Le lacrime di Xarma

Una cena un po' tanto fail
Non si gioca con la Laban

Giusto il tempo di acclimatarci quando iniziano ad arrivare i primi ospiti. Fra i più buffi una coppia di umani che sembrano gemelli siamesi ma in realtà sono sposati (strani gusti un po’ deviati…), una donnona prosperosa col suo bestiolino tenerino ed un uomo piuttosto figo ed abbronzato.
Durante le chiacchiere a tavola, gli invitati ci pungolano chiedendoci da dove veniamo e cose imbarazzanti del genere. C’è da dire che a parte la sottoscritta, quello che resta del nostro gruppo è messo proprio male a carisma e diplomazia: non diamo risposte soddisfacenti e facciamo un po’ la figura dei beoti.

Per tutta la cena ho avuto la strana sensazione che qualcuno sarebbe morto stecchito al tavolo, e che avremmo passato la serata ad indagare sul colpevole. Ed effettivamente la tragedia è stata sfiorata quando il drow non so per quale ragione ha deciso di uccidere il cameriere. Fortunatamente il coltello lanciato dallo psicopatico dalla pelle nera si è conficcato poco distante dal servitore, e nessun altro se n’è accorto.

Quando il pericolo cena con delitto sembrava scampato il nostro ospite ci ha invitati a rilassarci in giardino, dove i mercanti invitati al banchetto hanno ripreso a punzecchiarci come zanzaroni. E ma dove venite e ma che ci fate e vogliamo vedere sto cavolo di arma.
La sfoderiamo e la aurkizzano. Alcuni ne rimangono impressionati, alcuni meno.
Ci propongono un duello: la nostra Laban contro la migliore delle loro armi magiche.
Ecco che l’idea del mortigino imminente ricompare nella mia testa.
Rifiutiamo, spiegando che non è il caso di giocare con un’arma così potente.
L’uomo affascinante ed abbronzato cerca di convincerci proponendosi come Campione dei mercanti. Marraskilo non se la sente di affettarlo, rifiutiamo con cortesia.

Insomma che morale della favola, nessun omicidio (peccato), e facciamo la figura dei saltimbanchi cagasotto.
Decidiamo di non dare molta importanza alla serata ed approfittiamo dell’ospitalità di Bon per la notte.
A colazione troviamo la donnona che prova ad offrirci tesori ed oro in cambio della Laban. Noi tentiamo invano di farle capire che è una questione di salvare il mondo… ma non sembra afferrare l’argomento. Lo gnomo propone di pre-vendere la lama maledetta o di farci sponsorizzare nel nostro viaggio, ma non siamo molto convincenti e nessun mercante è disposto a pagarci anticipatamente per una missione incomprensibile.
Facciamo qualche altra ricerca in biblioteca e decidiamo di spostarci temporaneamente nella città degli gnomi più vicina, dove il nostro nuovo compagno è cresciuta.

Con un paio di teleport siamo già lì: una bizzarra cittadina che sembra per metà scavata nella roccia, al cui centro sorge una torre non troppo alta…

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Shopping sfrenato e proposte indecenti a Xabiria
"voglio le tue ali, voglio le tue ali, voglio le tue ali, voglio le tue ali, voglio le tue ali, voglio le tue ali, voglio le tue ali, voglio le tue ali, voglio le tue ali..."

