere cosa stesse accadendo: prontamente sobillato da Alborg, Sa’mael apre di nuovo il coperchio e nello spiraglio scorge due piccoli occhi ed una voce sussurra “fammi uscire”. Sempre più nel panico, chiude di nuovo il forziere e cerca ingenuamente di curare Zabra al più presto per scappare via da quella stanza prima che la poco socievole piratessa si accorga del casino che ha combinato. Non appena toccata del dono del fuoco, la donna riprende conoscenza; al tempo stesso, ciò che era rinchiuso all’interno del baule inizia a dibattersi continuando a urlare e cercando di forzare il coperchio. Sempre più nel panico, Sa’mael cerca di convincere Zabra che quelle voci che sente sono solo effetto del colpo preso alla testa, ma con pessimi risultati…i due finiscono col litigare e quando Sa’mael in uno dei suoi soliti scatti d’ira toglie il suo peso dal baule, questo si spalanca rivelando al suo interno una piccola creaturina alata, alta poco più di 30 centimetri che inizia a svolazzare per la stanza tra le grida di una terrorizzata Zabra. La piccola prigioniera dell’ambra si rivela essere una fatina di nome D’arcy, una creatura magica la cui razza si credeva estinta da secoli. Un breve dialogo permette di fare luce su alcune delle circostanze che hanno portato D’arcy ad essere l’ultima della sua razza: sembra che la creatura sia nata ben 100 anni prima del cataclisma e che l’essere rimasta bloccata nell’ambra l’abbia in qualche modo protetta. Tra le ultime cose che ricorda del suo passato, ormai lontano secoli, vi sono eventi che finora sembravano persi per sempre: la festa per la vittoria dell’alleanza di elfi, nani e creature magiche sull’orda degli orchi, nonché alcuni resoconti di guerra (tra cui l’importante perdita della Spada di Iskar, citata anche nei testi trovati all’interno della biblioteca di Handenir), le tradizioni dell’epoca e l’esistenza della magia come cosa quasi comune. Inoltre, anche lei ha sentito parlare dell’Oracolo, e dice che per quanto ne sa “è sempre esistito”. Tutte le novità che la povera fatina trova al suo risveglio la sfiancano: ubriaca di rum, crolla addormentata abbracciando un gattino, che da quel momento in poi la segue ovunque, quasi a volerla proteggere.

Al mattino successivo, passato lo scompiglio creato dall’arrivo della nuova figlia del risveglio della magia, la nave salpa alla volta dell’isola più vicina, alla ricerca sempre più urgente di un po’ di legna e del cibo ([OT]con risultati da pantomima quantomeno grottesca, come al solito[/OT]), e con l’intenzione di dare l’ultimo saluto all’amica caduta sul campo di battaglia. Purtroppo l’isola sulla quale approdano non offre un luogo dove dare degna sepoltura al corpo della compagna; il funerale viene rimandato e la navigazione riprende dopo aver effettuato le prime riparazioni di emergenza. All’alba di una ulteriore notte di viaggio, una nuova e minacciosa ombra sembra incombere sul futuro del gruppo: nonostante la piena estate, la temperatura improvvisamente crolla; banchi di ghiaccio sul mare fanno la loro comparsa ed all’orizzonte viene avvistata una misteriosa isola ammantata di foschia e completamente coperta di neve.

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11 febbraio 2010

Il viaggio continua a bordo della nave volante, e il capitano Adrian annuncia alla compagnia che ormai maanca solo un giorno all’approdo all’isola degli elfi. A cena si discute una questione importante: il giorno successivo la nave dovrà sorvolare le zone infestate di orchi, goblin e affini, cosa che potrebbe creare qualche grattacapo. Dopo svariati minuti passati a soppesare pro e contro, finalmente si raggiunge la decisione di passare di notte sopra l’esercito ostile, cosa che costringerà Adrian a riposarsi durante il giorno successivo per poter tenere in volo la nave durante la notte. Poco prima di andare a dormire Samael, apparentemente imbarazzato dal suo abbigliamento di fortuna (e alquanto gaio), chiede al capitano dei vestiti più marinareschi (arr) e per sua grazia li ottiene. Il giorno seguente gli elfi passano il tempo gingillandosi con l’anello magico trovato nella stiva della nave. Numerosi sono i tentativi di attivare chissà quale potere dal pezzo di metallo, altrettanti sono i fallimenti. Gli altri passano la giornata a leggere i libri portati via dalla Torre della Conoscenza o a sonnecchiare, in vista della lunga nottata. Giunge infine la sera, Adrian si desta e la nave decolla! Approfittando della vista di Sekmeth il gruppo studia e valuta lo spiegamento nemico che si stende sotto di loro; senza dubbio sono moltissimi, e soprattutto ben organizzati: infatti l’opera di disboscamento è metodica e fa presupporre la costruzione forse di una flotta. Proprio quando sembra che la nave stia passando inosservata, un forte colpo sulla chiglia di provenienza ignota piega la nave su un lato Per fortuna nessuno cade fuori bordo, e grazie agli sforzi congiunti di Allavandrel e Adrian la nave si raddrizza. Tutto a posto quindi? No. La nave viene presto assalita da quattro mostri volanti, ciascuno con 2 orchetti sulla groppa, armati di balestra. Una paio di quelle creature mostruose e i loro rispettivi “condottieri” vengono abbattute dagli sforzi congiunti di Alborg, Samael, Racael e Allavandrel, ma le altre continuano ad accanirsi soprattutto sulla nave e le sue vele. Alborg e Samael subiscono ferite piuttosto serie, e il primo si ritira in parte sottocoperta per riapararsi dagli attacchi del nemico e prendere fiato. Nel frattempo anche Allavandrel se la passa piuttosto male, tant’è che si trova costretto ad utilizzare la misteriosa pietra di Ilun come riparo per sè e per il capitano. Chi ha la peggio è purtroppo l’elfa scura Sekmeth, colpita duramente e stesa sul ponte priva di sensi. Sarà forse morta? I pochi rimasti in piedi sono stanchi e provati, e la battaglia non sembra essere finita…

P.S: riuscirà Luixiel a uscire dallo stato comatoso/vegetativo e ad appropriarsi della balestra che tanto agognava, caduta sul ponte ad uno degli orchetti morti? Ai posteri l’ardua sentenza.

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Ne rimarrà uno solo

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4 Febbraio 2010

Finalmente il settimo giorno Rakael riesce a plasmare due rozze piroghe, che possono trasportare 3 persone ciascuna. Il druido si propone di seguire le imbarcazioni a nuoto, ed Allavandrel fa lo stesso. Navigano tutta la giornata, finché esausti attraccano quando il sole comincia a tramontare. Il cibo scarseggia, anche il poco pesce che riescono a procurarsi non li sfama affatto.

Continuano le discussioni fanta-astronomiche relative alla grandezza della nave, che a parer di alcuni potrebbe rivelarsi minuscola e più vicina di quanto sembri, ed alla curvatura terrestre, sperando di capire in quanti giorni potrebbero incrociare la misteriosa imbarcazione, che appare sempre più vicina.

Passano un paio di giornate in questo modo, fino a che, un mattino, scorgono una nave (un bel veliero di dimensioni assolutamente accettabili) poco a nord letteralmente fluttuare nell’aria decine di metri sopra il fiume.

Nessuno a parte Briaeros ha mai sentito parlare di navi volanti. Mentre il veliero si avvicina il gruppo è sempre più sgomento. Mentre il resto della compagnia si nasconde nel bosco, Allavandrel raggiunge la nave in volo, ed avvicinandosi schivo, ne riconosce subito il giovane capitano. I suoi presentimenti erano giusti, come del resto ne è quasi sempre sicuro.

Appoggiandosi alla nave come un turista in vacanza (pero’ dalla parte sbagliata) si appresta a salutare il capitano Adrian. Chi l’avrebbe mai detto che quel fannullone avrebbe davvero trovato la sua famigerata nave volante…

I soliti convenevoli, poi dolcemente l’imbarcazione atterra sul fiume ed anche il resto della compagnia, un po’ scioccato, viene fatto salire a bordo. Vengono presentati al capitano i nuovi acquisti, e reciprocamente conoscono la compagna di Adrian, una ragazza prosperosa che sembra molto affezionata a lui, e specialmente ai suoi averi.

