Le lacrime di Xarma

Ed il combattimento continua

Il combattimento non accenna a finire

è una situazione molto complicata ed anche il terreno non aiuta, in quanto è pieno di punte aguzze a forma di denti di tigre, inoltre la magia del terreno illusorio continua ad ingannarmi ed a farmi credere di cadere, come se non ci fosse un domani.

Intanto Zook, riesce a risvegliare il druido che inizia a scagliare fulmini. ma non ne va neanche uno a segno; Noxus attacca il guerriero dinanzi a lui ed ha la meglio ma non gli basta, lo continua a massacrare con inutile ferocia e banchetta infine con il suo cuore.

Kraal, (sottoforma di orso) dinanzi a se vede un guerrirero ed un monaco, cerca di colpire il primo, ma improvvisamente il guerriero viene colto da convulsioni ed allucinazione e stramazza al suolo (c’è lo zampino di Zook).Non capendo bene la situazione, Krall inizia a lottare con il monaco e dopo un po di scambi di colpi (alla Kuma e Jin di Tekken per intenderci), Kraal inizia ad avere la peggio, ma per fortuna interviene D’arcy, scagliando un raggio rovente sul monaco uccidendolo.

Zook, finalmente dispella la magia del terreno illusorio ed inizio a combattere, come sempre ben nascosto nel mio fidato cespuglio, estraggo l’arco e scaglio due frecce contro una tigre che si stava anche lei nascondendo nei cespugli.
Intanto il druido si trasforma in un uccello e vola fino alla bocca della tigre, sentendo che al di sotto di essa ci sono dei rumori, all’interno della bocca, scorge un tunnel che scende ripidamente, senza pensarci troppo inizia la discesa, alla finedel tunnel, vede 2 braceri accesi con dinanzi un uomo truccato, con in mano una ciotola che sembra contenere sangue e della strana argentata, oltre a lui ci sono altri 2 guerrieri sempre con la faccia pittata e sembrano avere le pupille completamente bianche. I guerrieri si accorgono della presenza di Racael e lui imminentemente, evoca tre bestie feroci pronte a colpire i tre guerrieri.

Nel frattempo Zook si teletrasporta alla bocca della tigre di pietra….

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Ritardatari
Ma sì fermiamoci a dormire mentre sacrificano le vergini...

… In entrambe le sponde del fiume troviamo una corda arrotolata su un ramo di albero. Facciamo delle ipotesi su come possono essere usate, provando anche a lanciarle dall’altra parte, ma questi esperimenti non ci illuminano. Dopo aver perso un po’ di tempo decidiamo che la mossa migliore è teleportarci e cercare un passaggio sull’altra sponda del fiume.
L’elfo trova un passaggio che sembra battuto e ci guida fino a che non intravede una capanna. Spinto dallo spirito di avventura procede solitario in avanscoperta. Avvicinandosi, si accorge che non è una singola abitazione ma un piccolo insediamento.
Quando ritorna al gruppo per avvertirci decidiamo di creare una bolla di invisibilità e di introdurci nel piccolo villaggio tutti assieme.
All’interno della bolla il druido comincia a cambiare colore. I suoi capelli rossi si schiariscono in biondo e si rizzano verso l’alto come percorsi da fulmini. I suoi muscoli crescono vigorosi strappandogli i vestiti di dosso e rivelando una tutina blu che riveste aderentissima il suo corpo ipertrofico.

(Il resto del gruppo non capisce, ma Racael ha appena ucciso l’ascoltare, rollando di seguito quattro 20 ed un 19)

Grazie al suo nuovo superpotere Racael è in grado di stabilire che:

  • All’interno della capanna dormono 16 donne dai 15 ai 45 anni, alcune di esse con sonno molto leggero;
  • Nel villaggio ci sono 12 tacchini, dei quali 11 femmine. 4 tacchine stanno covando ma una non è stata fecondata;
  • L’asino è morto;
  • Qualcosa ha messo in subbuglio la foresta: sente una specie di agitazione frenetica a 4 km (precisamente un’ora di cammino) da noi;
  • Gli uomini del villaggio si trovano nel posto dove si percepisce l’agitazione.

