Le lacrime di Xarma

Viaggio al castello di Xabiria
Sunniti a noi

Durante la mattinata un ambasciatore scortato da un gruppo di soldati si avvicina alla torre di Rufus per esporre al mago un problema: qualcuno ha usato la magia a Xabiria.
Non resistendo alla fantastica opportunità per uno scherzo Zook incanta il terreno in modo da fare credere al comitato che stia franando e, nonostante la dissoluzione del druido il gruppo inizia a impanicarsi.
Nel frattempo il drow si camufffa da Rufus ed esce dalla porta, giusto in tempo per vederli scappare.
I nostri eroi decidono, dopo aver provato le armi rubate dal mercante di Xabiria di incontrare i messaggeri del Sunna come consigliato da Rufus.
Dopo un primo sopralluogo in cui parla con qualche guardia, D’Arcy ci teletrasporta (incautamente?) dentro la città e si nasconde.
Andando verso il palazzo veniamo fermati da un gruppo di guardie che pretendono di esaminare il nostro equipaggiamento da qui il primo problema: Delezar e Rachael hanno addosso parte della refurtiva.
Zook prende tempo e inizia a consegnare i suoi oggetti personali (nulla di rubato) ne di offensivo, quando però dopo l’analisi richiede indietro gli oggetti il sergente gli risponde che prima avrebbero dovuto esaminare anche quelli degli altri. Conscio che ciò può voler dire perdere tutti gli oggetti magici e venire imprigionati Zook, dopo aver chiesto il consenso dei compagni decide di passare all’attacco e dopo aver subito diversi attacchi lancia una palla di fuoco sulle guardie. Inizia il combattimento e il gruppo sconfigge (facilmente, con l’eccezione di Zook momentaneamente senza armatura) le guardie.
Dopo il combattimento il drow recupera una spada magica e una pozione dal corpo del sergente, D’Arcy lascia un messaggio per i messaggio per i viaggiatori del Sunna e torniamo alla torre di Rufus.

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La banda del buco
ovvero come riempire una città di tentacoli arancioni

L’ Elfo, il drow (invisibili), e lo gnomo (camuffato) tornano dal mercante. L orso fa la guardia fuori. Lo gnomo, con la scusa di voler comprare pozioni, manda il mercante nel retro. Goffamente i sue invisibili non riescono ad entrare al primo tentativo, ma al secondo ce la fanno. Lo gnomo intanto immobilizza il mercante con un incantamento mentre gli altri due razziano gemme, due armature, un martello picca, una spada, dei pugnali e altre amenità.
Ma l incantesimo dello gnomo fa comparire un tentacolo che avvolge il mercante
E lo stesso tentacolo cerca di portare via il mercante
Ma lo gnomo riesce a bloccare tentacolo e mercante con una gabbia di forza
Mossa inutile in quanto l orso fuori) tramite legale mentale) li avverte che la città si sta riempiendo di tentacoli e vanno tutti verso il negozio del mercante
L orso con nonchalance si allontana mimetizzandosi (?) tra la folla
Intanto lo gnomo apre un varco su un muro verso il vicolo e da li teleporta tutti nel bosco vicino la torre incantata
L’ orso non riesce più ad uscire dalla città in quanto le porte della città sono state chiuse
Intanto il drow e l elfo testano le armi rubate infliggendo l un altro danni incredibili

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Rufus il Tentacoliere antico
Sunna arriviamo

Ci teleportiamo a casa dello gnomo.
Mentre siamo in giro, vediamo uno dei tentacoli arancioni di Xabiria, si avvicina a noi, lascia un bigliettino e poi si scioglie come neve al sole, lasciando una pozza arancione.
Nel bigliettino c’è scritto:

Xabiria
Piazza Orologio
domani
mezzogiorno

Ed in fondo il simbolo dell’arcimago di Xabiria.
Alchè il giorno dopo , ci teleportiamo nella cittadina. ma veniamo sbattuti fuori dai tentacoli perchè ci siamo buffati, tra protezioni e tatuaggi.
Dispelliamo tutto e andiamo ad un altra porta e da li ci dirigiamo alla piazza dell’ortologio aspettando mezzogiorno e guardando il ladro che svuota tasche di ignari popolani.
Alle 12 in punto al centro della piazza spunta un tentacolo
Molleggia
comincia a camminare e lo seguiamo
la gente fa largo
usciamo dalle porte della città e ci dirigiamo verso il bosco
arriviamo dopo un bel po’ ad una radura con una torre diroccata, ma piena di magie varie, illusione, protezione….
sulla porta il tentacolo si scioglie, anch’esso
La porta si apre, entriamo e dentro troviamo un posto lussuosissimo pieno di libri e bnen arredato.
Dalle scale scende un uomo basso e paffuto, simile al viso sul medaglione, regge una coppa dorata e una caraffa di vino, dietro di lui un tentacolo con un vassoio con dei bicchieri
e dell’uva
esordisce: “Non vi dirò il mio vero nome, ma potete chiamarmi Rufus, e poi no, non sono qui, ma questa è una mia incarnazione, quindi la vostra lama sarebbe inutile. E poi voi siete degli imbecilli ad aver liberato la mia elfa.
Lei è la guardiana del Giardino degli dei! Ci ho messo secoli ad imprigionarla! ah solti!
Ad ogni modo, vi ho chiamato perchè ho messo in moto una serie di eventi per fare in modo che un emissario del Sunna venga presto a chiamarvi e portarvi con se. Inoltre dovete sapere che ci sono 4 avatar che vi cercano per uccidervi.”
chiedendo circa il giardino, ci dice: “Nel giardino vivenano gli antenati degli elfi e altre creature di altri piani, poi ho sedotto la guardiana e l’ho imprigionata come avete già visto. Nel frattempo sono comparse altre razze , altre divinità minori…Sappiate che Lei odia i non morti perchè nonpuò nulla contro di loro. Adesso vi abbandonerò, non ci vedremo mai più, ma in compenso potete usare la torre come volete e potete entrare a Xabiria senza problemi, anche usando la magia. Ci sarebbe un modo per rilocare la torre, ma l’hoscordato.
Mi raccomando: sconfiggete gli avatar e fermate l’apocalisse
Sappiate che c’è chi veglia su di voi e le vostre azioni”

Sparisce

Ci guardiamo in giro, scombussolati da ciò che ci ha detto.
leggendo le pergamene non troviamo magie o incantesimi o rituali, ma bensì poemi, prose licenzioni e boccacceschi…

Prima di partire l’elfo sgraffigna un po’ di posate d’oro da vendere aXabiria per fare un po’ di soldi.

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ULEISIN SILAMEAN ELAMEALNADER
L'elfa sanguinante

La fatina torna da noi per teleportarci al tumulo che ha trovato.
L’orso di gran lena si adopera a scavare con le sue possenti zampe per trovare un varco.
Una volta aperto il tumulo, addentrandoci troviamo un grosso cubo arancione, quasi trasparente, e con distinguibile una forma umana all’interno.
Il materiale arancione sembra lo stesso che costituisce i tentacoli di Xabiria.
I nostri provano a scalfire il cubo in ogni modo inutilmente, finchè non provano con la Laban.
Effettivamente la lama maledetta riesce a crepare il cubo e lentamente a liberare il corpo al suo interno.
Distrutto il cubo e diradata la polvere, vediamo un corpo femminile, un’elfa, nuda, bellissima, bella come mai nessun elfa prima!orecchie lunghissime, lunghi capelli biondissimi…
Il ladro va per aiutarla. Qunado comincia a svegliarsi, si nota subito il suo occhio rosso, mentre l’altro verde acceso. Ci mette un po’ a proferire parola.
Una volta in piedi, si pianta le sue unghie nel palmo della mano, facendola gocciolare di sangue. E li cominciamo a sentirla telepaticamente.
Ci ringrazie e ci racconta che è li da tempo immemore e che è stata intrappolata da un essere abbietto più di mille anni or sono.
Il suo nome è ULEISIN SILAMEAN ELAMEALNADER .
Ad un certo punto compaiono dei vestiti sul suo cortpo, una tunica bianca, dei gambali, una maschera, un pettorale tutto di cuoio rosso.
Lei è stata iprigionata da una creatura che combatte gli Aimar, che vive sotto mentite spoglie: l’arcimago dei medaglioni di Xabiria, e lui ha influenza ovunque, in tutte le terre.
Nel palmo sinistro le compare uno scettro.
Ci racconta come ci ha messo 200 anni per riuscire a farsi sanguinare l’occhio per poter fare la magia con cui ci chiamava.
Ci vuole aiutare nel nostro compito di trovare gli elementi di Xarma, perchè forse le può tornare utile.
La Necromanzia la troveremo in Char
L’Abiurazione è DuBrie
L’Illusione giace a est oltre le montagne dei nani
L’Evocazione è a nord alla testa di un esercito di elementali
La Divinazione è già con noi
La Trasmutazione è Nical, nelle campagne vicino Kriss, in direzione SO
L’Invocazione non è ancoara su questo mondo
L’Ammaliamento è tra gli elfi nelle terre a Sud
dobbiamo stare attenti perche ogni volta che usiamo la spada su un elemento della magia, quella magia potrebbe sparire
Non parla molto non noi
non ci da molte informazioni o rispoonde alle nostre domande.
Lo scettro somiglia ad un bastone ricoperto di Spine, con sopra un pomello a forma di rosa.
Lo stringe forte, compare del sangue tutto intorno e poi lei svanisce, lasciandoci li.