A bordo della nave, oltre alla ciurma (stranamente formata da un gruppo di omini di mezz’età malassortiti) si trovano tre elfi della comunità di Allavandrel. Uno di questi è il capo del consiglio dell’isola su cui erano passati. Riferiscono loro che stanno cercando i superstiti all’invasione, grazie all’aiuto di Adrian, e che i genitori di Al sono ancora vivi. Non hanno un’idea precisa di come agire per la sopravvivenza della specie, l’importante al momento è ritrovare tutti i dispersi, salvare chi è ancora in vita. Le speranze di Briaeros ed Allavandrel sono ancora vive, quindi propongono a (Caladir?!?) di ricostruire la comunità elfica proprio ad Andenyr, dove si trova la biblioteca che custodisce tutto il sapere ricavato dalla storia degli elfi. La proposta viene ponderata dall’anziano e pare esserne interessato.

Chiedendo notizie sul continente degli umani scoprono che c’è stata una rivolta in Valle Forgia, e che quindi Valle Centro ha perso la guerra, ma che comunque Dubris è sempre più popolare, e sta intraprendendo una spietata caccia alla magia. Sono stati avvistati non-morti al passo degli Elfi, ma pare che il Comandante si stia occupando anche di queste creature.

Adrian non è più il ragazzino imbarazzato di una volta. Con la nave volante ha acquisito una certa sicurezza, e custodisce un bottino di inestimabile valore nella stiva. Lo mostra fiero ai suoi ex-compagni, che subito notano un paio di oggetti magici. Convincendo facilmente il pirata (meno facilmente la sua donna) riescono ad individuarli e fanno delle prove per capire quale sia il dono celato in essi…

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2 febbraio 2010

Mentre i nostri sono impegnati negli ultimi preparativi per la partenza una figura irrompe in biblioteca, dove Sekmeth in silenzio sta leggendo un libro. Si tratta di Samael. Effettivamente di un Samael nudo come mamma l'ha fatto. Non le dà spiegazioni sulla perdita dei suoi abiti, né la drow tantomeno ne è interessata. Probabilmente altri pensieri le passano per la testa, ma cercando di mantenere un'aria distaccata si offre di cucire per lui dei nuovi vestiti, modificando quelli elfici (dono del popolo di Allavandrel) che lei si è rifiutata di indossare. Nel frattempo anche gli ultimi elfi rimasti ad Andenir partono per raggiungere il resto della tribù. Nessuno rimarrà in città, nessuno per ora si prenderà cura della sapienza custodita in essa. Proponendosi di ritornare al più presto per aiutare i giovani elfi ad imparare le arti magiche, Briaeros lascia di nuovo Andenir, al seguito della sua imbarazzante compagnia (Samael ora indossa un paio di pantaloni alla zuava e Luixel, sentendosi inutile senza arma, si è fatto forgiare uno spadone di legno da Rakael). Dopo lunghe discussioni sulla direzione da prendere il gruppo conviene nello spostarsi verso ovest, raggiungere il fiume, navigarlo ed incrociando le dita arrivare più a nord possibile, poi discuterne ancora lungamente. Al di fuori del passo il panorama è desolante: gli incendi appiccati dalle orde hanno distrutto a macchie l'intera foresta. Il gruppo procede per qualche giorno indisturbato fino ad arrivare al fiume, prima tappa del loro cammino. Dopo essersi accampati, cercano di capire quali sono i mezzi a loro disposizione per costruire le imbarcazioni necessarie. Come al solito le discussioni non portano a nulla di illuminante, e ben presto giunge la notte. Si stabiliscono i turni di guardia e finalmente i giovani avventurieri hanno modo di riposare. Passata una manciata di ore, Luixel si appresta ad affrontare il suo turno: i suoi abili sensi da combattente tutti all'erta, muscoli pronti a scattare, ma non c'è nulla di pericoloso attorno. Estrae la spada e la sventola in un gesto vittorioso. E' fiero della sua nuova arma. Anzi, pensa, domani chiedero' a Rakael di plasmarmi una balestra: so perfettamente com'è fatta, sarà un gioco da ragazzi. Con lo sguardo ispirato guarda il cielo, questa idea geniale lo fa sentire al centro dell'universo, sembra che le stelle ammicchino alla sua presenza. Specialmente una. Che ammicca in maniera particolarmente insistente. Figata, pensa. Finisce il turno, sveglia il prossimo e torna a dormire. A colazione, ripensando alla balestra, riferisce vagamente della stella agli altri mentre spiega quanto facile sarebbe costruire una balestra in solo legno. L'intervento dell'elfo crea un tale scompiglio che fino a sera la compagnia non è ancora riuscita a sbloccare la situazione imbarcazioni. Si caccia (poco), si cena (poco), e arriva di nuovo la sera. Il primo turno spetta ad Allavandrel e Sekmeth, che silenziosamente scrutano il cielo. Allavandrel, il peso della salvezza del mondo tutta sulla sua elegante schiena elfica, da questa mattina ha una pulce nell'orecchio che gli sussurra il nome di un compagno ormai quasi dimenticato. Un pazzo che raccontava cose impossibili. Sekmeth invece, non si capisce mai cosa pensi. Lei stessa si chiede come faccia Allavandrel a fidarsi tanto di una drow diffidente della quale storia non conosce nulla, che ha visto uccidere una sua 'sorella' dopo un discorso in una lingua che non poteva comprendere. Che da qualche settimana propone insistentemente di procedere sotto terra, idea che l'elfo comunque non trova così improponibile. Allavandrel guarda il cielo, e la pulce si fa più insistente. Effettivamente da nord proviene la luce intermittente di una strana stella. I due decidono di svegliare Alborg, l'esperto in navigazione. Il pirata fissa la stella per qualche minuto, poi discute piano con l'elfo. Non è una stella, è un messaggio. Il messaggio di ricognizione che usano spesso sulle navi verso le imbarcazioni disperse. Ma è fisicamente impossibile che ci sia una nave lassù, potrebbe essere un faro… Allavandrel non ci vorrebbe credere, ma la spiegazione potrebbe essere solo quella. Il resto della notte viene passato facendo esperimenti aerei (grazie ai propulsori di Allavandrel) per verificare a che altezza potrebbe trovarsi la luce, e pian piano scivola nella metastronomia, si calcolano curvature terrestri e forze che i nostri eroi non hanno mai nemmeno immaginato. Alborg e Allavandrel riescono ad escogitare un metodo con cui rispondere al segnale, e così vanno avanti fino all'alba. Stanchissimi per la notte passata in bianco, gli avventurieri passano la sesta giornata all'insegna dell'improduttività.

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Sessione del 19 Gen 2010
Cittadella della Conoscenza

L’opera di recupero delle poche riserve di cibo da parte della comunità di monaci sopravvissuti fu affiancata dai lavori di disossamento e preparazione dei nuovi orti in cui piantare i pochi semi di piante da frutto disponibili. Dopo una settimana di assiduo impegno da parte dei monaci, gli orti furono quasi pronti per la semina. In quella stessa settimana i nostri eroi si dedicarono, chi part time, chi full rime, allo studio intensivo di alcuni dei numerosi tomi e scritti che riempivano la torre-biblioteca. Il druido Racael ed il suo lupo Lycos dettero buona prova di se come cacciatori della poca selvaggina scampata al terribile incendio. Una serata di raccoglimento attorno al falo’, pur nella tiepida brezza notturna di fine Eradar(?) (alias Giugno) fu l’occasione per tentare di convolgere i monaci nei piani di “rinascita elfica” (EP2 :) degli elfi Briaeros ed Allavandrel. Nonostante l’accorata, sebbene non molto ispirata, perorazione di Briaeros, la comunità di monaci non si dimostrò incline a perdonare i veri o presunti torti subiti da parte dei nostri eroi. Ne’ il divino intervento di Racael, che portò la benedizione di Amalurra sulle messi appena piantate dai monaci (benedizione vera o presunta, visti gli scarsissimi ed invisibili effetti a breve termine), ne’ l’incendiaria, ed a tratti perigliosa, difesa delle ragioni degli eroi effettuata da Samael e neppure le confuse, sebbene toccanti, argomentazioni dell’odiato Allavandrel riuscirono a smuovere più di tanto l’ostinata testardaggine degli indigeni che convenirono soltanto a lasciare a tutti i 60 sopravvissuti la possibilità di scegliere il totale libertà se seguire gli insegnamenti di Briaeros oppure no. Si stabilì altresì che, a causa della scarsezza delle risorse alimentari a disposizione, da li a 3 settimane la maggioranza degli autoctoni avrebbe abbandonato la valle per cercare cibo e miglior fortuna altrove, con la speranza di tornare l’anno successivo a godere dei (sicuri) frutti della benedizione di Amalurra sulle messi appena seminate. Alla cittadella sarebbe rimasta solo quella decina di individui disposti a sacrificarsi per rimanere a guardia degli orti in attesa del ritorno del resto del gruppo e magari disposti anche a tentare di sviluppare le proprie arti arcane al seguito del saggio Briaeros. Le tre settimane passarono veloci, vedendo molti dei nostri eroi intenti a studiare quanto piu’ possibile delle antiche conoscenze elfiche, esplorandone avidamente gli innumerevoli scritti. Allavandrel e Sekmeth dedicarono parte del loro tempo per “esaminare” ogni indigeno alla ricerca di una qualche scintilla del “dono” ma purtroppo senza alcun risultato. Il “nudo” guerriero elfo Liuxel si premuniva di andare a controllare di persona la devastazione apportata dall’esercito goblin all’esterno della valle. Il suo racconto ridimensionò i rapporti precedentemente ricevuti dagli esploratori indigeni in merito alla distruzione subita dalla foresta ma li confermò nello stimare che il grosso dell’esercito nemico aveva preso la direzione nord, scomparendo quasi all’orizzonte. Al termine delle tre settimane Allavandrel, immerso in una interessantissima lettura di un poema epico elfico in dodecasillabi ermeneutici astrusi, si sentiì disturb… ehm, contattare nuovamente dalla sempre affidabile Ezry che gli comunicava nuove sulla situazione sua e di Igarle. In tale messaggio, che come sempre non prevedeva dialogo, ella riportava all’elfo l’urgenza di andare a soccorrere quanto prima Igarle la quale presagiva grandi sventure se ella non fosse stata presente alla Torre dell’Oracolo, accompagnata da non meno di 7 baldi eroi, il prossimo equinozio di primavera. Messi al corrente i compagni del tenore del messaggio ci si organizzava per prevedere una rapida partenza alla volta dei regni degli umani da effettuarsi tutti insieme con l’eccezione di Briaeros, che, investito del suo nuovo ruolo di maestro di arti arcane, chiedeva qualche ora di tempo per valutare la situazione e prendere così una sua decisione.

