Le lacrime di Xarma

Mazze volanti e uomini coccodrillo
e millepiedi voraci

Dopo essersi ripreso dalla violenta lotta con gli uomini-scorpione, il gruppo ha deciso di affidarsi ad un metodo rigorosamente scientifico sulla moneta da scegliere e conseguentemente quale porta aprire. Dopo un poderoso brian-storming, le menti geniali han deciso di abbandonare la teoria del caos che tante soddisfazioni ha dato, e decidono di numerare in maniera distinta le monete piccole dalle grandi…fatto…il druido… avvalendosi dei suoi mistici poteri…tac…ha tirato il dado (viva la scienza)! Il caos ha voluto che fosse scelta la moneta con disegnato un minaccioso uomo-coccodrillo. Posta la moneta sulla porta di fronte a quella precedentemente aperta, la porta si apre dopo la rotazione della moneta stessa mostrando il seguente scenario: una rastrelliera di legno con un grosso bastone di legno nodoso che si intorce su se stesso. Ai lati tuttavia si ergevano tre enormi creature: esse avevano la parte inferiore da rettile ed erano innalzate sulle due zampe posteriori, avevano una coda simile a quella dei serpenti a sonagli, ma terminante con una conformazione ossea simile ad una mazza chiodata; la parte superiore era simil-orco terminante con una testa rettiliforme con un fine anello de classe dorato alle narici e protuberanze ossee che spuntavano dal capo; con le mani impugnavano due mazze chiodate e indossavano un corpetto di bronzo. Ora immaginate queste creature orgogliose, potenti, fiere, imprigionate da chissà quanto tempo (probabilmente dal nostro amicone Rufus) che voglia avessero di sfogarsi e combattere, ma ora si ritrovavano davanti un chewbecca delle nevi, un nano (ladro) reincarnato in uno gnomo (illusionista), un druido versione mignon, un fata col corpo da satiro e dalla grandezza infinitesimale, un elfo col corpo da satiro ed un prodotto di merchandising venuto male (la descrizione è riservata ad un pubblico adulto), aggiungete che chewbecca delle nevi e la fata falliscono i loro primi incantesimi recitando parole arcane con sound neomelodico….ecco ora potete capire perché non mi soffermo nella descrizione dello scontro! Contrariamente però a quello che ci si sarebbe potuto aspettare a sopravvivere non son stati gli uomini-coccodrillo, ma i nostri eroi di dubbio aspetto (solo aspetto?). Alla fine dello scontro il druido trionfante ed attraversando il suo sciame di millepiedi si avvicina allo scettro, il cui potere risulta ignoto (si intuisce solo una capacità di aumentare i danni fisici).

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Riassunti unificati delle ultime tre sessioni
memory bugs