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Shake shake shake
Shake shake shake

Siamo nel vivo della battaglia contro i golem e la fortuna non è dalla nostra parte con Zook chiuso fuori e Kraal nuovamente dipartito, i golem continuano ad attaccare ed faccio quel che posso scagliando frecce per ferirli anche gli altri attaccano tranne Noxus che preferisce mettersi in difesa totale essendo moribondo. D’arcy nel frattempo inizia lanciare un incantesimo di disintegrazione che colpisce il golem di fronte lei polverizzandolo, il druido nel frattempo evoca un orso che attacca l’altro golem e tra incantesimi, morsi, zampate e frecce (che vanno a vuoto) riusciamo a fare fuori il secondo golem. Io preso dall’euforia inizio a fare un balletto molto “shake shake shake” ed attivo l’armatura magica che ho in dosso, scompaio in un boato tremendo facendo quasi fuori la fata, e riappaio da u’altra parte della stanza, che armatura figa anche se al momento la sento scarica.
Il druido nel frattempo porta in vita l’orso e gli spiego il corretto movimento shakeratorio per attivare l’armatura, anche lui riesce ad attivarla anche se con meno grazia shakeratoria.
Kraal e D’arcy iniziano ad esplorare la porta sud che all’interno è identica all’altra porta, ritorna nella stanza delle liane finché non scorge che al di sotto di dove era situato il golem segreto c’è qualcosa che assomiglia ad una porta segreta. La fata allora decide di andare al piano inferiore per vedere se c’è qualche collegamento ma si perde…..

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Di magli rotanti di pietra e di poveri orsi indifesi

La situazione è in stallo.
Siamo nel corridoio a cui si accede dalla porta dietro al golem. D’Arcy ha prontamente rimosso la palletta di fango dalla cavità all’interno della statua per fermare l’avanzata del secondo golem e Racael si è curato dopo l’attacco subito.
La fata tenta un’ennesimo approccio: ha sentito dire che i golem sono controllati da chi li crea. Quindi scrive su una pergamena il nome di Racael, e lo inserisce nella palletta, che poi fa scivolare nuovamente nel golem, attivandolo. Noi non siamo ancora molto sicuri di procedere in questo modo, ma ci troviamo ad affrontare il golem uscito dalla porta senza maniglia.
Appena esce dalla stanza, Noxus scaglia contro il golem una lancia sonica, che con un boato sgretola parte del corpo di pietra. Delezar subito dopo colpisce il golem con ben due frecce acide. Racael evoca un gigantesco pitone che si avvolge attorno al golem, rallentandolo. Tutto ciò mentre io mi trasformo in orso.
Nel trambusto, non ci accorgiamo che lentamente entra nel corridoio anche il golem che si trovava nella stanza circolare e che abbatte uno dei pugni sul druido. A quel punto, la fata toglie la palletta, ma non sembra funzionare: il golem entrato dalla stanza non si ferma. Solo la statua uscita dalla porta di pietra senza maniglie inizia ad indietreggiare, e, con un urlo di battaglia sovrumano, Noxus gli si scaglia addosso in carica, colpendolo più volte. E per concludere l’opera, una delle frecce acide di Delezar, manda in frantumi la testa della statua, che si sgretola a terra. Nei suoi resti, Noxus scorge qualcosa di metallico che brilla.
Ma non facciamo in tempo a focalizzarci sullo sbarluccichio che il golem sulla porta continua ad avanzare. Io, in forma d’orso, lo attacco con foga. Da dietro al golem si sentono rumore di altre porte che si aprono. I suoi pugni si abbattono su di me come macigni…che scemo…sono macigni!!!
La fata, sobbalzando dentro al golem, cerca di teleportarsi dentro al tubo di rame, ma ci rimbalza contro, come se ci fosse una barriera magica che ne impedisce il teleport. Uno dei golem usciti dalle altre stanze si abbatte sulla fata, schiacciandola.
La battaglia col golem continua ad infuriare tra colpi di pietra, artigli e morsi. Frecce e lame mulinano nello spazio angusto, e acluni colpi finiscono anche sugli alleati.
Infine con una serie di artigliate poderose, io riesco a distruggere il golem, che si sgretola davanti a me.
Ma non faccio in tempo ad essere curato da Racael che un altro golem si piazza davanti all’entrata, piantandomi una serie di colpi che mi fanno stramazzare al suolo in una pozza di sangue.
Racael riesce nel mentre ad evocare la fata e a curarla. D’Arcy, di nuovo in forze, lancia poi un raggio luminoso contro i golem, schiantandone uno e ferendone un altro.
Mentre io ancora una volta mi avvio verso il sentiero luminoso…