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Ciò che è stato

sessione del 13.01.10

Giunto finalmente alla fine del suo viaggio il gruppo viene portato dinnanzi al saggio Zhai e al resto degli abitanti del villaggio di Briaeros, durante l’udienza nasce un acceso diverbio fra quest’ultimo e Zhai che viene interrotto da un messo che annuncia l’imminente arrivo di un orda di goblin. Il gruppo riesce a convincere gli abitanti di essere capace d’aprire le porte della Cittadella della Conoscenza e trovarvi quindi riparo. Durante l’assedio dei goblin si scatena una furibonda rissa fra i difensori della Cittadellala divisi in due fazioni, una continua ad appoggiare Zhai, la seconda invece non crede più nel maestro e si schiera dalla parte di Briaeros. Alla fine del breve scontro – placato soprattutto dallo sfoggio delle doti magiche di Allavandrel – l’unica perdita che si registra è quella del venerando maestro Zhai. Ritornata la calma e riusciti a convincere gli abitanti delle loro buone intenzioni, i membri del gruppo si danno all’esplorazione della torre in cui si erano chiusi al sicuro dai fuochi appiccati dai goblin invasori.

Dopo aver passato due giorni asserragliati all’interno della torre viene deciso all’unanimità di aprire le porte e mandare qualcuno in cerca di acqua e cibo. Lo spettacolo che si para davanti agli occhi degli assediati è desolante, tutto intorno a loro ci sono solo fiamme e fumo che rende l’aria irrespirabile, i goblin hanno saccheggiato il villaggio ma fortunatamente non hanno scovato tutti i depositi di viveri d’emergenza, tuttavia acqua e cibo rimangono razionati.

Alcuni giorni più tardi un gruppo di esploratori che non erano presenti nel villaggio durante l’attacco fa ritorno e comunica che tutta la valle è stata data alle fiamme e l’esercito di goblin si è allontanato verso nord. I difensori della Cittadella sono divisi sul da farsi, se rimanere nella valle che hanno difeso durante tutta la loro vita oppure cercare di riunirsi al resto degli elfi superstiti e ricreare un posto sicuro per tutto il popolo elfico…

Ventinovesima sessione

Dopo la scena al villaggio, è ormai sera quando il gruppo si avvia verso le rovine della vecchia città. Non sembra esserci nulla di interessante a parte il piedistallo di quella che un tempo potrebbe essere stata una statua. Il piedistallo reca incisa una scritta AGGIORNARE. Degno di nota, tutta la città sembra essere nella stessa pietra di cui è fatto il pozzo centrale della nuova città, a differenza di tutto il resto che è in legno ed argilla.

Cala la notte, ed il gruppo si accampa in una radura poco distante dalle rovine. Nel cuore della notte, Brego li raggiunge trafelato e spiega loro che anche un altro dei bambini è sparito.

Finalmente parte della verità esce fuori, e Brego dice che sono tutti caduti in un buco mentre giocavano. Quella che prima era una collinetta dove andavano abitualmente, dopo la tempesta è diventata la testa di un mostro, e per gioco due bambini (i primi scomparsi) ci sono entrati, restando bloccati lì, anche se Valyr sembra trovare qualcosa di non convincente nella parole di Brego. Gli altri bambini sono entrati lì per salvarli, salvo poi restare intrappolati anche loro.

Quando i nostri eroi arrivano al luogo fatidico, davanti ai loro occhi si staglia quella che sembra una statua di terra, modellata come teschio di un rettile gigantesco, le fauci spalancate. L’interno della “bocca” è immerso nell’oscurità; all’ingresso, una spada magica è stata infissa in terra, al centro di un circolo magico recante il simbolo sacro di Arin.

Allavandrel scopre che sia la spada sia il cerchio hanno un’aura magica simile a quella di Valyr, ed il cerchio reca scritto al suo interno arin erabili ilur ez herria (nell’ordine e secondo la precisa traduzione di Dimble). Anche la roccia ha una forte aura magica, di natura tuttavia sconosciuta. Dimble si arrampica e scopre che al di sotto dello strato di terriccio, vi è osso. La collina è il teschio di un gigantesco rettile, probabilmente il drago della leggenda. Non solo: inciso tra le zanne superiori della bestia c’è il simbolo sacro di Ilun. Le voci dei bambini spaventati vengono dal profondo della caverna.

Vista la sua affinità con il sigillo di Arin, Valyr attraversa il l’arco delle fauci per poi provare ad uscire, riuscendoci. Tuttavia, quando Daron fa lo stesso resta imprigionato all’interno. Inoltre, il guerriero è l’unico a non poter passare con la mano attraverso il cerchio magico e toccare la spada, mentre tutti gli altri si. Solo Brego ha tentato di estrarre la spada, come pure dice gli altri bambini, senza però alcun successo.

Ormai deciso più che mai a gettare luce su questa storia, il gruppo si avventura all’interno delle fauci, mentre Dimble resta fuori per parlare con Castania e studiare un po’ meglio la situazione. All’interno, il cunicolo si inoltra sottoterra. Dopo poco, archi bianchi compaiono sulla volta, ed una strana melma rossiccia sembra trasudare da tutte le pareti. L’odore di decomposizione è ovunque. Il luogo è impregnato di magia e di malvagità.

La strada si divide in tre parti: due stretti cunicoli si dipartono a sinistra, salendo, ed a destra, scendendo, mentre il corridoio centrale prosegue. Il corridoio a destra conduce ad una porta di legno, dietro la quale si trova un grosso buco pieno di ossa, alcune umane altre di animali. Il corridoio a destra scende per parecchio avvolgendosi su se stesso, per poi terminare in una pesante porta di metallo. Grazie al dono fattogli dal suo “protettore”, Daron riesce ad abbattere la gigantesca porta a spallate. Dietro, un muro fatto di grossi ed affilatissimi artigli d’osso riempie la stanza, avvolgendosi attorno ad una armatura dorata ed ai resti del cavaliere che la indossava (?).

Nonostante i tentativi, Daron e Valyr non riescono a farsi strada tra gli aculei, e decidono di ritornare al sentiero principale. Proseguendo per la strada principale, il gruppo si trova di nuovo davanti ad un trivio. Al centro, in percorso termina in una iride fatta degli stessi enormi aculei della stanza. Daron riesce a romperne uno, ma visti gli sforzi necessari per proseguire il gruppo decide di esplorare prima i cunicoli laterali.