Khraal si risveglia da un altro di questi strani periodi di apatia, in cui tutto sembra succedere attorno a lui, ma senza che lui possa in qualche modo intervenire.
La sensazione non è già piacevole di per sè, ma ancora meno lo è vedere i suoi compagni d’avventura che concitati discutono su cosa fare di un sacchetto che il ladro Delezar tiene in mano. Sempre il ladro sembra impazzito del tutto, visto che parla da solo, oltre che col gruppo (probabilmente avrà preso un colpo in testa!).
Senza preoccuparsi più di tanto di cosa sia successo, segue il gruppetto che sembra aver preso una decisione. Il drow chiede ad un passante indicazioni su come raggiungere il quartiere degli orafi.
Tutti insieme si dirigono quindi attraverso le vie della città, superando una piazza con una fontana rotonda, ed addentrandosi nuovamente in una via stretta.
Dopo pochi minuti raggiungono il quartiere degli orafi, dove il drow, scelta una delle tante botteghe, entra dopo una breve consulta col gruppo.
In particolare, Khraal nota che lo gnomo sembra sapere qualcosa di gioielli (finalmente capisce che il gruppo è entrato in possesso di un sacchetto di gioielli, chissà come, poi…).
Khraal rimane fuori dal negozio, insieme al resto del gruppo, mentre il drow entra nel negozio.
Nel mentre sopraggiunge la fata da chissà dove, e racconta al gruppo che il mago ha smesso di recitare incantesimi, chiedendo inoltre ragguagli su dove fosse il drow. Dopo una decina di minuti, anche l’elfo entra con fare sbarazzino nel negozio.
Pochi minuti dopo, il drow esce sorridendo con un sacchetto di monete d’oro in mano, seguito poi dall’elfo. Sistemata la gabula, lo gnomo saluta tutti e vola nella biblioteca cittadina. La fata allora esprime il desiderio di comprare dei componenti per lanciare incantesimi, così chiede ad un passante dove si trovi il quartiere dei maghi. Questo è visibilmente sorpreso di vedere una fata viva, nonostante abbia visto parecchie creature fantastiche, e gentilmente indica la strada.
Superando nuovamente la piazza con una fontana rotonda, ed addentrandosi nuovamente in una via stretta, il gruppo giunge nel quartire dei maghi: tante casupole dai colori sgargianti, con i vetri alle finestre (vetri?) e ognuna con un’insegna con uno strano ghirigoro dipinto sopra.
Degli energumeni in armatura stazionano davanti alle porte dei negozi. Avvicinandosi ad uno di questi, la fata chiede dove può trovare dei componenti magici. La guardia le indica una porta, ed il gruppo ci si infila.
Il negozio è buio, illuminato teatralmente da candele e pieno di ammenicoli strani, e un ometto strampalato, piccolo e magrolino, non vecchio, ma nemmeno troppo messo bene, accoglie il gruppo da dietro il bancone.
Vedendo la fata sgrana gli occhi, inizia a tremare e balbettare come se fosse stato punto da uno scorpione (magari gli è scappato!), poi, recuperato un pò di contegno, inizia a riempire di domande la fata, chiedendole se è una vera fata, se vuole vendere le sue ali o qualche altro pezzo di sè, se può toccarla o staccarle dei capelli.
D’Arcy scappa dietro di noi e inizia ad urlare di non essere in vendita, nè di volersi separare dalle sue ali (anche se l’idea di separarsi di quell’insetto petulante e sbarluccicante non sarebbe male!) e con un po’ di fatica, finalemnte riesce a convincere il mercante a venderci i componenti magici necessari.