Affascinati da questa nuova consapevolezza druidica ci appropinquiamo nella direzione che ci viene indicata. Dopo 50 minuti di cammino sentiamo un vociare di persone e rulli di tamburi, a conferma della superpotenza di Racael.
Ci avviciniamo circospetti ed intravediamo un piccolo pubblico attorno ad una struttura composta da una rampa (sulla quale stanno una decina di uomini in vestiti cerimoniali) che porta ad una specie di grotta che ha le sembianze di una testa di tigre con le fauci spalancate. Appena fuori dalla bocca si trova un sacerdote che tiene in mano una coppa grondante di sangue. Ai suoi piedi il corpo di una ragazza.
Sui lati della piattaforma stanno 2 grandi tigri, vicine a 2 altre persone che indossano vestiti che ricordano il motivo del pelo di questi felini.

Non sappiamo se la ragazza a terra sia viva o morta, ma istantaneamente mi fiondo invisibilizzata su di lei per teleportarla via. Nello stesso momento il sacerdote porge la coppa ad un uomo salito sul palco dal pubblico.
Sentendo il mio odore una delle tigri si avvicina senza però capire cosa dovrebbe attaccare. Io scopro che la ragazza è morta e non posso teleportarla, quindi me la svigno da sola con un po’ di amarezza.

Appena mi sono allontanata, lo gnomo apre le danze con una bella nuvoletta di nebbia acida…

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I tomi degli gnomi

Il gruppo composto da elfo, drow, gnomo e orsoide continua la caccia allo gnoll mietendo due nuove vittime ingorando lo strano gas(?) nero che questi emettono alla loro morte. Proviamo a ottenere informazioni da un contadino ma senza molto successo. Quando cala la sera sentiamo rumori di una lotta tra bestie e ci ritroviamo in mezzo a un combattimento durante il quale uccidiamo due gnoll. Kraal rimane però ferito e si ammala probabilmente per aver azzannato uno gnoll infetto. Prontamente teletrasportati nella dimora di Zook lasciamo che il druido si prenda cura del compagno malato e riposiamo.
Il giorno seguente possiamo finalmente recarci in biblioteca dove il consigliere Zaboldick è ansioso di raccontarci un sacco di cose completamente inutili e di fare promozione ai suoi libri. Nonostante i continui cambi di argomenti e i discorsi sconfusionati dell’anziano gnomo la nostra pazienza ci premia con delle informazioni sulla strada da intraprendere e sulle due città in cui dovremo passare durante il viaggio, in particolare sulla possibilità di imbarcarsi nella seconda città e fare parte del percorso via nave. Scopriamo inoltre che i draconici volano e che possiedono la stessa capacità di soffio dei loro antenati draghi.
Anche in questa occasione ci viene chiesto di indagare sulla scomparsa degli gnomi incaricati di comprare un componente minerale molto probabilmente esplosivo nella prima città, e di importarne a nostra volta in cambio di denaro.

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Weekend nella città gnomica

La città è metà abitata da umani e metà da gnomi. Le costruzioni sono
mezze esplose a causa degli esperimenti gnomeschi.

La gente è tutta super cordiale, Delezar e Krall, parlando con un
gruppo di umani in pausa pranzo scoprono che umani e gnomi si sono
accordati a vivere d’amore e d’accordo dopo che questi si sono
ripresentati all’improvviso dopo anni di assenza.

Lo gnomo e il drow vanno alla biblioteca della città per reperire
informazioni sul luogo dove siamo diretti. Andare e ho visto!

La fatina e il druido, non sapendo cosa fare e nella noia assoluta
(FUS RO DAH), decidono di teleportarsi all’uscita della caverna che
conduce alla ruota delle valli. Disincantano il muro illusorio dello
gnomo apprescindere per permettere invasioni drow e per contaminare
questa zona troppo pacifica restituendo il caos opportuno. Poi
cazzeggiano provando teleport verso le valli (tutti falliti).

Tornano quindi indietro fino alla torre bassa e provano ad attirare
l’attenzione dei compagni per riunirisi invocando tentacoli salmonati.

Il drow e lo gnomo fanno una richiesta scritta per accedere alla
biblioteca, tale richiesta è stata approvata ma la visita è fissata
tra due cazzo di giorni.

Ci riuniamo dopo un bel po’ di tempo e decidiamo, dopo aver scartato
una locanda gnomica, di dormire a casa dello gnomo amico nostro di
cui non conosco il nome.