Il corridoio di sinistra, invece, scende verso il basso e termina in una porta di pietra a due battenti, decorata con il simbolo sacro di Ilun. All’interno, una strana sorgente di luce fronteggia l’ingresso, mentre al centro della sala si trova un altare in pietra nera “scortato” da due statue inginocchiate ai suoi lati. Le due state sono colte nell’atto di schermarsi dalla strana luce, e sui rispettivi piedistalli recano le scritte “Sterakezz Arin – Arin Sterakett” (nell’ordine e secondo la precisa traduzione di Dimble).

Ventottesima sessione

Il gruppo viene accolto con diffidenza da buona parte della gente, mentre il capo villaggio si dimostra subito molto ospitale, concedendo loro vitto e alloggio nella sua stessa casa. Durante la sera, Daron assiste ad una lite tra una donna ed un uomo, conclusa da uno schiaffo di lui. A notte fonda, un piccolo bambino terrorizzato bussa alla loro porta, per portare loro della frutta scappando subito dopo. La mattina dopo, tutta la popolazione sembra in festa ed accoglie il risveglio del gruppo con grandi festeggiamenti. Sempre più perplesso, Valyr chiede al capo villaggio di spiegargli finalmente cosa sta accadendo. Vengono a sapere che la leggenda narra che un tempo la città antica fu distrutta da un drago, ucciso poi dal re Juliard (un probabile antenato del re attuale) e sembra che ora un altro mostro sia tornato, rapendo i bambini del villaggio. Il gruppo accetta di indagare sulla vicenda e si fa guidare da uno dei due bambini fuggiti al mostro nel luogo dove questi sono stati attaccati. Tuttavia, qualcosa non convince del tutto Allavandrel…il bambino, Brego il nome, sembra troppo calmo per essere stato attaccato da un mostro e aver visto sparire tre dei suoi amichetti. Di nuovo, qualcosa di strano sembra esserci all’orizzonte. Non trovando nessuna traccia e non essendo neppure sicuri che quello fosse davvero il posto incriminato, il gruppo rientra al villaggio. Indagando, vengono a sapere che un uomo si è ammalato di un morbo sconosciuto che gli porta febbre alta e fa gonfiare gli arti in modo mostruoso, subito dopo che la tempesta che il gruppo ha incontrato già alla Locanda del Troll Bruciato è passata sopra il villaggio. Quando vengono condotti a vedere l’ammalato, Allavandrel nota che sebbene la malattia non sembri magica, di certo il Dono è presente nella donna che lo sta accudendo, che altri non è che la donna picchiata il giorno prima; quando però Valyr le chiede se le è mai successo qualcosa di strano, lei lo schiaffeggia ed esce infuriata dalla stanza. Per il pranzo una grande tavolata viene imbandita, ma il pranzo viene interrotto dalla improvvisa morte di uno dei commensali, probabilmente avvelenato. L’uomo è lo stesso che il giorno prima aveva schiaffeggiato la guaritrice, che viene subito trascinata in malo modo sul posto ed additata come strega. Volendoci vedere chiaro, il gruppo si veste di autorità – sacra, nella fattispecie – e mette su uno pseudo tribunale per la donna. Riescono a parlarle e sembra del tutto inconsapevole del suo dono. Inoltre non ha avuto modo di avvicinarsi alla cucina per avvelenare il piatto dell’uomo. In attesa di fare luce sulla faccenda, decidono di portare la donna con loro alla ricerca del supposto mostro. Daron però, prendendo tutti in contropiede, annuncia al popolo che la donna non è una strega e che sarà il santo Valyr a dimostrarlo.

Ventisettesima sessione

Il gruppo prosegue senza problemi fino a Ild, dove vogliono imbarcarsi per giungere fino al ponte. Daron viene riconosciuto dalle guardie all’ingresso e scoppia la rissa. Il ricercato viene ferito in modo piuttosto serio, ma riesce a scappare grazie all’intervento di Allavandrel, che invoca la magia della pietra di Ilun. Nella fuga, Daron ferisce una delle due guardie ed uccide un popolano che aveva cercato di fermarlo. Valyr viene interrogato dalla guardia cittadina ma riesce a convincerli della sua estraneità ai fatti. Il gruppo si divide con Briaeros che va a recuperare Daron e gli altri che vanno a cercare un passaggio in nave verso il Ponte. Daron riesce ad entrare non visto in città e raggiungere il porto. Il capitano della nave, visto il ricercato si rifiuta di far salire il gruppo se non ad un prezzo folle, salvo poi cambiare idea dopo l’intervento magico di Dimble. La nave salpa, Daron viene ridotto ai minimi termini dal mal di mare ed il capitano una volta finito l’effetto dell’incantesimo scarica i passeggeri nella prima cala praticabile, nel bel mezzo del nulla. Vagando alla ricerca di una via che conducesse verso la strada maestra, si perdono nel bosco. Un contadino con suo figlio li recuperano e li conducono verso il loro paesino, ma qualcosa nel loro modo di fare insospettisce Valyr.

Ventiseiesima sessione

Adrian e Dimble vanno in città per recuperare il cavallo lasciato ed acquistare una balestra, ma finiscono con il rubarla maldestramente, lasciando anche il cavallo nelle stalle della locanda. Raggiungono il resto del gruppo che intanto ha iniziato a fare conoscenza con Fallador e signora. Fallador mette a parte Allavandrel del fatto che lo stanno cercando per liberare la Città della Conoscenza all’interno delle terre degli elfi dal gruppo di rinnegati che si è barricato dentro. Briaeros dopo un lungo esame di coscienza decide di rivelare al gruppo che egli stesso fa parte di quella popolazione di elfi “rinnegati” che in realtà hanno deciso di difendere la cittadella per evitare che le conoscenze sulla magia venissero di nuovo divulgate proteggendo così il popolo elfico da una nuova catastrofe, e che la sua missione era di uccidere Allavandrel per impedirgli di raggiungere la città, ma non ha mai condiviso questa loro visione. Lo stesso Allavandrel ha tuttavia dei dubbi sulla missione, per cui anche se accetta di dirigersi alla volta della Città, deciderà sul momento cosa fare, a seconda della situazione. Fallador parte con il gruppo, per guidarli fino al Ponte, l’arcipelago che collega le terre degli umani alle terre degli elfi, salvo poi abbandonarlo dopo il furto di due cavalli fatto da Daron.

Venticinquesima sessione

Dopo aver terminato il suo discorso, Kenar lascia il gruppo libero di proseguire. Dopo una puntata in città a recuperare gli equipaggiamenti, si dividono: Allavandrel vuole dirigersi a casa dell’elfo Fallador per sapere di quali importanti notizie voleva metterlo a parte, mentre Dimble vuole restare in città a comprare una balestra adatta a lui. Mentre Adrian decide di accompagnare il piccolo gnomo, il resto del gruppo si dirige con l’elfo verso l’esterno della città

Ventiquattresima sessione

Al porto, il gruppo raggiunge il corteo di nobili che sta per salpare su una nave e chiede al capitano delle guardie di consegnare la missiva personalmente a Ser Moste. Dopo, ognuno si dedica alle proprie vicende. In taverna, Allavandrel viene avvicinato da un altro elfo di nome Fallador che gli rivela che loro tutti sono spiati e che vuole incontrarlo nella sua tenuta quando tutto sarà sicuro. Inoltre gli suggerisce di non fidarsi di Briaeros (cosa che Allavandrel già non faceva poi tanto). Il giorno dopo, lo stesso ciambellano Kenar si reca alla locanda dove il gruppo alloggia, per osservarli di persona, sebbene non scambi con loro neppure una parola. Poco dopo che Kenar si allontana, giunge Ser Moste, al quale il gruppo decide di rivelare tutto il complotto di Vanadi e del ruolo di Igarle nella vicenda. Moste suggerisce al gruppo di attendere in locanda e parte alla volta di Keld Alta. La mattina dopo, tutto il gruppo viene scortato in una tenuta e messo a colloquio con una decina di nobili. Questi, dopo aver ascoltato per sommi capi la storia, decidono di risolvere il tutto rapidamente, mandando alla forca tutti per tornarsene alle loro tenute, salvo essere fermati dallo stesso Kenar, sotto ordine del Re. Il ciambellano liquida i nobili e si trattiene a parlare con il gruppo. Per quanto sembra credere alle loro parole, si mostra deciso a risolvere la questione del complotto “tra le mura domestiche”, e dice agli avventurieri che possono partire come e quando vogliono.