Portato a termine l’acquisto e usciti dal negozio, Khraal chiede di visitare un negozio di armi magiche. Il gruppetto si dirige nel negozio accanto ed entra in una stanza piena di armi, armature, oggetti vari. Il negoziante, un uomo di una certa età, con fare disponibile, ci dà il benvenuto.
Khraal e Delezar chiedono di vedere uno spadone e dei pugnali magici, ma il prezzo supera di grand lunga le disponibilità finanziarie del gruppo. Provando a racimolare qualche moneta in più, Delezar mostra il pugnale magico arrugginito che gli aveva dato Langil. Il negoziante, che dice di chiamarsi Bol, sembra lanciare un incantesimo (almeno, così pare, visto l’alone arancione che sprigiona il collare al collo dell’uomo) e controlla il pugnale, dicendoci di vedere una qualche aura magica.
Solleva poi lo sguardo sul gruppo e quasi sviene dallo stupore: sudato e tremante allunga una mano, indicando la Laban e chiedendo cosa sia quella lama dall’incredibile aura (it’s over 9000!). Khraal risponde che è un cimelio di famiglia, ma senza riuscire a convincere il negoziante, che anzi, insiste per sapere di più della sua storia e per vederla.
Khraal lo avverte che estrarre la Laban potrebbe rovinare il suo bel negozio, ma il negoziante è pronto a correre il rischio. Lentamente allora slaccia il fodero della lama, e impugnadola, la solleva all’tezza degli occhi del negoziante. Subito, gocce incandescenti di lava gocciolano sul pavimento del negozio, creando dei piccoli buchi roventi.
Urlando di mettere via quella diavoleria, il negoziante si getta a nettare il pavimento (un po’ difficile visto che è bruciato) e cerca quindi di comprarci la lama. Offre oggetti di inequivocabile valore per avere la spada, ma il gruppo non cede (vista la fatica fatta per forgiarla). Alla fine il negoziante rinuncia, capendo che la lama vale molto più di tutto il suo negozio.
Il gruppo resta a conversare ancora un po’ con lui, chiedendo informazioni sulla città, sul territorio circostante e su come funzionano i medaglioni che tutti portano al collo (sì, anche Khraal si rende cnto di portare un medaglione): questi medaglioni si attivano riconoscendo la magia, e al primo tentativo di utilizzo non autorizzato evocano un tentacolo che teleporta il mago alle porte della città; il secondo tentativo invece è mortale.
Un po’ sconvolto, il negoziante omaggia il gruppo di un pugnale magico “che non sbaglia mai il colpo” e insiste per invitarci a cena per ringraziarci di avergli mostrato una tale meraviglia (e chissà se avesse visto la Corona di Arin…). Khraal e gli altri prendono appuntamento per la sera stessa, salutano ed escono dal negozio.
Finalmente li raggiunge lo gnomo, e insieme iniziano a girovagare per la città, discutendo se accettare o no l’invito. Alla fine, in barba al buon senso e agli avvertimenti del drow riguardo ad eventuali trappole, tane del lupo e topi in gabbia, decidono di presentarsi al negozio di Bol, che, accolto il gruppo, insiste per far provare a Khraal uno spadone “che causa ferite che non smettono di sanguinare”, sperando che cambiasse idea. Di fronte all’ennesimo rifiuto, allora li conduce nella sua dimora, fino ad un grande salone dove si trova una tavola imbandita e apparecchiata per una ventina di persone.
Il drow e la fata gli chiedono spiegazioni a riguardo dei posti in più, e con naturalezza Bol risponde che ha invitato parecchi suoi colleghi, interessati a vedere un tale prodigio. Addirittura il re sembrerebbe interessato a conoscerli.