Ci infiliamo nel tunnel, richiudendo alle nostre spalle la botte. Usciti sulla pianura immensa davanti a noi, possiamo notare sullo sfondo, da sinistra verso destra: un boschetto, un arcobaleno, una casa o forse una fattoria​ e una collinetta. Nelle altre direzioni non ci sono punti di riferimento. andiamo verso il boschetto, dove troviamo al centro una grande quercia antica. accanto a quest’albero, il druido individua una zona con della terra molto fertile in cui cresce un alberello. guardando bene l’antica quercia, si nota che sembra abbia un volto antropomorfo. Quando la fatina saluta, la quercia prende vita e ricambia il saluto. Parlando e facendo conoscenza, ci parla della sua triste storia, ovvero di come un ladro gli a rubato il seme che avrebbe dato i natali al suo nuovo virgulto, e il ladro si trova nella fattoria li vicino. Il druido si offre di aiutarlo (intanto gli fa scrosciare sopra tantissima acqua). Ci dirigiamo verso la fattoria, e passando accanto all’arcobaleno notiamo alla sua base un pentolone nero con sopra un piccolo omino vestito di verde e che fuma una grossa pipa. Ci pone un indovinello, che indoviniamo subito, e come premio ci da il contenuto del suo pentolone: 50 monete d’oro, di cui 2 strane piccole monete e una moneta grande. Una moneta piccola ha sopra un elmo con delle corna, l’altra moneta ha su una grossa capra umanoide. La moneta grande ha su una specie di profilo di drago, ma strano, con delle piccole ali. La fatina gli regala oppio e funghi vari. Partiamo alla volta della fattoria. Arrivati troviamo degli strani esseri, uno più grande e uno più piccolo, dal corpo umanoide, la pelle blu e la testa di maiale. Dietro di loro si erge quello che sembra essere un bel virgulto di quercia. Ci presentiamo e l essere pià grande si presenta come GNOIRC, mentre l altro è il figlio ISCOR, arrivano dalla terra di Saimora. Dopo che manda il figlio a prendere del cibo, ci racconta che il suo piccolo non parla, in quanto una notte un fantasma era sopra di lui, forse per maledirlo e da quel momento non ha più parlato. Ci prendiamo l onere di indagare e magari risolvere la cosa. Procediamo verso la montagna. Una volta arrivati una voce femminile, che aleggia nell’aria ci intima di andare via, lanciando urla impressionanti. dopodichè si manifesta un fantasma a mezz’aria, di nome Vanessa, che ci chiede di aiutarla a rimuovere la sua maledizione, riportandole la sua “terra”. Accettiamo! Torniamo alla fattoria. convinciamo il maiale che se riporta il giovane virgulto al padre, possiamo far rimuovere la maledizione al figlio. una volta convinto, carichiamo il giovane virgulto su una carriola e lo portiamo alla quercia antica, a cui proponiamo di ripiantare il suo giocane figlio in cambio di un pò di terra fertile, in più il maiale avrebbe innaffiato la usa terra e del figlio in cambio di un pò di frutti dei suoi rami, ed acconsente. La quercia ci ringrazia e ci dona 60 monete d’oro, di cui 2 strane piccole monete e una strana grande moneta. La pirma piccola ha su il volto di un orco, la seconda un pipistrello. La moneta grande ha su una creatura antropomorfa con gambe di capra, ali di pipistrello, una frusta e una spada infuocata. Piantato il giovane virgulto, portiamo un pò di terra alla collinetta, cerchiamo in giro e troviamo la bara della contessa Vanessa, la sotterriamo e la copriamo con la terra fertile. In quel momento appare una nobildonna che ci ringrazia di averla liberata dalla maledizione, e ci dice che potremmo prendere la nostra ricompensa li vicino, 10 passi a sud, ed inoltre spezzerà la maledizione fatta al piccolo Iscor. cerchiamo nel punto indicato e troviamo 70 monete d’oro, di cui 2 strane piccole monete e una moneta grande. la prima piccola ha su il volto di una creatura col muso lungo, grosse narici di toro con un anello e alle sue spalle una mazza chiodata, la seconda moneta ha su una figura tipo un centauro col corpo di uno scorpione, torace umano e grosse chele al posto delle braccia. la moneta grande ha su una figura incappucciata con delle mani scheletriche.Torniamo alla fattoria dove troviamo Gnoirc felice che il figlio no nha più la maledizione e ride felicemente. per ringraziarci ci dona 40 monete d’oro, di cui 2 strane piccole monete e una moneta grande. la prima moneta piccola ha su una creatura tipo una donna con 4 braccia e un’arma diversa per braccio, la seconda moneta piccola una specie di cane o lupo, la moneta grande una figura tozza, forse un golem. In totale abbiamo 208 monete d’oro (che tengo io), 8 strane piccole monete (che tiene il druido) e 4 moneta grande (che tiene il druido). Decidiamo di tornare alla torre, dato che le strane moente potrebbero essere le chiavi delle porte misteriose. entrati nella torre troviamo il corridoio invaso dai vermoni famelici lanciati dal ciclope, tiro fuori il martello picca e uno dei miei kukri, e con l aiuto dell fata, cominciamo a polverizzare gli insetti. una volta su ci imbattiamo nel ciclope che mi affera e mi scaraventa addosso ad Alazon, ma il druido prontamente evoca dei corvi. il ciclope li scambio per i suoi e mi lascia andare, per cui una volta atterrato, corro al piano di sopra insieme con gli altri. una volta su al piano delle porte usiamo la moneta con lo scorpione nella prima porta a sinistra. la porta si apre magicamente su una stanza a forma di spicchio. In fondo c’è una strana armatura, ma davanti ci sono ben 6 uomini scorpione. io apro un buco nella pietra e un paio di loro finiscono al piano sotto, il druido lancia un muro di spine bloccandone un paio, la fatina ne frantuma altri due, mentre io mi avvento su di un altro , mentre un leone evocato dal druido finisce il restante. Liberata la stanza indosso l’armatura, che mi calza a pennello.