Il gruppo, invece di fastforwardare apprescindere, decide di andare a
fare una mini quest fuori città in cambia di una casa di campagna che
non ci serve: uccidere uno gnoll che crea problemi ai contadini fuori
città.

Fata e druido rimangono a casa a riposare, il resto va in missione.

Trovano lo gnoll e lo uccidono in breve tempo.

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Una cena un po' tanto fail
Non si gioca con la Laban

Giusto il tempo di acclimatarci quando iniziano ad arrivare i primi ospiti. Fra i più buffi una coppia di umani che sembrano gemelli siamesi ma in realtà sono sposati (strani gusti un po’ deviati…), una donnona prosperosa col suo bestiolino tenerino ed un uomo piuttosto figo ed abbronzato.
Durante le chiacchiere a tavola, gli invitati ci pungolano chiedendoci da dove veniamo e cose imbarazzanti del genere. C’è da dire che a parte la sottoscritta, quello che resta del nostro gruppo è messo proprio male a carisma e diplomazia: non diamo risposte soddisfacenti e facciamo un po’ la figura dei beoti.

Per tutta la cena ho avuto la strana sensazione che qualcuno sarebbe morto stecchito al tavolo, e che avremmo passato la serata ad indagare sul colpevole. Ed effettivamente la tragedia è stata sfiorata quando il drow non so per quale ragione ha deciso di uccidere il cameriere. Fortunatamente il coltello lanciato dallo psicopatico dalla pelle nera si è conficcato poco distante dal servitore, e nessun altro se n’è accorto.

Quando il pericolo cena con delitto sembrava scampato il nostro ospite ci ha invitati a rilassarci in giardino, dove i mercanti invitati al banchetto hanno ripreso a punzecchiarci come zanzaroni. E ma dove venite e ma che ci fate e vogliamo vedere sto cavolo di arma.
La sfoderiamo e la aurkizzano. Alcuni ne rimangono impressionati, alcuni meno.
Ci propongono un duello: la nostra Laban contro la migliore delle loro armi magiche.
Ecco che l’idea del mortigino imminente ricompare nella mia testa.
Rifiutiamo, spiegando che non è il caso di giocare con un’arma così potente.
L’uomo affascinante ed abbronzato cerca di convincerci proponendosi come Campione dei mercanti. Marraskilo non se la sente di affettarlo, rifiutiamo con cortesia.

Insomma che morale della favola, nessun omicidio (peccato), e facciamo la figura dei saltimbanchi cagasotto.
Decidiamo di non dare molta importanza alla serata ed approfittiamo dell’ospitalità di Bon per la notte.
A colazione troviamo la donnona che prova ad offrirci tesori ed oro in cambio della Laban. Noi tentiamo invano di farle capire che è una questione di salvare il mondo… ma non sembra afferrare l’argomento. Lo gnomo propone di pre-vendere la lama maledetta o di farci sponsorizzare nel nostro viaggio, ma non siamo molto convincenti e nessun mercante è disposto a pagarci anticipatamente per una missione incomprensibile.
Facciamo qualche altra ricerca in biblioteca e decidiamo di spostarci temporaneamente nella città degli gnomi più vicina, dove il nostro nuovo compagno è cresciuta.

Con un paio di teleport siamo già lì: una bizzarra cittadina che sembra per metà scavata nella roccia, al cui centro sorge una torre non troppo alta…

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Shopping sfrenato e proposte indecenti a Xabiria
"voglio le tue ali, voglio le tue ali, voglio le tue ali, voglio le tue ali, voglio le tue ali, voglio le tue ali, voglio le tue ali, voglio le tue ali, voglio le tue ali..."