Ventitreesima sessione

Il gruppo sclera abbondamente senza motivi particolari. Indecisione su come arrivare sull’isola proibita. Il party scopre che è un decreto reale consigliato dal ciambelliere di corte che proibisce l’accesso all’isola per chiunque durante la visita del re di Valle dei Re, e che i trasgressori vengono puniti con la morte. Decidono quindi di inviare una missiva a Ser Moste (Messer Codazzo) per chiedergli udienza per discutere di una “rivelazione che Arin ha fatto loro” su un complotto ai danni dei due re. Durante la stesura della lettera, vedono passare fuori la finestra un corteo di nobili, che scoprono essere della famiglia Benquast (la famiglia del re di Valle dei Re) di ritorno da un pellegrinaggio alla Fiaccola di Arin

Ventidueesima sessione

Viaggio verso Keld

Ventunesima sessione

Al mattino, la tempesta si è ormai placata, ed il gruppo decide di ripartire. Prima di andare, Valyr mette in cantiere un nuovo seguace di Arin con la figlia dell’oste della locanda, per far piacere ad Arin. Lungo la strada, il gruppo si imbatte in una guardia ferita. Scoprono che fa parte della scorta di un nobile e che il loro gruppo è stato attaccato da degli orchi. Intrepidi ed incuranti per loro incolumità, i nostri si lanciano in battaglia, sbaragliando gli orchi grazie agli eroici sacrifici di Briaeros ed Allavandrel che quasi da solo affronta il capo degli orchi, perdendo i sensi dopo una battaglia epica, e grazie ad un ottimo gioco di squadra tra Dimble e Daron. Messi in rotta gli altri orchi, il gruppo si presenta come la scorta di AGGIORNARE, cugino del Re di Valle degli Dei (o dei Re?). Il nobile si mostra subito altezzoso, mentre il capo delle guardie, che si presenta come Messer Codazzo (in onore ad un tanto decantato dono che Amalurra ha fatto al suo corpo) accoglie i nuovi venuti con più ospitalità e permette loro di viaggiare insieme alla volta della capitale. Degno di nota, lo stendardo di Valle degli Dei reca delle scritte in arcano che Dimble traduce: AGGIORNARE

Ventesima sessione

Il gruppo continua il viaggio nel passo fino a giungere alla seconda guardia gemella. L’incontro col comandante della guardia li trattiene per circa tre e viene brillantemente risolta da uno charme di Dimble senza il consueto spargimento di sangue. Il gruppo riparte alla volta della capitale frammentato come non mai, mentre una gigantesca tempesta si muove ad una velocità innaturale verso ovest. Il gruppo sorpreso dalla pioggia si ferma nella famosa Locanda del Troll Bruciato, solo che dopo la loro visita sarà la stessa locanda ad essere bruciata: Briaeros, indignato dalla lotteria della locanda (che consisteva nel diritto di mutilare un troll catturato per poi purificare il suo arto col fuoco) decide di liberare la creatura dalle sue sofferenze col fuoco stesso, facendo però scattare una rissa (nella quale Daron e Dimble si divertono come dei pazzi mentre Valyr viene pesatato da una folla, sicuramente di seguaci di Ilun) ed un incendio nel suo atto di carità. Sedati gli animi e le fiamme, il padrone della locanda esige il suo risarcimento dal gruppo. La notte passa senza ulteriori drammi, sotto il rumore costante di una tempesta di anomala intensità, come anomali sono i lampi viola che corrono paralleli alle nuvole. L’ipotesi di Dimble è che la tempesta nasconda qualcosa al di sopra delle nubi.

Diciannovesima sessione

Il vecchio Cron riorganizza le truppe e iniziano a tirare con le balestre. Dimble crea una figura luminescente che spaccia per Arin che ci protegge e nel caos riusciamo a fuggire dal passaggio segreto che ci aveva indicato la sentinella. Lungo la strada si parano davanti due donne completamente nude nonostante la tormenta di neve in corso: Stinne (sulla quale la neve diventava ghiaccio) e Stigne (sulla quale la neve si scioglieva). Nonostante si comportino come due bambine, entrambe hanno il dono ed entrambe sono malvagie ed attaccano il gruppo. Valyr e Allavandrel feriscono gravemente Stigne che fugge in un lampo di fuoco e Stinne la segue immediatamente, sparendo in una nuvola di frammenti di ghiaccio. Il gruppo si trova ferito e senza cavalli.

Diciottesima sessione

Arrivo alla prima guardia gemella. Incontro con il vecchio Cron che si rifiuta di farci passare per fare un dispetto a Dubris. Una delle sentinelle viene convinta dal bardo a farci fuggire alle 2 di notte. Ognuno del gruppo mette su un casino diverso e si insospettiscono le guardie. Attaccati al momento della fuga. Inizio del massacro. La Spada di Falac viene “catturata”

Diciassettesima sessione

Viaggio verso Valle Divina dove si trova il re di Valle dei Re. Ezry viene allontanata con Igarle. Fa sapere al gruppo che “Così è sbagliato. Ma in qualunque altro modo, siete morti.”

Sedicesima sessione

Prima parte manca. Esercito di valle centro assale Kristorren e sequestra Igarle. Riunione dei party. L’accordo con Vanadi per l’assassinio del Re di Valle dei Re per evitare la guerra. Vanadi vuole vedere i nostri poteri e scopre quanto La spada di Falac nelle mani di Daron sia una cosa pericolosa. L’arrivo di Dubris fa cadere la spada per terra.

Quindicesima sessione

Ingresso di Adrian e Briaeros. Rissa in taverna, arrivo dello gnomo e fuga. Nuova taverna. Arrivo delle guardie e del primo cavaliere del re. Morte della guardia ad opera del monaco. Fuga del bardo. Gnomo e monaco arrestati dopo il volo dalla finestra.

Quattordicesima sessione

Arrivo ad Ihn e scontro con i druidi impazziti (orso che muore, aquila e puma mezzi morti) e l’albero. Arrivo di Larezain e allontanamento di Dracolong come suo apprendista

Tredicesima sessione

Partenza verso Ihn. Aggiunta di Valyr e contrasti a Kristorren con il capo del villaggio che media e fa andare via il party. La pigna della devastazione.

Dodicesima sessione

Morte di Falac nella grotta di Ilun ucciso da Allavandrel dominato dagli spiriti dei morti. Rito funebre (attacco della creatura del lago) e sparizione dello gnomo

Undicesima sessione

Trascorso il resto della giornata a decifrare quanto scritto nella novella per trovare dei riferimenti geografici, il mattino seguente il gruppo si dirige verso quello che nella mappa del vecchio collezionista risulta segnato come il Kahl sospeso, ma che a quanto pare nessuno del paese ha mai sentito nominare. Lungo la strada, il gruppo attraversa una zona ricca di geyser e assiste alla morte per bollitura di due soldati di Valle Erta (la valle che dopo anni di guerra ha conquistato e attualmente governa Valle Forgia). Finalmente giunge ai piedi dello specchio che riflette il cielo e anche la scalata è piuttosto agevole. Al di là di una coltre di nubi che circonda il lago, i viaggiatori si trovano di fronte ad uno spettacolo quasi mistico: un lago completamente fermo, che riflette completamente il cielo sopra di sé, creando una illusione di rara bellezza. Ripetendo il rituale descritto nella novella e rammentando le parole che lo gnomo aveva dato loro in una specie di apparizione notturna (si, solo allora si sono accorti che mancava più o meno da Salas…:P), il gruppo riesce ad evocare lo spirito del guardiano dello specchio, che gli dice che Igarle le ha rivelato che in una caverna sacra ad Ilun lungo il pendio della collina è stata nascosta la pergamena di cui parlano. Gli spiega come entrare e che corrono un grande pericolo del quale però non può dirgli nulla di più. I pericoli in realtà sono due, da un lato l’acqua bollente che ad intervalli regolari viene soffiata dentro la galleria, e nei meandri più profondi di questa, dove solo Falac ed Allavandrel (che appena giunto ha una visione non meglio descritta) si avventurano, creature d’ombra figlie d’Ilun custodiscono quel luogo sacro. Grazie al dono ed alla luce creata tramite il dono, i due riescono a passare quasi indenni (a parte una breve dominazione ai danni di Allavandrel da parte di alcune ombre) le prove del Signore dell’Oscurità, e a recuperare i resti della antichissima pergamena………