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Se non mi sposi ti ammazzo
amore a palazzo

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Ventimila leghe...
teleport a puttane e sto nano sempre morto

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La pioggia di sangue
Inversa

Ancora turbati dalla richiesta dell’Elfa di Sangue (il nome non posso scriverlo per diritti riservati ®), mentre Alazon si reca dal consiglio degli elfi, anch’essi scossi dalle parole dell’Elfa, si svolge un infruttuoso tentativo di resuscitare Leimandrelion (ma ora la testa dov’è? O.o). Prima di prendere una decisione sul da farsi, il druido e l’elfo (quello vero, non quello di dubbi natali, usi e costumi), si recano da Stern nel tentativo di velocizzarne la guarigione e ricondurlo da Belorin nei tempi prestabiliti. Dopo una breve e torbida storia fra il montone ed il druido che minerà definitivamente i rapporti fra quest’ultimo ed i montoni, purtroppo nonostante i tentativi, Stern non migliora: l’unica cosa che serve è tempo (ma è proprio quello che non abbiamo). Successivamente gli emissari del drago chiedono consiglio a Rufus, il quale gli dice di non fidarsi dell’Elfa, ma che lui al momento non può aiutarli. I nostri eroi con un piano preparato al dettaglio (?!?) si recano all’appuntamento con l’Elfa, la quale dopo aver prosciugato tutto il sangue dei cittadini, si presenta davanti a loro per completare il rito, facendo confluire tutto il sangue in una sfera, il cui utilizzo non si verrà mai a sapere, perché il druido, fra gli sguardi di stupore e approvazione al tempo stesso degli altri, trafigge (se di trafiggere si può parlare) l’Elfa con la Laban, la quale spira inondandoci con un vero e proprio mare di sangue.

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Il ritorno dell'elfa del sangue

Dopo alcuni inconcludenti ed impacciati tentativi di ottenere un ‘qualsiasi cosa’ da Re Balorin, veniamo praticamente cacciati a pedate dal suo regno. Prima di cacciarci pensa bene di affidarci tal nano Stern in compagnia del suo montone (credo cugino alla lontana della capra Bronson dei TUC), per recapitare il suo messaggio al Consiglio degli Elfi. Il viaggio inizia e termina senza intoppi ad eccezione di un breve soggiorno di pochi minuti della fatina in una foresta non meglio identificata in un luogo non meglio identificato. Giunti al cospetto del Consiglio degli Elfi Stern riferisce il messaggio di Re Barolin, un amichevole “O vi arrendete ora o vi distruggiamo fra due anni (subito non si poteva per motivi di sceneggiatura)”. Detto questo inizia a vomitare sangue dal quale compare l’elfa di sangue (il nome non posso scriverlo per diritti riservati ®). La quale dopo aver insultato il nano per aver osato minacciare gli elfi e promettendo la distruzione del loro regno, insulta gli elfi per la loro debolezza, ma promettendo loro la rinascita del ‘Giardino’. Detto ciò, decide di passeggiare in nostra compagnia. A questo punto ci consiglia (ordina?) di consegnarle la Laban al fine di nasconderla da tal Kernolius Alfazard che avrebbe messo gli occhi sulla lama e che noi non saremmo in grado di affrontare (sai che novità) …ah… piccola postilla per nascondere la Laban un’intera città andrà distrutta e la scelta di tale città sarà affidata a noi… In tutto questo mi è ancora oscuro perché colui che dice di essere un elfo ed il suo compagno drow continuano ad aggirarsi con la testa di Leimandrelion per motivi a me ignoti….