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Xabiria
la città che ti strabilia

Dopo che il drago spicca il volo proviamo a dirigerci verso la città, dinanzi si vede una distesa di erba sfavillante che D’arcy sostiene essere velenosa ma viene smentita subito grazie al supporto druidesco di Racael. Dopo un po’ di cammino la notte giunge, ci accampiamo vicino ad un torrente, il primo a fare la guardia è lo gnomo che nota che il gruppo si agita e parla nel sonno, intanto la fata per non sentire le voci si fa di oppio, io sono il primo a destarmi sentendo un’incessante voce nella mia testa che dice in loop la parola in elfico “Venite”, nel frattempo anche gli altri componenti si destano e sentono nella loro testa la medesima parola, ognuno la ode nella propia lingua natia; dopo un po di concentrazione tutti riescono ad affievolire quella voce che diventa un ronzio in lontanaza solo io non ci riesco subito ma dopo un bel po di tempo, forse il mio inconscio non vuole mandarla via dato che essendo mezzo sordo è una delle poche cose che riesco a sentire. La mattina stanchi e deconcentrati dal poco ed agitato sonno, ci rimettiamo in marcia nuovamente per raggiungere la città più vicina, la fata ancora fatta di oppio non si desta e la trasporto nel mio zaino; ad un tratto durante il cammino la voce si ripresenta in maniera chiara e più incessante pronunciando la medesima parola ma il gruppo anche se ormai destabilizzato prosegue notando che più si allontanano da quella zona, meno la voce si manifesta in maniera assordante fino a sparire quasi del tutto. Un’altra notte cala sulle nostre teste, mentre si scelgono i turni di guardia il Racael cura con successo la fata ormai in stato di overdose da oppiacei e il drow mangia insetti e locuste a ripetizione. Passata la notte il gruppo sembra più riposato, ma ancora con un leggero cerchio alla testa, e ci rimettiamo in viaggio; il paesaggio inizia drasticamente a mutare, si iniziano a scorgere le prime costruzioni di abitazioni, campi coltivati e sentieri ben distinguibili, la spiegazione e presto detta siamo quasi giunti a Xabiria conosciuta anche come l’ultima città civile o anche la città esotica o almeno è coì che dicono. Iniziamo anche ad incontrare i primi abitanti che non sembrano degnarci più di tanta attenzione, io resto affascinato da un albero di mele e ne elemosino una ad un contadino che me la cede con piacere mentre D’arcy chiede ad un altro contadino se ci sono fatini pisellabili in città. Intanto lo gnomo ci informa che la magia a Xabiria è severamente proibita e che per entrare in città dobbiamo indossare un medaglione acquistabile dalle guardie che sorvegliano l’ingresso della città. Dopo un piccolo contrattempo, tra la fata ed un povero bimbo innocente accusato di avergli rubato le monete d’oro,invece reo di aver rubato solo una mela il giorno prima; scorgiamo finalmente Xabiria con le sue mura e i suoi tetti completamente blu. Mentre ci avvicinano alle mure scorgo persone umanoidi che sembrano mezz’orchi ed altri gnomi, giunti alle mura c’è un po di fila da fare prima parlare con le guardie ed accedere in città, passato un quarto d’ora acquistiamo con i miei soldi dalle guardie 5 medaglioni per l’accesso alla città a 5 monete d’oro cadauno. Finalmente entriamo a Xabiria; è una città che brulica di gente, lo gnomo va a farsi un giro in solitaria, io vedo un elfo come me dopo averci parlato e contraddicendomi come sempre a caso, mi aggrego nuovamente al gruppo ed entriamo nella locanda del Prato Fiorito, dove all’interno ci sono altri gruppi di avventurieri tra cui quelli che spiccano di pù all’occhio sono un gruppo di avventurieri seduto composto da 4 persone che sci cruta attentamente, nel frattempo arriva l’oste dicendo che al momento non vi erano tavoli disponibili e illustrandoci i prezzi per soggiornare li e già so che dovrò pagae nuovamente per tutti. Dall’esterno intanto si ode un banditore che suona la campana ed ha degli editti nella mano, lo seguiamo, io nel frattempo rubo un bel sacchetto con grazia e maestria e all’interno ci trovo un ottimo un panino al prosciutto…. davvero buomo e gustoso.

Il banditore intanto inizia a parlare dicendo che il re Kurtos di Xabiria annuncia i seguenti editti:

Trovare ed uccidere la banda di orchi predoni, ricompensa 10 monete d’oro ad orco e 50 monete d’oro per il l’orco capo. Cercare nelle fogne degli avventurieri scomparsi che si erano recati li per un precedente editto; ricompensa 100 monete d’oro per il ritrovamento ed altre 100 monete d’oro per capire in maniera documentata cosa sta succendendo nelle fogne. Scoprire da dove proviene il tremore ad est e cosa è il fumo che si vede sulle montagne, bisogna portare notizie documentate e la ricompensa sarà data in base alle informazioni mostrate.