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Il metodo empirico del prova e fallisci applicato a ingranaggi e magie arcane
daje

Racael cura Delezar, che finalmente torna a muoversi con le sue gambe.
La situazione è in stallo: non sappiamo bene come procedere. L’enigma si ingarbuglia. Il mistero si infittisce. La tela si stringe. La padella si brucia e la gallina canta. Sono perso in queti pensieri quando Zooc decide di scendere nel piano del fuoco a fare una prova.

Scendo con lui, e andiamo nella sala della fornace. Lo gnomo prende la pallina di fuoco, togliendola dalla conca. Subito la colonna di rame comincia a ricoprirsi di ghiaccio. A quel punto, Zooc versa parte dell’acqua nella mia borraccia nella conchetta. Questa si ghiaccia formando una semisfera. Versa l’acqua rimanente formando un’altra semisfera, che però non si unisce alla precedente. A quel punto, Zooc torna al piano dell’acqua con le due semisfere, mentre io ripongo perplesso e frustrato la sfera di fuoco nella conchetta.

Zooc inserisce le due semisfere nella colonna d’acqua, ma non succede niente. A quel punto, prova a girare l’ingranaggio per abbassare l’acqua. Nel momento in cui l’acqua si abbassa, la sfera di ghiaccio si spacca in tanti pezzi, mentre una colonna di fuoco si alza verso l’alto. Zooc sale al piano superiore, e vede che la colonna di fuoco supera la sfera sospesa e prosegue oltre.
Io ed il druido decidiamo di scendere nel piano di fuoco per cercare altri effetti della colonna di fuoco. Con i miei spiccati sensi di orso, percepiscono qualcosa nel cilindro all’interno della colonna, dove, aprendo lo sportello, vediamo che si è acceso un fuoco.

Nel mentre, Zooc, D’Arcy e Delezar vanno nella stanza dell’aria per cercare anche loro segni della colonna, ma solo Delezar percepisce che in un’altra stanza scorre il fuoco. Non trovando un altro passaggio, allora pensano di recuperare la formina di metallo che era rimasta nella stanza. La portano giù nel piano del fuoco, e cercano di cuocere la palletta di fango nella formina all’interno della fornace dentro la colonna di rame. Dopo un po’ però provano a tirarla fuori, ma la palletta, per quanto calda, non si è cotta.

Racael torna quindi alla stanza dell’acqua e prova a girare l’ingranaggio, con l’unico risultato di spegnere il fuoco da cui parte la colonna e la fornace nei piani sottostanti. Allora, decide di rigirarlo e la colonna di fuoco si riaccende.

A quel punto, decidiamo di scoprire cosa succede ai piani superiori, e torniamo quindi tutti al primo piano: Zooc lancia una palla di fuoco contro il golem, bruciando completamente le liane e creando una via per me, Racael e Delezar verso la porta alle spalle della statua. Noi entriamo nel corridoio esterno, mentre Zooc si infila nuovamente nella colonna di rame centrale, e D’Arcy si imbibina nella bocca della statua, lasciando poi andare la palletta di fango.