Khraal si risveglia da un altro di questi strani periodi di apatia, in cui tutto sembra succedere attorno a lui, ma senza che lui possa in qualche modo intervenire.
La sensazione non è già piacevole di per sè, ma ancora meno lo è vedere i suoi compagni d’avventura che concitati discutono su cosa fare di un sacchetto che il ladro Delezar tiene in mano. Sempre il ladro sembra impazzito del tutto, visto che parla da solo, oltre che col gruppo (probabilmente avrà preso un colpo in testa!).
Senza preoccuparsi più di tanto di cosa sia successo, segue il gruppetto che sembra aver preso una decisione. Il drow chiede ad un passante indicazioni su come raggiungere il quartiere degli orafi.
Tutti insieme si dirigono quindi attraverso le vie della città, superando una piazza con una fontana rotonda, ed addentrandosi nuovamente in una via stretta.
Dopo pochi minuti raggiungono il quartiere degli orafi, dove il drow, scelta una delle tante botteghe, entra dopo una breve consulta col gruppo.
In particolare, Khraal nota che lo gnomo sembra sapere qualcosa di gioielli (finalmente capisce che il gruppo è entrato in possesso di un sacchetto di gioielli, chissà come, poi…).
Khraal rimane fuori dal negozio, insieme al resto del gruppo, mentre il drow entra nel negozio.
Nel mentre sopraggiunge la fata da chissà dove, e racconta al gruppo che il mago ha smesso di recitare incantesimi, chiedendo inoltre ragguagli su dove fosse il drow. Dopo una decina di minuti, anche l’elfo entra con fare sbarazzino nel negozio.
Pochi minuti dopo, il drow esce sorridendo con un sacchetto di monete d’oro in mano, seguito poi dall’elfo. Sistemata la gabula, lo gnomo saluta tutti e vola nella biblioteca cittadina. La fata allora esprime il desiderio di comprare dei componenti per lanciare incantesimi, così chiede ad un passante dove si trovi il quartiere dei maghi. Questo è visibilmente sorpreso di vedere una fata viva, nonostante abbia visto parecchie creature fantastiche, e gentilmente indica la strada.
Superando nuovamente la piazza con una fontana rotonda, ed addentrandosi nuovamente in una via stretta, il gruppo giunge nel quartire dei maghi: tante casupole dai colori sgargianti, con i vetri alle finestre (vetri?) e ognuna con un’insegna con uno strano ghirigoro dipinto sopra.
Degli energumeni in armatura stazionano davanti alle porte dei negozi. Avvicinandosi ad uno di questi, la fata chiede dove può trovare dei componenti magici. La guardia le indica una porta, ed il gruppo ci si infila.
Il negozio è buio, illuminato teatralmente da candele e pieno di ammenicoli strani, e un ometto strampalato, piccolo e magrolino, non vecchio, ma nemmeno troppo messo bene, accoglie il gruppo da dietro il bancone.
Vedendo la fata sgrana gli occhi, inizia a tremare e balbettare come se fosse stato punto da uno scorpione (magari gli è scappato!), poi, recuperato un pò di contegno, inizia a riempire di domande la fata, chiedendole se è una vera fata, se vuole vendere le sue ali o qualche altro pezzo di sè, se può toccarla o staccarle dei capelli.
D’Arcy scappa dietro di noi e inizia ad urlare di non essere in vendita, nè di volersi separare dalle sue ali (anche se l’idea di separarsi di quell’insetto petulante e sbarluccicante non sarebbe male!) e con un po’ di fatica, finalemnte riesce a convincere il mercante a venderci i componenti magici necessari.