Decima sessione

La bambina si presenta come Igarle, ed è l’oracolo che cercavano. Ad ognuno di loro, Igarle mostra una diversa visione da incubo di un possibile futuro
  • Ezry vede tutte le terre del continente devastate dall’orda degli orchi
  • Allavandrel vede tutto il mondo conquistato dai drow e coperto da un enorme bozzolo di ragnatela
  • Daron vede tutti i soldati del mondo riunirsi sotto il generale dell’esercito di valle centro per sterminare tutti coloro che hanno a che fare con la magia, decimando la popolazione del continente intero
  • Falac vede il mondo irriconoscibile, completamente trasformato dal caos portato dalla venuta dei demoni sulla terra, guidati da una figura gigantesca che siede su di un trono sulla cima della montagna più alta al centro della Ruota delle Valli e con in mano una gemma che sembra racchiudere dentro di se il caos allo stato più puro
  • Dracolong vede tutte le foreste distrutte e il mondo invaso da non morti

Inoltre, la bambina parla di una Igarle adulta e di una Igarle anziana che muore in ognuna delle sue visioni, e dà loro una frase che ha imparato a memoria:

Jarrile Dei Dorr Gailur Igarlez Mendi Gailur Igarle Osoa Zamarra
Colui che siede sulla cima della torre guardando la cime del monte vede in mondo intero

Inoltre gli dice che devono portare lei alla Torre dell’Oracolo, e che se vogliono possono prima cercare due pergamene scritte secoli fa, una che parlava della fine e una dell’inizio, e che la prima sarebbe servita per capire la seconda. La pergamena della fine è nascosta oltre lo specchio che riflette il cielo (che Falac riconduce ad una delle novelle su Felwin di Ganathea trovate nel libro che aveva recuperato dalla biblioteca di Kriss) mentre la pergamena dell’inizio è all’interno dell’Impenetrabile (che Dracolong sa essere un bosco ben particolare, ma non ne fa parola al resto del gruppo). Inoltre, l’oracolo svela al gruppo che la natura di Xarma non è necessariamente benevola, né tantomeno malevola. Ella è la magia in quanto tale. Xarma è il dono, non come esso viene usato.

Nona sessione

Tuttavia, arrivare a Kristorren non è semplice come dirlo. L’inverno è alle porte e molti dei passi sarebbero stati invalicabili, e di seguire le strade principali neanche a parlarne. Ma Madre Xarma non lascia mai i suoi figli senza una direzione, ed è così che Allavandrel, mentre Falac e Daron si apprestano a scoprire i poteri della spada, percepisce una aura magica provenire da qualcuno all’interno dei boschi fuori le mura di Salas e in pochi minuti un nuovo personaggio che si presenta come Dracolong entra in scena. Anche stavolta il dono si manifesta diversamente: se in alcuni nasce dallo studio, da altri dall’istinto e da altri da fonti ignote, nel caso di questo nuovo fratello nella magia, si tratta della sua comunione con la natura a dargli potere. Potere che sembra non conoscere minimamente in nessuna sua forma, difatti resta terrorizzato da una semplice dimostrazione di Falac di cosa sia il dono. Nonostante il suo scetticismo e la palese diffidenza che Falac e Daron mostrano davanti alle sue continue reticenze e contraddizioni, il gruppo decide di accettare la sua guida verso Kristorren. Il viaggio scorre tranquillo ad eccezione di una notte durante la quale il bivacco viene attaccato da un branco di AGGIORNARE (inserire razza di lupi magici che Falac allevava da piccolo come cani per non vedenti). Tuttavia nello stesso momento una AGGIORNARE (inserire razza di aquila magica di cui Falac aveva un piccolo allevamento e che addestrava a cacciare lepri) piomba dal cielo catturando uno dei lupi. Qui per la prima volta Dracolong entra in contatto con il suo dono: durante un totale attacco di panico, usa un incantesimo per fare calmare alcuni dei lupi e non fare attaccare il gruppo o evocare degli altri animali a difendere il gruppo, il risultato non si chiarisce. Il druido sembra tuttavia assolutamente incosciente di ciò che ha fatto. Il viaggio riprende ed il gruppo giunge infine alla sua meta. Appena a Kristorren, una bimba corre incontro al gruppo salutando Ezry come sua madre.

Settima e ottava sessione

Il gruppo con i suoi due nuovi elementi si rimette in viaggio alla volta di Salas. Qui dopo un giro per la città, capiscono che qualcosa non va quando giungono notizie preoccupanti riguardo la sparizione del nobile amico di lord Verden. Si dirigono subito alla volta dei possedimenti del lord per trovare dei terreni ormai abbandonati da tempo. Una volta dentro la magione, la sensazione di qualcosa di strano diventa una certezza. Porte che si chiudono da sole, sedie che si spostano, libri che cadono…in una escalation, fino a quando tutta la casa stessa attacca il gruppo: Dimble viene trafitto alla schiena da una serie di coltelli, Allavandrel attaccato da un letto a baldacchino e salvato da Daron (questa almeno è la versione ufficiale…in realtà era avviluppato in una tenda ed è stato steso da una catenata). Quando la casa stessa sembra sul punto di crollare, tutti saltano dalla finestra pur di salvarsi, ma la porta dello studio privato del nobile che si rompe è una tentazione troppo forte per Falac per resistere, e si lancia all’interno. Il cadavere del nobile giace a terra privo di vita da giorni ormai e gli oggetti tutto intorno sono animati: chiavi che saltellano, bastoni che volano e busti a forma di aquila che aprono e chiudono il becco, e un set di armatura e spade inizia ad avanzare verso l’elfo, sventolando le armi. Ormai deciso a ballare fino in fondo, si arrampica sulla scala a chiocciola che dà sulla mansarda, dalla quale provengono i rumori più forti: lì, tra bauli che agitano i coperchi come fauci, una sfera probabilmente di cristallo appoggiata su un piedistallo, emette una luminescenza verde. Realizzato che tutto è dovuto a quell’oggetto, Falac si lancia verso l’oggetto, riuscendo ad attivarlo leggendo la frase che su di esso è incisa. Immediatamente una luce ancora più intensa avvolge tutto. Quando la luce si dissipa, l’elfo si rende conto che tutta la casa si sta disgregando per venire risucchiata in una enorme sfera di oggetti vorticanti attorno a lui. Riesce miracolosamente a raggiungere il suolo saltando tra i residui di quello che una volta era il muro esterno e l’unica idea che gli viene (non esattamente spontaneamente) per salvarsi la vita è di rompere la sfera. Purtroppo le peripezie fatte per entrarne in possesso di questa avevano portato Falac quasi in fin di vita, e riesce solo a scheggiarla ed indebolirla quel tanto che gli bastò per fuggire. Una volta raggiunti i suoi compagni di viaggio, quasi delirando, riuscì a convincere Ezry a distruggere la sfera. Da questa, tre lampi di luce colpirono tre oggetti: un mattone, un comodino e una spada. (NO, NON SCRIVERO’ DELLA STORIA DI EZRY E DEL COMODINO! MI RIFIUTO!!!!). Tutti decidono di dirigersi in città, non volendo passare in quel luogo stregato un solo momento di più, ma Falac si rifiuta di allontanarsi fino a che non avrà esplorato le rovine, e si rifugia in quella che una volta era una delle case della servitù. Appena ne ebbe la forza, si diresse tra le rovine, riuscendo a prendere la spada di cui Ezry gli aveva parlato. Dopo ciò, decisero che ormai il clima della città era diventato troppo caldo, troppi parlavano della casa distrutta. Era il caso di partire, alla volta finalmente di Kristorren, un piccolo paese all’interno di Valle Forgia.