Iniziano le aste per i bandi, intanto durante la prima asta io rubo un altro sacchetto e ci trovo una deliziosa lettera d’amore, la conservo in tasca non si sa mai…. Anche se partecipiamo alle aste non riusciamo a vincerne nessuna, e durante la terza io, che ho preso ormai gusto a rubare, sottraggo ad un avventuriero un sacchetto pieno di gemme preziose e mi dileguo confondendomi tra folla, ma malauguratamente l’avventuriero nota che “qualcuno” gli ha sottratto il sacchetto ed inizia ad urlare finche non si allontana, fuori dalle mura della città con un altra persona, giungono vicino un lago e quest’ultimo si rileva un mago e con un incantesimo di individuazione cerca di capire dove è finito il sacchetto, di tutto ciò mi avverte la fata telepaticamente che nel frattempo pedina senza farsi vedere i 2, provo subito a nascondere il sacchetto e spiego agli altri la situazione, intanto il mago sembra rivelare qualcosa, il guerriero inizia a correre verso la città, ma nel frattempo la fata scaglia tre potenti colpi in direzione del lago……

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Di Draghi e di Dei

Zavorrata come non mai. Mi chiedo se riuscirò a volare come una volta.
Che palle. Aspé… quello che è? Mi pare un pezzo di onice.
Raccolto.
Un po’ di foglie verdi
Raccolte.
Rametti
Tutti miei.
Com’era che funzionava? Ah sì che non mi ricordo come e perché ma i maghi in certi luoghi hanno bisogno di pattume inutile per incanalare il potere negli incantesimi.
Pezzi di polpo… ma si può?
Sembra che da questa parte funzioni come in quei luoghi indigeni di cui avevo sentito parlare.

Mentre come un piccolo segugio cerco a terra i componenti che possono essermi utili per le mie magie, sento che dietro di me il resto del gruppo e credo anche i nuovi ragazzini (che poi non sono ragazzini mi sa ma chissene) tornano dentro alla montagna credo alla ricerca del nano.
Me ne disinteresso completamente, assorta nella disperata ricerca di pietruzze e cazzume vario. Mi sembra di capire che anche Racael non sia messo molto bene in quanto ad incantesimi, ma davvero in questo momento la disperazione è tanta.

La cacca mi sembra si usasse per le palle di fuoco. Chissà per la mia sfera scintillante.

Sento gli altri tornare, discutere se è il caso di andare a riposare teleportandoci in città o no. Io e il druido conveniamo che dopo tutto quel freddo, e poi tutto quel buio, non sarebbe male sgranchirci un po’ ali e gambe ed andare a piedi. Così ci incamminiamo, seguiti dalla combriccola: dovrebbero essere un paio di giorni di viaggio.
Molto bene, troverò un sacco di cacche.

L’aria è tiepida, l’erba verde. È veramente piacevole, finalmente, poter svolazzare all’aperto. All’improvviso, lungo la strada, intravediamo un uomo che cammina verso di noi. Indossa un’armatura dorata ed ha un braccio ridotto ad un moncherino.
Man mano che ci si avvicina sentiamo i peli del collo che si rizzano, il suo corpo sprigiona un grande potere.

Ci riconosce come Emissari del drago (PFUI, sospiro di sollievo) e sembra voglia premurarsi di farci desistere dalla nostra missione.
E che il monastero dei draconici prismatici è un posto pericoloso
E che risvegliare il potere dell’occhio del drago prismatico è pericoloso
E che poi il potere dell’occhio del drago è associato al caos e difficile da controllare, forse bisogna fare affidamento al proprio vero nome per riuscire a non soccombere.

Il braccio del drago ci ricorda qualcosa… siamo le sue mammine! È uno dei draghi che abbiamo svegliato durante la missione affidataci dal Primevo!
Anche lui ci riconosce, e si scioglie un po’ in sentimentalismi… sembra preoccupato per la nostra sopravvivenza nelle terre della corona, e ci conferma che qui il potere degli Dei è molto più diluito: più ci si allontana dal Perno più il loro ascendente svanisce. E che quello che accade all’interno della Ruota delle Valli è in grado di influenzare il fato del mondo intero.
Ma tiene a precisare che Draghi e Dei preferiscono farsi ognuno gli affari suoi.
Si lascia convincere a farci uno spettacolino, trasformandosi in drago e facendo un po’ il figo.
E con ciò si congeda, lasciandoci estasiati ed un po’ perplessi sulla strada per la città più vicina.