Portato a termine l’acquisto e usciti dal negozio, Khraal chiede di visitare un negozio di armi magiche. Il gruppetto si dirige nel negozio accanto ed entra in una stanza piena di armi, armature, oggetti vari. Il negoziante, un uomo di una certa età, con fare disponibile, ci dà il benvenuto.
Khraal e Delezar chiedono di vedere uno spadone e dei pugnali magici, ma il prezzo supera di grand lunga le disponibilità finanziarie del gruppo. Provando a racimolare qualche moneta in più, Delezar mostra il pugnale magico arrugginito che gli aveva dato Langil. Il negoziante, che dice di chiamarsi Bol, sembra lanciare un incantesimo (almeno, così pare, visto l’alone arancione che sprigiona il collare al collo dell’uomo) e controlla il pugnale, dicendoci di vedere una qualche aura magica.
Solleva poi lo sguardo sul gruppo e quasi sviene dallo stupore: sudato e tremante allunga una mano, indicando la Laban e chiedendo cosa sia quella lama dall’incredibile aura (it’s over 9000!). Khraal risponde che è un cimelio di famiglia, ma senza riuscire a convincere il negoziante, che anzi, insiste per sapere di più della sua storia e per vederla.
Khraal lo avverte che estrarre la Laban potrebbe rovinare il suo bel negozio, ma il negoziante è pronto a correre il rischio. Lentamente allora slaccia il fodero della lama, e impugnadola, la solleva all’tezza degli occhi del negoziante. Subito, gocce incandescenti di lava gocciolano sul pavimento del negozio, creando dei piccoli buchi roventi.
Urlando di mettere via quella diavoleria, il negoziante si getta a nettare il pavimento (un po’ difficile visto che è bruciato) e cerca quindi di comprarci la lama. Offre oggetti di inequivocabile valore per avere la spada, ma il gruppo non cede (vista la fatica fatta per forgiarla). Alla fine il negoziante rinuncia, capendo che la lama vale molto più di tutto il suo negozio.
Il gruppo resta a conversare ancora un po’ con lui, chiedendo informazioni sulla città, sul territorio circostante e su come funzionano i medaglioni che tutti portano al collo (sì, anche Khraal si rende cnto di portare un medaglione): questi medaglioni si attivano riconoscendo la magia, e al primo tentativo di utilizzo non autorizzato evocano un tentacolo che teleporta il mago alle porte della città; il secondo tentativo invece è mortale.
Un po’ sconvolto, il negoziante omaggia il gruppo di un pugnale magico “che non sbaglia mai il colpo” e insiste per invitarci a cena per ringraziarci di avergli mostrato una tale meraviglia (e chissà se avesse visto la Corona di Arin…). Khraal e gli altri prendono appuntamento per la sera stessa, salutano ed escono dal negozio.
Finalmente li raggiunge lo gnomo, e insieme iniziano a girovagare per la città, discutendo se accettare o no l’invito. Alla fine, in barba al buon senso e agli avvertimenti del drow riguardo ad eventuali trappole, tane del lupo e topi in gabbia, decidono di presentarsi al negozio di Bol, che, accolto il gruppo, insiste per far provare a Khraal uno spadone “che causa ferite che non smettono di sanguinare”, sperando che cambiasse idea. Di fronte all’ennesimo rifiuto, allora li conduce nella sua dimora, fino ad un grande salone dove si trova una tavola imbandita e apparecchiata per una ventina di persone.
Il drow e la fata gli chiedono spiegazioni a riguardo dei posti in più, e con naturalezza Bol risponde che ha invitato parecchi suoi colleghi, interessati a vedere un tale prodigio. Addirittura il re sembrerebbe interessato a conoscerli.