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L'uomo che perse la testa

Andiamo a riposare, dopo un po di ore di sonno Leimandrelion ci viene a chiamare dicendo che il banchetto è pronto, ma prima di andare ci cambiamo ed mettiamo delle vesti da cerimonia lasciando tutto l’equipaggiamento e le armi in stanza. Una volta pronti i nani ci scortano a palazzo, e ci dirigiamo verso la sala comune dove sono radunati centinaia tra nani e gnomi, davanti a noi su di una piattaforma c’è Belorin 7 martelli che tiene una grossa ascia in mano, mentre ci avviciniamo a lui Alazon si guarda attorno e vedi alcune guardie più un sacerdote di Iskar che appena arrivati al cospetto del re ci chiede di inginocchiarci, noi ci inginocchiamo ed Belorin inizia a parlare dicendo “Leimandrelion e emissari siete giunti fin qui per chiderci aiuto, andrè diritto al punto ci siamo schiariti le idee, vi daremo aiuto oggi sarà un nuovo giorno per gli elfi ed i nani” e con un grido improvviso taglia di netto la testa di Leimandrelion con la sua ascia che chiama Fenditrice e continua urlando “un nuovo giorno perchè da oggi elfi e nani sono nuovamente in guerra”. Noi rimaniamo completamente spiazzati, Noxus riesce a raccogliere la testa e Zook a creare una gabbia di forza attorno a noi, nel frattempo dal corpo di Leimandrelion fuoriesce con una luce accecante un triangolo luminoso, appena Belorin riacquista la vista scaglia con tutta la sua potenza e rabbia la Fenditrice contro il triangolo luminoso rompendolo in 1000 pezzi.Belorin ci guarda soddisfatto e con un gesto della mano zittisce la folla che rumoreggia ed urla eccitata al pensiero della guerra; e continua con le sue parole “Questo è il giorno in cui torniamo in guerra, questo elfo voleva controllare tutte le nostre menti e se non fosse per gli emissari che ci hanno avvertito a quest’ora saremmo tutti sotto il suo potere” e dette queste parole il re va via, a questo punto il sacerdote ci chiede di seguirlo in un’altra stanza dove ci attende Belorin che ci deve parlare, lo seguiamo e ci troviamo nuovamente al cospetto del re, che ci ringrazia e dice di essere in debito con noi, la fata non è molto daccordo con quello che è successo dicendo che per colpa di questo gesto sconsiderato il mondo è spacciato. Il druido a questo punto inizia a spiegare chi era Leimandrelion, ma il tempo che il re ha disposizione è terminato dato che in serata terrà un banchetto e rimanda il colloquio nei prossimi giorni, intanto ci di ce di restare nei nostri alloggi, veniamo scortati li da delle guardie dove troviamo intatto tutto il nostro equipaggiamento, a sto punto il druido ci spiega il perchè del suo gesto e decidiamo di dormire tranne Zook che si è messo in testa di voler partecipare al banchetto. La mattina seguente ci svegliamo e nel pomeriggio veniamo invitati a presentarci dal re senza naturalmente le nostre armi, accanto al re ci sono 6 sei anziani ed il sacerdote, il re inizia a ringraziarci per il servigio e perdono i crimini passati, Ma Alazon lo interrompe per dire la sua il re va su tutte le furie, appena si calma un attimo il sacerdote chiede se possiamo giurare che non sapevamo nulla di Leimandrelion e se avessimo sempre agito sotto il suo influsso ma le prove di ciò sono in pratica nulle….