Torno a cercare pietruzze, ne avremo davvero bisogno.

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Nuovi compagni nelle Terre della Corona?
Bambinetti strafottenti ed orchi finocchioni

L’elfo, l’uomo-gorilla e l’uomo-orso per giorni e giorni continuano a cercare i compagni dispersi, spostando massi e detriti per farsi strada attraverso la frana scaturita dall’esplosione. Lo sconforto e la disperazione li costringono ad ignorare la stanchezza, e lavorare ogni giornata fino allo sfinimento.
Improvvisamente ritrovano il corpo ormai in putrefazione del ranger. Provano a porre la corona sulla sua testa ma Allen non torna in vita. Sembra che non ci sia più niente da fare per lui.
Proseguono invano nella ricerca dei resti del nano, quando ad un certo punto avvertono una fonte di calore in mezzo alle rocce. Scavando in quella direzione trovano la Lama maledetta in un cunicolo di pietra semi-fusa. Rincuorati dal ritrovamento del prezioso artefatto continuano a scavare fra i detriti. Del nano ancora nessuna traccia, ma la loro attenzione viene catturata da un bagliore che si fa breccia fra i detriti. Sembra che l’esplosione abbia fenduto il muro che era stato sigillato magicamente dai simboli arcani.

La fessura nel muro è di una grandezza tale da essere attraversata, ed in pochi passi gli eroi si trovano all’aria aperta. Alla vista del prato verde e fresco i nostri vi si lanciano rotolandosi come allegri cincillà, ignari del fatto che due figure si stanno avvicinando a piedi senza alcun timore. Quando finalmente si accorgono di essere osservati, si rendono conto che a breve distanza, davanti a loro, c’è una coppia di ragazzini dall’aria spocchiosa.
Prima che questi potessero vederla, D’arcy riesce ad invisibilizzarsi e nascondersi nuovamente dentro la fenditura nella montagna.
I ragazzini non sembrano per niente impauriti: si avvicinano incuriositi dalla Laban, in mano a Kraal ma l’intervento improvviso del sexy orco twerker di D’arcy li fa arretrare.

Dopo una serie incrociata di incantesimi di individuazione e di illusioni uno dei due ragazzini si rivela come un drow in fuga dalla sua comunità, mentre l’altro, pur non mostrando nessuna aura magica, inizia a svolazzare sopra le teste di tutti. Confermano al gruppo che si trovano nelle terre della corona e che sì, conoscono l’Occhio del Drago Prismatico.

Sembrano socievoli, ma ci sarà davvero da fidarsi?

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Screzi, puzza e goffaggine over9000