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Xabiria
la città che ti strabilia

Dopo che il drago spicca il volo proviamo a dirigerci verso la città, dinanzi si vede una distesa di erba sfavillante che D’arcy sostiene essere velenosa ma viene smentita subito grazie al supporto druidesco di Racael. Dopo un po’ di cammino la notte giunge, ci accampiamo vicino ad un torrente, il primo a fare la guardia è lo gnomo che nota che il gruppo si agita e parla nel sonno, intanto la fata per non sentire le voci si fa di oppio, io sono il primo a destarmi sentendo un’incessante voce nella mia testa che dice in loop la parola in elfico “Venite”, nel frattempo anche gli altri componenti si destano e sentono nella loro testa la medesima parola, ognuno la ode nella propia lingua natia; dopo un po di concentrazione tutti riescono ad affievolire quella voce che diventa un ronzio in lontanaza solo io non ci riesco subito ma dopo un bel po di tempo, forse il mio inconscio non vuole mandarla via dato che essendo mezzo sordo è una delle poche cose che riesco a sentire. La mattina stanchi e deconcentrati dal poco ed agitato sonno, ci rimettiamo in marcia nuovamente per raggiungere la città più vicina, la fata ancora fatta di oppio non si desta e la trasporto nel mio zaino; ad un tratto durante il cammino la voce si ripresenta in maniera chiara e più incessante pronunciando la medesima parola ma il gruppo anche se ormai destabilizzato prosegue notando che più si allontanano da quella zona, meno la voce si manifesta in maniera assordante fino a sparire quasi del tutto. Un’altra notte cala sulle nostre teste, mentre si scelgono i turni di guardia il Racael cura con successo la fata ormai in stato di overdose da oppiacei e il drow mangia insetti e locuste a ripetizione. Passata la notte il gruppo sembra più riposato, ma ancora con un leggero cerchio alla testa, e ci rimettiamo in viaggio; il paesaggio inizia drasticamente a mutare, si iniziano a scorgere le prime costruzioni di abitazioni, campi coltivati e sentieri ben distinguibili, la spiegazione e presto detta siamo quasi giunti a Xabiria conosciuta anche come l’ultima città civile o anche la città esotica o almeno è coì che dicono. Iniziamo anche ad incontrare i primi abitanti che non sembrano degnarci più di tanta attenzione, io resto affascinato da un albero di mele e ne elemosino una ad un contadino che me la cede con piacere mentre D’arcy chiede ad un altro contadino se ci sono fatini pisellabili in città. Intanto lo gnomo ci informa che la magia a Xabiria è severamente proibita e che per entrare in città dobbiamo indossare un medaglione acquistabile dalle guardie che sorvegliano l’ingresso della città. Dopo un piccolo contrattempo, tra la fata ed un povero bimbo innocente accusato di avergli rubato le monete d’oro,invece reo di aver rubato solo una mela il giorno prima; scorgiamo finalmente Xabiria con le sue mura e i suoi tetti completamente blu. Mentre ci avvicinano alle mure scorgo persone umanoidi che sembrano mezz’orchi ed altri gnomi, giunti alle mura c’è un po di fila da fare prima parlare con le guardie ed accedere in città, passato un quarto d’ora acquistiamo con i miei soldi dalle guardie 5 medaglioni per l’accesso alla città a 5 monete d’oro cadauno. Finalmente entriamo a Xabiria; è una città che brulica di gente, lo gnomo va a farsi un giro in solitaria, io vedo un elfo come me dopo averci parlato e contraddicendomi come sempre a caso, mi aggrego nuovamente al gruppo ed entriamo nella locanda del Prato Fiorito, dove all’interno ci sono altri gruppi di avventurieri tra cui quelli che spiccano di pù all’occhio sono un gruppo di avventurieri seduto composto da 4 persone che sci cruta attentamente, nel frattempo arriva l’oste dicendo che al momento non vi erano tavoli disponibili e illustrandoci i prezzi per soggiornare li e già so che dovrò pagae nuovamente per tutti. Dall’esterno intanto si ode un banditore che suona la campana ed ha degli editti nella mano, lo seguiamo, io nel frattempo rubo un bel sacchetto con grazia e maestria e all’interno ci trovo un ottimo un panino al prosciutto…. davvero buomo e gustoso.

Il banditore intanto inizia a parlare dicendo che il re Kurtos di Xabiria annuncia i seguenti editti:

Trovare ed uccidere la banda di orchi predoni, ricompensa 10 monete d’oro ad orco e 50 monete d’oro per il l’orco capo. Cercare nelle fogne degli avventurieri scomparsi che si erano recati li per un precedente editto; ricompensa 100 monete d’oro per il ritrovamento ed altre 100 monete d’oro per capire in maniera documentata cosa sta succendendo nelle fogne. Scoprire da dove proviene il tremore ad est e cosa è il fumo che si vede sulle montagne, bisogna portare notizie documentate e la ricompensa sarà data in base alle informazioni mostrate.

Iniziano le aste per i bandi, intanto durante la prima asta io rubo un altro sacchetto e ci trovo una deliziosa lettera d’amore, la conservo in tasca non si sa mai…. Anche se partecipiamo alle aste non riusciamo a vincerne nessuna, e durante la terza io, che ho preso ormai gusto a rubare, sottraggo ad un avventuriero un sacchetto pieno di gemme preziose e mi dileguo confondendomi tra folla, ma malauguratamente l’avventuriero nota che “qualcuno” gli ha sottratto il sacchetto ed inizia ad urlare finche non si allontana, fuori dalle mura della città con un altra persona, giungono vicino un lago e quest’ultimo si rileva un mago e con un incantesimo di individuazione cerca di capire dove è finito il sacchetto, di tutto ciò mi avverte la fata telepaticamente che nel frattempo pedina senza farsi vedere i 2, provo subito a nascondere il sacchetto e spiego agli altri la situazione, intanto il mago sembra rivelare qualcosa, il guerriero inizia a correre verso la città, ma nel frattempo la fata scaglia tre potenti colpi in direzione del lago……

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Di Draghi e di Dei

Zavorrata come non mai. Mi chiedo se riuscirò a volare come una volta.
Che palle. Aspé… quello che è? Mi pare un pezzo di onice.
Raccolto.
Un po’ di foglie verdi
Raccolte.
Rametti
Tutti miei.
Com’era che funzionava? Ah sì che non mi ricordo come e perché ma i maghi in certi luoghi hanno bisogno di pattume inutile per incanalare il potere negli incantesimi.
Pezzi di polpo… ma si può?
Sembra che da questa parte funzioni come in quei luoghi indigeni di cui avevo sentito parlare.