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Tu mi dici quello che devo fare ed io lo faccio

I nani oscuri iniziano a fuggire abbandonando le tre casse piene di asce ed armature naniche e bloccano le vie di uscita. Nel frattempo Zook usa un passa pareti ma davanti a lui si vede ancora roccia ma ode dei rumori di piccozze e delle grida riesce appena a spostarsi in tempo quando la parete esplode con un forte boato. Dal passaggio appena creato arrivano in carica decine di nani, Lemandrelion urla in tempo “siamo amici” ed la carica dei nani si arresta appena in tempo. Dopo chiede di vedere il comandante e gli si avvicina dalla seconda fila un nano con un armatura bellissima presentandosi come comandate e chiedendo spiegazioni; Lemandrelion inizia a di re che siamo alleati ed che abbiamo appena scacciato un branco di nani oscuri e chiede al comandante di accompagnarci tutti dal loro le, il comandante pensa che questa sia un ottima idea. Prima di partire ;è qualche preparativo e il tempo per un po' di gossip sul mondo della superficie. Ci incamminiamo ed oltre al comandante c'è una piccola scorta di nani, durante il tragitto incontriamo altri nani che ci guardano e rispondono al saluto del comandante che ci accompagna. Ci fermiamo a riposare ad un posto di guardia e ci regalano un carretto da traino e dei montoni lanosi.
Dopo un altro po' di viaggio arriviamo finalmente nella città, all'ingresso ci viene chiesto di posare le armi e gli zaini lo facciamo tutti tranne Noxus che porta con se i suoi pugnali le guardie ammaliate da Leimandrelion acconsentono, ci troviamo finalmente al cospetto del re che quando ci guarda e ci riconose come gli emissari del drago primeo, va su tutte le furie, fa parlare Leimandrelion che prima dice la sua in maniera amichevole, mail re dice che gli elfi se la sono cercata e che non lo aiuterà mai che lo imprigionerà e condanna noi a morte, in quel momento Leimandrelion urla “fermi!!!” “voi ora penserete a ciò che ho detto e ci aiuterete” il re dice che ci penserà e gli sembrano sagge le parole appena enunciate ma per noi ancora morte, Leiman ancora una volta pronuncia delle convincenti parole che ci salvano dal fare una brutta fine, e veniamo accompagnati negli alloggi e ci vengon restituiti armi e zaini.

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Riassunto confuso scritto col, riconoscimento vocale perché non ho la mano funzionante per scrivere con la tastiera

Attenzione i nomi dei personaggi potrebbero essere alterati dalla cattiva traduzione del riconoscimento vocale punto Un due tre prova