La porta da cui siamo entrati si chiude con un tonfo, mentre nel corridoio, vediamo che la porta senza maniglie si spalanca, e sulla soglia compare un secondo golem, che inizia ad avanzare minacciosamente verso di noi. Urliamo alla fata di riprendere la palletta, e, una volta rimossa da dentro la cavità all’interno del golem, vediamo che la statua avanti a noi si ferma, per poi cominciare ad indietreggiare verso la stanza da cui è uscito. Con un balzo felino, Racael si infila nella stanza insieme al golem, prima che la pesante porta si chiuda. Si ritrova così in una stanza dalla forma a cuneo, con un cilindro di metallo con una scanalatura a vite all’interno che si infila nella terra e sale verso quella che crede sia la superficie. Per tirarlo fuori da lì, la fata rimette la palletta nella conca all’interno della stanza. Il golem davanti a Racael si anima e la porta si apre. Cercando di infilarsi con un balzo fuori dalla porta,il druido, prendendosi un paio di pugni di pietra da parte della statua, riesce ad uscire dalla stanza.

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Scimmie di fuoco che esplodono a bestia!

Delezar apre la porta , oltre l’uscio sulla destra parte un corridoio stretto e lungo. In fondo un grosso gorilla di fuoco comincia ad avanzare.
Delezar torna indietro avvisando il resto del gruppo che si prepara al combattimento. Si sente una assordante esplosione. Dopo poco entrano nella stanza quattro scimmie di fuoco. Inizia il combattimento!
Delezar lotta contro una scimmia che gli salta addosso causandogli danni da fuoco. Un’altra lotta con Noxus.
Il druido, rimasto un po’ dietro, ricorre al potere di Amalurra per proteggersi dal fuoco e per evocare un gorilla. Il barbaro abbate a colpi di spada una scimmia.
La fatina, un po’ distratta, da dietro lancia i suoi temibili raggi roventi, che fanno esplodere due scimmie, sovraccaricandole di energia da fuoco. Delezar si ustiona gravemente, il barbaro invece, già ferito, muore bruciato vivo.
Intanto entra il gorillone di fuoco nella stanza che prende di ira lo sfortunato Delezar. Il gorilla evocato da Racael attacca alle spalle quello di fuoco. Lo gnomo pone la corona di Arina sulla testa del barbaro facendolo tornare in vita.
Lo gnomo e la fatina lanciano due sfere di Otiluke, ma il gorilla di fuoco le schiva, di fatto facendolo rientrare nel corridoio. Adesso tra noi e lui ci sono le sfere, che non possono essere ne distrutte e ne spostate.

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Vagando nell'albero
nun se capisce una mazza

… l’elfo apre la porta della stanza: sorpresona. All’interno ci aspetta, come se non avesse avuto nulla da fare in tutta la sua vita, una creatura infuocata simile all’ultima che abbiamo appena abbattuto.

La bestia ha un aspetto antropomorfo, ma le fattezze sono quelle di un lupo che si erge su due zampe, e che ci guarda attraverso 4 occhi. 2 teste.
Indossa una corazza simile a quella che abbiamo recuperato dal suo collega defunto, ed impugna una piccola lancia.

Istantaneamente ci balza addosso ingaggiandoci in un combattimento dal quale riusciamo a cavarcela con pochi sforzi. Marraskilo soddisfatto si impossessa degli armamenti del nemico sconfitto, scoprendo che la lancia si può agganciare in lunghezza con quella in nostro possesso.

Soddisfatti, ci scrolliamo la polvere del combattimento di dosso e proseguiamo con l’esplorazione della stanza in cui siamo giunti: all’interno troviamo solo un grande cilindro di rame (simile a quello in cui si trova la scala che ci porta su e giù nell’altra ala della struttura) completamente rivestito di ghiaccio. Intravediamo una porta sottostante, sulla quale è incastonata una coppa semisferica che si protende oltre lo strato di ghiaccio. Dalle dimensioni di questo orpello ci pare appropriato tentare di inserirvi la palletta infuocata. Effettivamente il calore della palletta, e della fiammata che scaturisce quando viene inserita nella coppa, in poco tempo scioglie il ghiaccio e ci permette di aprire la porta nascosta.