Sesta sessione

Privi del loro difensore, i due elfi e la maga erano ormai sicuri della loro morte. Ma si sa, le bestie all’angolo si difendono oltre ogni logica, e così sfruttando il suo potere di manipolare le illusioni, Falac creò un muro di fiamme che divise il capo degli orchi dalla sua banda, salvo poi finire direttamente quasi in coma dopo un colpo alla testa inferto dall’orco inferocito. Allavandrel e Ezry si trovarono da soli a fronteggiare eroicamente una creatura grossa più del doppio di loro, mentre il “primo ufficiale” del capo degli orchi risaliva la collina sulla quale Daron era fuggito per ucciderlo. Tuttavia Daron non è avversario da poco, e facilmente ebbe ragione sull’orco, al quale prese come trofeo la sua testa. Intanto il combattimento infuriava tra lo sciamano e i due maghi: Allavandrel riuscì a colpire l’orco alcune volte prima che questo si scagliasse contro di lui con tutta la sua forza, commentendo il fatale errore di ignorare la donna, che riuscì a scagliare contro il colosso verde tutte le sue energie magiche, uccidendolo poco prima che uccidesse lo stesso Allavandrel. Al suo arrivo, Daron trovò i due elfi ormai in fin di vita, il capo degli orchi morto e quello che restava della banda in evidente confusione. Questi, dopo avere visto la testa mozzata del secondo in comando, inziarono a litigare tra loro su chi dovesse prendere ora il comando. Approfittando di questo caos momentaneo, il gruppo decise di fuggire e nascondersi nei boschi, portando con loro anche il prigioniero degli orchi. Una volta al sicuro e medicati i feriti, i viaggiatori fecero conoscenza con una strana creatura che vagava con aria sperduta tra i boschi, usando piccoli incantesimi per il suo diletto, creando campanellini e luci colorate che danzavano attorno a lui e che disse di chiamarsi Dimble. Mentre Ezry e Allavandrel cercavano con molta pazienza di fargli capire che la magia andava usata con più cautele e che altri gnomi come lui non si vedevano in giro per il continente da secoli, Falac iniziava a parlare con l’uomo che intanto aveva ripreso i sensi. Dopo un primo momento di smarrimento, Olaf, questo il suo nome, raccontò la sua storia, del suo essere un girovago ed un cantore amante della libertà, che aveva conosciuto durante i suoi viaggi una ragazzina che gli aveva predetto che sarebbe stato salvato da un gruppo di avventurieri ai quali doveva dire di continuare la loro strada e poi di andare a Kristorren, dove avrebbero dovuto salvare l’Oracolo.

Quinta sessione

Durante la settimana di viaggio verso Salas, il gruppo decide di fare una deviazione verso un luogo che Falac sapeva essere stato un luogo ricco di energia mistica, ora in rovina e passato alla storia con il nome di Torre dell’Oracolo. Tuttavia, nulla era lì, se non alcune vecchie rocce. Almeno, questo sembrava ad un primo esame a tutti tranne che ad Allavandrel, rapito da una visione della torre come probabilmente doveva essere tempo prima. Difatti, quando Daron accese il fuoco per la notte, notarono che il fumo all’interno del cerchio di mura si comportava stranamente: sebbene salisse normalmente, ad un certo punto sembrava incontrare un ostacolo, un soffitto, deviando il suo corso e uscendo per quelle che avrebbero potuto essere delle feritoie. La torre era lì, ma allo stesso tempo non c’era. Tuttavia le riflessioni del gruppo furono interrotte dal sopraggiungere di un gruppo di orchi che trascinavano un umano pesantemente mal messo, privo di sensi e con un braccio palesemente rotto. Quando la banda di orchi chiese chi fossero, Falac rispose altezzosamente, ignorando la paura e l’odio per quelle creature, e dicendo di essere il signore di quelle terre, ed intimando agli orchi di andare via prima che decidesse di distruggerle. Ovviamente colpito nel suo orgoglio, il capo degli orchi decise di fare sfoggio del suo potere, usando una magia negromantica per fare fuggire Daron in preda al panico.

Quarta sessione

Nottetempo, il gruppo si dirige verso la biblioteca. Le ricerche vengono però interrotte dopo poco da un attacco dei nostri amici drow, che si divertono a bersagliare la torre con delle sfere incendiarie. Falac riesce rocambolescamente a recuperare un tomo di leggende che era fuori posto tra gli scaffali e con uno stratagemma riesce a distrarre gli assalitori permettendo al gruppo di dirigersi verso un posto sicuro…o quanto meno PIU’ sicuro rispetto una torre in fiamme. Il gruppo si divide: la guardia Nynaeve si dirige verso la guarnigione più vicina per dare l’allarme, mentre il gruppo di viaggiatori si rifugia nel vicino tempio di Arin. Nynaeve riesce facilmente a liberarsi del suo assalitore, mentre il gruppo ingaggia una sanguinosa (soprattutto in termini di astanti morti per sbaglio, data la scarsa mira di Allavandrel) battaglia all’interno del tempio e a catturare uno dei drow ancora vivo per interrogarlo. Tuttavia, alla prima occasiono il prigioniero riesce a conficcarsi in gola la lama del pugnale di Daron, privando il gruppo delle possibili informazioni che poteva rivelargli. Intanto Nynaeve, stoicamente noncurante delle ferite riportate nell’assalto, lottava insieme al resto della popolazione contro le fiamme che avviluppavano la biblioteca. Al mattino l’incendio era sedato, ma della torre non restava più nulla. Una volta interrogata dai suoi superiori, Nynaeve viene accusata di avere favorito la fuga dei sospettati, che intanto si erano nascosti in taverna indecisi sul da farsi. Al mattino, infatti, guardie della milizia bussarono alla porta con l’intento di arrestare il gruppo e “interrogarlo”, ma la conoscenza di Daron di come funzionava la giustizia a Kriss persuase tutti a fuggire dalla finestra evitando l’arresto. Durante l’inseguimento in città però, Ezry inciampa restando indietro. Fermata da due ufficiali, decide di non arrendersi e combatte. A farne le spese è però il suo unico compagno, il suo corvo, accorso a difenderla e ucciso con un solo fendente dall’ufficiale al quale cercava di sfuggire. Accecata dal dolore, Ezry ricorre ai suoi poteri lanciando dei dardi di luce contro l’ufficiale, terrorizzando lui e tutta la folla inferocita che intanto si era assiepata attorno alla scena. Con un tono che non ammetteva repliche, la donna comandò che le fosse fatta strada, e che nessuno osasse seguirla. Una volta fatte perdere le sue tracce tra i vicoli, Ezry fu sommersa dal dolore della perdita, fino a perdere i sensi. Una volta rinvenuta, si diresse verso le porte della città sperando di incontrare i suoi compagni di viaggio, che per fortuna erano lì ad attenderla. Insieme, decisero di partire alla volta dell’unico indizio rimasto loro. Salas. Nynaeve intanto, avendo perso gli unici testimoni che potessero scagionarla, venne condannata all’impiccagione come disertrice (si, preferisco saltare la parte di lei che si denuda per usare i suoi vestiti come amaca, salvo poi romperli e rimetterli addosso rotti e scatenare delle turbe in un povero cadetto adolescente chiedendogli dei nuovi vestiti, mandando a quel paese un ladruncolo nella cella vicina che sapeva come scappare dalla prigione, venendo pestata a sangue da un grassone che voleva stuprarla e lasciata con un cadavere nella sua cella dal suo patrono (demoniaco?), facendo finta di essere impazzita salvo poi venire condotta al patibolo ma tentare la fuga quando era già circondata da lancieri e morire impalata sulla spada del tizio che la scortava cadendo per le scale…no, questo preferisco saltarlo!).

Terza sessione

All’arrivo delle guardie, il gruppo si defila per tornare alla locanda, avvisando la guardia Nynaeve di dove può trovarli. Intanto informato delle condizioni di Ezry, Falac riflette sul fatto che è ormai di vitale importanza riunirsi e stare il più possibile insieme per minimizzare i rischi di venire sorpresi dai bendati. Insieme con Daron ed Allavandrel, si dirigono verso la bottega di Ezry, salvo incontrarla a metà strada. Recuperata la donna, il gruppo si dirige nella locanda Il Fodero e la Spada, per potere parlare con tranquillità. Mentre i tre arcanisti iniziano a salire in stanza, Daron si ferma a chiacchierare con un ramingo che sta mangiando nella locande, insospettito da quella presenza così insolita. La notte trascorre parlando dei doni di Xarma e dei pericoli che stanno affrontando, fino a quando vengono interrotti dall’arrivo di Nynaeve. Dopo un breve interrogatorio, la guardia si rende conto del fatto che il gruppo è coinvolto sì negli eventi, ma non di certo come esecutori. Chiede loro di unirsi nelle ricerche degli assassini, ottenendo una risposta affermativa, ma sotto determinate condizioni: Falac chiede di potere entrare nella biblioteca per fare delle ricerche, lui è sempre più convinto che tutto sia iniziato da lì; Ezry invece chiede che vengano accelerate le pratiche per riavere la gemma di sua proprietà che le guardie stavano controllando. Dicendo che avrebbe fatto quanto possibile, la giovane donna si allontana alla volta della caserma.