Rapporto del saccheggio del drago: un ampolla di sangue un dente un artiglio varie scaglie
Al mattino hey man ci comunica che gli elfi non hanno piacere ad avere il drow fra di loro però porta i nostri due compagni orecchiuti al Concilio in cui viene discusso il nostro futuro e anche quello di Lexmark, che nel frattempo è stato confinato nella sua casa rinchiuso fino a che il Concilio non deciderà se tenerlo in città oppure esiliato… oppure chissà ucciderlo.
Durante la notte provo e riprovo a chiamare steampunk e dai e dai a rompergli le scatole finalmente arriva. In verità non me lo aspettavo: ci stava lontano solo perché avevamo cercato di ammazzarlo, insomma niente di grave… lo facciamo con tutti! Parla solo con me e mi racconta che Valle dei Re e Valle degli Dei sono ridotte veramente male a causa dello schiavismo, che Dubai ormai è adorato in tutte le valli come un santo e addirittura nei posti in cui è adorato è come se la magia fosse scomparsa di nuovo, per di più sto anche bruciando al rogo un sacco di donne con l’accusa di stregoneria. I non morti nelle valli circostanti a Valle Arcana rapiscono i bambini nelle loro culle, mentre il Maestro insegna a molte persone ad evocare gli elementali in Valle Ertha. Tutti i punti d’ingresso di valle forgia sono stati chiusi, per cui la zona è totalmente isolata dal resto delle valli. Insomma questo quadretto è veramente inquietante: mi chiedo spesso che senso ha salvare un mondo del genere perché ok questi danni sono aggravati dalla presenza di ubris del Maestro, e di quell’altro morto vivente che sta in Valle Arcana però lo schiavismo non l’hanno inventato loro, non è partito da loro.
Steampunk inoltre mi rassicura che la nostra fama non è scemata ed in ogni in ogni posto siamo ricercati e ci sono taglie altissime sulle nostre teste. Con questa bella notizia che mi riempie di onore congedo steampunk e me ne vado a dormire. Passa qualche giorno e finalmente il Concilio ci comunica che è stata presa la decisione di tenere il nostro amico elfo oscuro e di proseguire con nel piano di layman d’azione, per cui di buona lena il giorno dopo ci te le portiamo velocemente nei pressi della città dei nani. Come al solito mettiamo a sedere, e sentiamo nel buio un rumore strano come se fosse un clangore molto lontano. Il tunnel ci sembra diverso dall’ultima volta che lo abbiamo attraversato. Sembra che sia crollato e che sia più ampio. Continuiamo a proseguire fino a che non arriviamo ad un’altra frana molto più grande che termina su un’immensa grotta in cui vediamo di fronte a noi la scena di una guerra. Ciò che riusciamo a scorgere è la fazione che si trova davanti a noi e ci dà le spalle, ci sembrano ThruwayGod. Lehmann vorrebbe fermare il combattimento con il suo potere però la guerra è distante e sono molti individui coinvolti ed a questo punto non riuscirebbe a farsi sentire.
Layman dralion si concentra per capire cosa può fare ma subito dopo veniamo travolti da una carica di Brueghel che ci sorprende alle spalle: né abbattiamo facilmente due o tre quando però layman ci ferma ed ordina ai Brueghel rimasti di condurci dal loro capo. Docili e mansueti i Brueghel girano i tacchi e iniziano a guidarci attraverso una serie di cunicoli che portano fin sotto al campo di battaglia. Pian piano incontriamo altri Brueghel che vengono tutti assimilati nel gruppo di dolci nani oscuri che ci accompagna. Arrivati poi all’accampamento principale layman non si fa mezzo problema etico e ordina ai nani di smettere questa guerra e di allontanarsi ma non prima di averci portato tutti i loro oggetti magici. Per cui abbiamo ottenuto tre casse di chincaglieria Brueghel inutile ma magica e la fedeltà incondizionata e chissà se temporanea di una buona parte se non tutto il popolo dei nani oscuri.

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Frittura di drago
Laimandrelion is back

Mentre discutiamo sulla questione Laimandrelion , bussa alla porta una guardia elfa che, con tono allarmato, ci chiede di seguirlo. Ci conduce al drago. Vediamo che dalla coda del drago, nel punto dove Racael aveva avvicinato la Laban, esce del fumo nero e le scaglie sono parzialmente sciolte. Inoltre c’è del fuoco intorno al drago. Lo gnomo prova senza successo a comunicare con il drago telepaticamente.
Indecisi sul da farsi, diciamo alla fatina di portarci Leimandrelion.
D’arcy si teleporta e poco dopo sbuca dalla foresta con l’elfo.
Laimandrelion ci comanda di fermarci e di non attaccarlo. Poi continua dicendoci che non è sua intenzione di comandarci, si scusa e promette di non farlo più. Ci assicura che, quando sarà giunto il momento, si sacrificherà per la causa ma prima vuole far tornare allo splendore di un tempo la civiltà elfica. Per questo ci chiede di aiutarlo: dobbiamo condurlo dal re dei nani per stipulare (comandare) una pace duratura e per chiedere il loro aiuto per forgiare armi. Dopo una lunga discussione si ritira in casa sua in attesa di una nostra decisione.
Racael E Noxus sono contrariati per il suo comportamento scorretto. Gli altri sembrano invece voler accettare la sua proposta.
Discutiamo poi sulla questione drago. La fatina teleporta lei e lo gnomo alla caverna del drago di ossa per prendere le lance. Al suo arrivo scopre però che il teschio del drago è stato rimosso, lo scheletro è caduto e che le lance non ci sono più.
Torna e decide che bisogna mettere fine alla sofferenza del drago, lo frigger con sette sfere elettriche massimizzate. Il drago muore, le catene che lo tenevano bloccato svaniscono.Inizia lo sciacallaggio: denti, artigli, pelle, sangue, ecc…
Torniamo al nostro alloggio in città.

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