All’interno del cilindro ne troviamo uno simile ma più stretto, che si sviluppa in altezza come gli altri: parte dal terreno e si inserisce sul tetto. Sul cilindro troviamo uno sportello con una grata.

Ovviamente se c’è da imbibinarsi non mi tiro mai indietro. I miei compagni aprono lo sportello, e io ci volo dentro. Il teporino mi fa pensare ad una specie di forno o sistema di riscaldamento, al di sotto e al di sopra (in corrispondenza a pavimento e tetto) si trovano delle griglie per cui non riesco ad andare ad esplorare. Con l’aiuto della luce magica capisco che in basso il tubo si estende per parecchi metri, anche se il mio oggetto illuminato cadendo atterra su un ammasso indefinito che si sporge 3 metri sotto di me.
L’idea di togliere la palletta dalla coppa e metterla nel “forno” non ci risulta fattibile perché non appena la rimuoviamo la porta ricomincia subito a ghiacciarsi.

Delusi torniamo indietro sui nostri passi cercando ispirazione altrove.
Giunti in prossimità di una finestra volo fuori nel tentativo di trovare qualche punto di riferimento per orientarci: qualche metro sotto di me c’è la solita lava, al di sopra i soliti gradoni. Giro attorno ai gradoni e dalla parte opposta trovo una finestra nella quale non mi fido ad entrare perché intravedo delle strane ragnatele semi-invisibili che la schermano. Torno quindi dai miei compagni, e decidiamo di fare il giro interno per raggiungere quella stanza.

Anche in quella troviamo una porta chiusa, e subito dietro l’ennesima creatura infuocata che non vede l’ora di aggredirci. Questa volta è una specie di gorillone corazzato che subito ci inizia a prendere a randellate. Poco dopo dall’interno della stanza (che non intravediamo perché è molto buia) sentiamo il rumore di un’esplosione ed iniziano ad uscire delle specie di gorillini in miniatura…

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Lame nel Vento
Come blendare un elfo in pochi passi

vado a memoria, quindi: cazzi vostri :) aggiungete materiale se ho dimenticato qualcosa!

ci dirigiamo sempre più in basso, verso la seconda porta.
l’elfo sordo si offre volontario, apre la porta e cerca trappole e congegni.
data la non pericolosità del pavimento decide di entrare. L’elfo sta in contatto con me (Noxus), in quanto la fatina non riesce ad usare l’anello della comunicazione mentale, in modo da tenermi aggiornato sulla situazione ed eventuali pericoli.
grazie alla sua maschera tigrata scopre che la stanza è formata da muri pieni di lance a rostro che sbucano da dei fori. camminando con cautela scopre due corridoi.uno alla sinistra della porta, cieco. uno alla destra che finisce con un muro con sopra qualcosa di particolare.
c’è una forma ovale, una specie di cammeo, convessa, con al centro un volto semi-umano, che ha un strana smorfia, dalla forma delle guance, degli occhi , del viso, sembra quasi che stia soffiando, se non fosse che la bocca aperta è tappata da una specie di palla di argilla. e così la piccina decide di volare per capire se l’elfo necessita di aiuta.
indagando, l’elfo scopre un meccanismo attorno il cammeo, e quindi spavaldamente prova a muovere il grande ovale. ed effettivamente si muove, si apre, come se fosse una finestra. al suo interno una piccola stanza. al centro una specie di grande birillo o piccola “vergine di ferro”. intorno nient’altro che un tavolo in ferro. il “birillo” sembra avere dei cardini e delle fessure, così decide di aprirlo facendo fuoriuscire un bel po di argilla. intanto arriva la fatina. i due ragionando pensano che se stappano l’argilla dalla bocca si potrebbe sbloccare qualche meccanismo! così di comune accordo, la fatina esce fuori dalla stanza e crea un muro di ghiaccio circolare in modo ca coprire le lance. di li a poco sentirò un gran rumore di vento, l’elfo che urla, del ferro che sbatte. è sempre una bella sensazione sentire qualcuno che urla di dolore e sofferenza! Mentre dico al barbarozzo com’è la situazione decide di immolarsi per capire cosa sta succedendo ai nostri, ma io sono troppo preso dal sentire dolori e rumori! quando finisce lo spettacolo sonoro, decido di dismettere l’anello dato che non c’era più niente d’interessante.
di li a poco ritorneranno i nostri un po devastati.

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