Mentre come un piccolo segugio cerco a terra i componenti che possono essermi utili per le mie magie, sento che dietro di me il resto del gruppo e credo anche i nuovi ragazzini (che poi non sono ragazzini mi sa ma chissene) tornano dentro alla montagna credo alla ricerca del nano.
Me ne disinteresso completamente, assorta nella disperata ricerca di pietruzze e cazzume vario. Mi sembra di capire che anche Racael non sia messo molto bene in quanto ad incantesimi, ma davvero in questo momento la disperazione è tanta.

La cacca mi sembra si usasse per le palle di fuoco. Chissà per la mia sfera scintillante.

Sento gli altri tornare, discutere se è il caso di andare a riposare teleportandoci in città o no. Io e il druido conveniamo che dopo tutto quel freddo, e poi tutto quel buio, non sarebbe male sgranchirci un po’ ali e gambe ed andare a piedi. Così ci incamminiamo, seguiti dalla combriccola: dovrebbero essere un paio di giorni di viaggio.
Molto bene, troverò un sacco di cacche.

L’aria è tiepida, l’erba verde. È veramente piacevole, finalmente, poter svolazzare all’aperto. All’improvviso, lungo la strada, intravediamo un uomo che cammina verso di noi. Indossa un’armatura dorata ed ha un braccio ridotto ad un moncherino.
Man mano che ci si avvicina sentiamo i peli del collo che si rizzano, il suo corpo sprigiona un grande potere.

Ci riconosce come Emissari del drago (PFUI, sospiro di sollievo) e sembra voglia premurarsi di farci desistere dalla nostra missione.
E che il monastero dei draconici prismatici è un posto pericoloso
E che risvegliare il potere dell’occhio del drago prismatico è pericoloso
E che poi il potere dell’occhio del drago è associato al caos e difficile da controllare, forse bisogna fare affidamento al proprio vero nome per riuscire a non soccombere.

Il braccio del drago ci ricorda qualcosa… siamo le sue mammine! È uno dei draghi che abbiamo svegliato durante la missione affidataci dal Primevo!
Anche lui ci riconosce, e si scioglie un po’ in sentimentalismi… sembra preoccupato per la nostra sopravvivenza nelle terre della corona, e ci conferma che qui il potere degli Dei è molto più diluito: più ci si allontana dal Perno più il loro ascendente svanisce. E che quello che accade all’interno della Ruota delle Valli è in grado di influenzare il fato del mondo intero.
Ma tiene a precisare che Draghi e Dei preferiscono farsi ognuno gli affari suoi.
Si lascia convincere a farci uno spettacolino, trasformandosi in drago e facendo un po’ il figo.
E con ciò si congeda, lasciandoci estasiati ed un po’ perplessi sulla strada per la città più vicina.

Torno a cercare pietruzze, ne avremo davvero bisogno.

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Nuovi compagni nelle Terre della Corona?
Bambinetti strafottenti ed orchi finocchioni

L’elfo, l’uomo-gorilla e l’uomo-orso per giorni e giorni continuano a cercare i compagni dispersi, spostando massi e detriti per farsi strada attraverso la frana scaturita dall’esplosione. Lo sconforto e la disperazione li costringono ad ignorare la stanchezza, e lavorare ogni giornata fino allo sfinimento.
Improvvisamente ritrovano il corpo ormai in putrefazione del ranger. Provano a porre la corona sulla sua testa ma Allen non torna in vita. Sembra che non ci sia più niente da fare per lui.
Proseguono invano nella ricerca dei resti del nano, quando ad un certo punto avvertono una fonte di calore in mezzo alle rocce. Scavando in quella direzione trovano la Lama maledetta in un cunicolo di pietra semi-fusa. Rincuorati dal ritrovamento del prezioso artefatto continuano a scavare fra i detriti. Del nano ancora nessuna traccia, ma la loro attenzione viene catturata da un bagliore che si fa breccia fra i detriti. Sembra che l’esplosione abbia fenduto il muro che era stato sigillato magicamente dai simboli arcani.