Seconda sessione

Il gruppo si dirige alla volta della casa del nobile Verden per fingersi dei potenziali intermediari per conto di un rappresentante della nobiltà elfica. Appena arrivati, notano una giovane donna cercare di prendere appuntamento con il lord tramite il paggio, che irremovibile le dice che il lord attualmente è troppo impegnato. Allavandrel nota che la sensazione che ultimamente provava sembra emanata direttamente da quella donna…anche lei in qualche modo potrebbe avere un dono magico. Appena la giovane commerciante si allontana dal cancello del lord, Falac ferma la donna che si presenta con il nome di Ezry per chiederle delle notizie in merito al nobile ed agli oggetti che sta vendendo attualmente, dando così il tempo ad Allavandrel di accertarsi che sia proprio da lei che proviene la sua sensazione. Durante la conversazione, uno strano ragazzino vestito da paggetto si avvicina a loro, chiedendo informazioni in merito ad un certo lord che nessuno di loro sembra conoscere. Disperato ed in lacrime per il fatto che questo scatenerà le ire del suo padrone, il ragazzino si rannicchia in un angolo. Il gruppo, mosso a pietà dalla situazione, si avvicina al paggio di lord Verden per chiedere se per caso lo stesso lord abbia mai sentito parlare di questo altro nobile, riuscendo ad ottenere che il paggio avrebbe provato a disturbare il suo padrone, in via eccezionale. Passa il tempo ed il paggio non torna. Intanto, del bambino non vi è più traccia. Daron inizia a spazientirsi urlando al paggio di tornare fuori, e attirando così una rappresentante della milizia cittadina. Vista la situazione insolita, la guardia decide di chiedere l’autorizzazione a sfondare il cancello in caserma, e torna dopo poco armata degli strumenti necessari a forzare l’ingresso, mentre la commerciante decide di non avere nulla a che fare con quella situazione, e va via. Una volta dentro, la guardia nota il cadavere del paggio, pugnalato alle spalle. Falac corre dentro, presagendo che nulla di buono poteva essere accaduto al bastone che cercavano, mentre Daron e Allavandrel corrono verso la più vicina caserma a dare l’allarme. Intanto, giunta nel suo laboratorio, Ezry si rimette al lavoro, intagliando delle pietre per il suo ex datore di lavoro. All’improvviso la sua attenzione viene catturata dalla voce dell’uomo che intima ad uno straccione di andare via. Ezry fa timidamente capolino dallo studio armata di uno scalpellino, ma quando l’uomo si accascia a terra in una pozza di sangue capisce che può solo fuggire in cerca dell’uscita sul retro, solo per trovarla già occupata dalla figura di altri due finti mendicanti. Corre verso le scale per chiudersi in camera sua e si fa strada lanciando dei dardi di energia dalle dita cercando di difendersi, ma lo stesso viene ferita alla gamba da un pugnale da lancio. Consci del pericolo che la donna correva, Daron e Allavandrel deviano dal percorso assegnato loro e cercano di raggiungere la bottega dell’orefice dove sapevano la donna alloggiava, ma al l loro arrivo i mendicanti erano già fuggiti. La donna viene portata al tempio per venire medicata, ma durante l’attesa uno strano calore proveniente da una gemma di famiglia la pervade, e la sua ferita sembra non farle più male. Si reca quindi di nuovo alla sua bottega, per spiegare l’accaduto, prendere le sue cose, e organizzare il funerale del suo ex datore di lavoro. Qui le guardie la interrogano e le sequestrano i suoi oggetti personali, tra i quali la gemma. Dopo l’interrogatorio si avvia verso la taverna dove aveva appuntamento con gli elfi, sperando che loro possano dare qualche spiegazione sensata a quello che le sta accadendo. Daron e Allavandrel a questo punto vanno a dare l’allarme alla caserma principale. In quello stesso momento, Falac e Nynaeve entrano nello studio di Verden, per scoprire il corpo senza vita del nobile e la vetrinetta che presumibilmente ospitava il famoso bastone in frantumi. Approfittando della corsa della guardia a cercare possibili tracce dell’assassino, Falac cerca nello studio qualche dettaglio che possa dargli un indizio da seguire, e trova una lettera che il defunto nobile stava indirizzando ad un suo conoscente a Salas nella quale si parlava dell’oggetto magico. Trovato ciò che cercava, guarda nel resto delle stanze, solo per trovare il resto della servitù massacrata. Si dirige all’esterno e aspetta l’arrivo delle guardie.

Prima sessione

Allavandrel si trova nella città di Kriss, dove è giunto da poco. Mentre cammina inizia a sentire una sensazione di familiarità chiamarlo da un luogo lontano e prima di riuscire a focalizzare la direzione, si trova immerso in una nebbia innaturale, all’interno della quale una seconda sensazione diversa dalla prima sembra apparire dal nulla. All’improvviso, alcune figure ammantate lo circondano. Scappa, e si rifugia in una taverna. Qui, un umano dal viso sfregiato inizia a fissarlo con aria perplessa…il tutto dura solo pochi secondi, perché la locanda viene presa d’assalto dagli assalitori dell’elfo. L’umano che lo fissava si precipita verso di lui e lo scaraventa al suolo intimandogli di stargli dietro. Durante la battaglia alcuni degli assalitori restano uccisi dalla catena dell’umano e dai poteri dell’elfo, mentre i due riescono a fuggire. Sebbene Allavandrel percepisca ancora quella sensazione, decide per prima cosa di trovare un luogo sicuro e segue lo straniero che lo aveva difeso. Arrivati in un bordello poco distante, riescono a nascondersi ed a fare chiamare un cerusico alla matrona. L’umano si presenta come Daron, e dice di essere una guardia del corpo ingaggiata da un fantomatico vecchio per proteggere i due elfi. Subito dopo la visita del cerusico, Daron si addormenta, e Allavandrel decide di tentare la sorte e cercare la fonte della sua sensazione. Falac è appena uscito dalla dimora di un collezionista di antichità situata alla periferia di Kriss, e si incammina verso la locanda dove alloggia. Mentre attraversa alcuni vicoli del porto, una strana nebbia lo avvolge, e nuove figure incappucciate lo circondano. Una voce femminile ordina a quelli che sembrano palesemente i suoi uomini di ucciderlo perché loro dovevano essere gli unici padroni della magia. L’elfo riesce a trovare rifugio dietro un pesante portone di legno e l’arrivo di una guardia sembra mettere in fuga gli assalitori. Mentre l’ufficiale lo scorta verso una zona più tranquilla, Allavandrel lo raggiunge e lo identifica con la sorgente della sua sensazione iniziale. I due elfi iniziano a parlare e quando capiscono di avere qualcosa in comune, Falac invita l’altro alla sua taverna per parlare con calma, mentre il mattino dopo avrebbero raggiunto Daron. Al mattino, i due elfi si recano al bordello dove l’umano era rimasto a dormire (più o meno). Daron rivela loro di essere stato pagato da un vecchio che come pegno gli aveva dato una moneta che sembra antica quanto una delle antiche monete dei regni elfici di prima del cataclisma, probabilmente qualcuno di molto potente, per difendere la vita di loro due e che era intenzionato a farlo. L’umano si rivela subito una persona molto rude e pratica, ma tanto Falac quanto Allavandrel hanno la sensazione di potersi fidare di lui. I tre decidono insieme di indagare su chi fossero quei tizi bendati e di cercare qualche informazione in più su quella moneta. Si recano quindi alla biblioteca principale, per scoprire che la notte prima il vecchio bibliotecario, ormai amico di Falac che aveva trascorso lì gli ultimi giorni, era stato brutalmente ucciso durante un tentativo di furto nella biblioteca. Il tempismo della vicenda non sembra casuale, ma purtroppo la guardia è inflessibile ed i tre si allontanano, rassegnati a dover aspettare l’arrivo del nuovo bibliotecario per poter vistare l’interno della biblioteca e scoprire qualcosa. Giusto per accertarsi che non sia stato un banale ladro, decidono di sfruttare le conoscenze di Daron nei bassifondi per avere qualche notizia in più…riguardo il bibliotecario nulla di nuovo, ma vengono a conoscenza di alcune notizie interessanti: i cadaveri degli aggressori della taverna avevano qualcosa di strano, erano completamente grigi; inoltre, sembra che un nobile del quartiere ricco stia cercando di vendere un oggetto molto molto particolare per una cifra sconsideratamente alta; infine sembra che il primo generale dell’esercito in persona stia marciando verso ovest, per riprendere un paesino conquistato dagli orchi. Se la prima investigazione non porta a nulla, visto che i cadaveri erano già stati bruciati, la seconda invece porta ad un nome: Lord Verden. Da quanto riescono ad apprendere da un ricettatore dei bassi fondi, il lord sta cercando di vendere un bastone antichissimo, di fattura estremamente pregiata che a quanto pare tramite un comando riesce a prendere vita e lanciare un potentissimo acido. Che sia forse un oggetto magico, di quelli che da secoli sono ormai solo mito?

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