La fessura nel muro è di una grandezza tale da essere attraversata, ed in pochi passi gli eroi si trovano all’aria aperta. Alla vista del prato verde e fresco i nostri vi si lanciano rotolandosi come allegri cincillà, ignari del fatto che due figure si stanno avvicinando a piedi senza alcun timore. Quando finalmente si accorgono di essere osservati, si rendono conto che a breve distanza, davanti a loro, c’è una coppia di ragazzini dall’aria spocchiosa.
Prima che questi potessero vederla, D’arcy riesce ad invisibilizzarsi e nascondersi nuovamente dentro la fenditura nella montagna.
I ragazzini non sembrano per niente impauriti: si avvicinano incuriositi dalla Laban, in mano a Kraal ma l’intervento improvviso del sexy orco twerker di D’arcy li fa arretrare.

Dopo una serie incrociata di incantesimi di individuazione e di illusioni uno dei due ragazzini si rivela come un drow in fuga dalla sua comunità, mentre l’altro, pur non mostrando nessuna aura magica, inizia a svolazzare sopra le teste di tutti. Confermano al gruppo che si trovano nelle terre della corona e che sì, conoscono l’Occhio del Drago Prismatico.

Sembrano socievoli, ma ci sarà davvero da fidarsi?

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Screzi, puzza e goffaggine over9000

Al sicuro nella stanza di Langil, il gruppo si riposa e si cura dalle ferite riportate nello scontro.
Il druido, nella sua forma di falco, continua ad esplorare la valle, scoprendo una seconda costruzione all’interno del forte.
Questa costruzione però sembrava coperta come da una colata di roccia fusa, che la ricopre completamente. La pietra colata pare magica, inoltre, è impossibile superare dall’alto la valle, perchè il druido, provando a salire ancora più su, viene respinto verso il basso da una corrente fortissima.
Intanto che aspettiamo il passare della notte per poter ricaricare gli incantesimi, la fata ha la brillante idea di invocare Stimpnik.
Il diavolo compare, tossendo e gracchinado in una forma “pappagallesca” imprecando contro il nano che l’ultima volta aveva tentato di ucciderlo.
D’Arcy, cercando di ottenere qualche informazione, si fa abbracciare da Stimpnik, che cerca di metterle in bocca la sua lingua pappagallesca. Inoltre, pretende delle scuse ufficiali dal nano.
Dopo varie scaramucce, finalmente, D’Arcy e Belhorn riescono a scucire una serie di notizie (per questo vi rimando alla mail successiva :-) ).
Alla fine, dopo altri tergiversamenti, tutto il gruppo si teleporta sulla roccia colata, tendendo bene le orecchie per avvertire l’arrivo dei tremendi ragni.
Dopo alcune scenette divertenti, occorse nella discesa delle pareti del forte, il nano lancia un incantesimo per disincantare la parete di roccia, dissolvendo per pochi istanti l’aura magica della parete.
A quel punto il druido piazza le bacche esplosive, mentre il nano riformula un incantesimo si disincantamento, e prima che l’aura magica si ricomponga, fanno esplodere la parete, formando un buco.
Il fragore dell’esplosione risveglia i ragni che ricominciano a sciamare fuori dalle loro tane. La fata, il ranger e l’elfo si buttano nel buco, seguiti dal druido e dal barbaro. Il nano deve togliersi pezzo per pezzo dell’armatura e passarla all’interno, ma riesce a togliersela prima che lo sciame di ragni raggiunga il forte.
Una volta all’interno, il nano sigilla il buco. Il gruppo si trova in una lunga stanza sigillata da un portale con una “saracinesca” abbassata. Il nano trova una botola ricoperta di polvere in mezzo alla stanza. Aperta si cala in una stanza più piccola piena di armature, rastrelliere e scatole. Le scatole sono colme di provviste ormai inutilizzabili. In fondo alla stanza, Delezar trova un’altra stanza, più grande della precedente, con una serie di alti pali dalle punte acuminate che sembrano fatte per infilarsi in una serie di fori nel soffitto. Inoltre un meccanismo ne regola l’azionamento. Per evitare di far scattare la trappola durante l’esplorazione, l’elfo aziona il meccanismo, bloccando le punte dopo che vengono azionate.
A questo punto il gruppo risale nello stanzone superiore, e dopo un controllo su eventuali trappole, Delezar inizia ad azionare il meccanismo per sollevare la saracinesca.

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