Al sicuro nella stanza di Langil, il gruppo si riposa e si cura dalle ferite riportate nello scontro.
Il druido, nella sua forma di falco, continua ad esplorare la valle, scoprendo una seconda costruzione all’interno del forte.
Questa costruzione però sembrava coperta come da una colata di roccia fusa, che la ricopre completamente. La pietra colata pare magica, inoltre, è impossibile superare dall’alto la valle, perchè il druido, provando a salire ancora più su, viene respinto verso il basso da una corrente fortissima.
Intanto che aspettiamo il passare della notte per poter ricaricare gli incantesimi, la fata ha la brillante idea di invocare Stimpnik.
Il diavolo compare, tossendo e gracchinado in una forma “pappagallesca” imprecando contro il nano che l’ultima volta aveva tentato di ucciderlo.
D’Arcy, cercando di ottenere qualche informazione, si fa abbracciare da Stimpnik, che cerca di metterle in bocca la sua lingua pappagallesca. Inoltre, pretende delle scuse ufficiali dal nano.
Dopo varie scaramucce, finalmente, D’Arcy e Belhorn riescono a scucire una serie di notizie (per questo vi rimando alla mail successiva :-) ).
Alla fine, dopo altri tergiversamenti, tutto il gruppo si teleporta sulla roccia colata, tendendo bene le orecchie per avvertire l’arrivo dei tremendi ragni.
Dopo alcune scenette divertenti, occorse nella discesa delle pareti del forte, il nano lancia un incantesimo per disincantare la parete di roccia, dissolvendo per pochi istanti l’aura magica della parete.
A quel punto il druido piazza le bacche esplosive, mentre il nano riformula un incantesimo si disincantamento, e prima che l’aura magica si ricomponga, fanno esplodere la parete, formando un buco.
Il fragore dell’esplosione risveglia i ragni che ricominciano a sciamare fuori dalle loro tane. La fata, il ranger e l’elfo si buttano nel buco, seguiti dal druido e dal barbaro. Il nano deve togliersi pezzo per pezzo dell’armatura e passarla all’interno, ma riesce a togliersela prima che lo sciame di ragni raggiunga il forte.
Una volta all’interno, il nano sigilla il buco. Il gruppo si trova in una lunga stanza sigillata da un portale con una “saracinesca” abbassata. Il nano trova una botola ricoperta di polvere in mezzo alla stanza. Aperta si cala in una stanza più piccola piena di armature, rastrelliere e scatole. Le scatole sono colme di provviste ormai inutilizzabili. In fondo alla stanza, Delezar trova un’altra stanza, più grande della precedente, con una serie di alti pali dalle punte acuminate che sembrano fatte per infilarsi in una serie di fori nel soffitto. Inoltre un meccanismo ne regola l’azionamento. Per evitare di far scattare la trappola durante l’esplorazione, l’elfo aziona il meccanismo, bloccando le punte dopo che vengono azionate.
A questo punto il gruppo risale nello stanzone superiore, e dopo un controllo su eventuali trappole, Delezar inizia ad azionare il meccanismo per sollevare la saracinesca.

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La furia dei ragni

Nonostante gli sforzi di tutto il gruppo, i ragni continuano a riversarsi nella torre. La fata, vista il numero soverchiante si nemici, decide di teletrasportare tutti lontano dalla valle. Tutti tranne il druido, che decide di trasformarsi in falco e volare in alto, sfuggendo dalla furia dei ragni.
Il gruppo si ritrova stanco e acciaccato nella stanza di Langil.
Il druido, ormai in salvo, dall’alto osserva che i ragni, senza più prede da cacciare, iniziano a sciamare fuori dalla torre, riversandosi nella valle anche dalle altre tori, e come in preda ad una frenesia di sangue, iniziano ad attaccarsi l’un l’altro e divorarsi a vicenda.

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Cincischiate varie con i ragni

D’Arcy e Allen, data un’occhiata alle stretta valle, decidono di teletrasportarsi indietro dai compagni.
Solo una volta riuniti, si accorgono che l’elfo non è insieme a loro.
D’Arcy prova a contattarlo telepaticamente. Delezar, allo stremo delle forze, risponde alla chiamata, invocando soccorsi.
La fata e il ranger allora si teleportano al limitare della foresta di cristallo, dove si trova l’elfo, e con tanta fortuna, riescono a raggiungerlo, senza rimanere affettati dai pregiatissimi cristalli.
Trascorsa la notte al limitare della foresta di cristalli, elfo, fata e ranger si riuniscono al gruppo, che intanto si stava sollazzando nella stanza con lo scheletro.
Dopo vari tergiversamenti, alla fine decidono di teleportarsi alla valle, mentre il ranger si nuvolizza e ci raggiunge. Una volta riunitisi, sia il ranger che l’elfo nuvolizzati, partono per esplorare la valle, controllando la valle, il forte e le torri dall’alto.
Quando il ranger si infila nella torre diroccata, si ritrova davanti a tre porte. A quel punto, chiama tutto il resto del gruppo. Il nano si schianta contro una delle porte, cadendo in mezzo ad un nido di ragni che lo attaccano insieme.
Anche il ranger apre una porta, venendo attaccato da altri ragni. La lotta è aspra, il ranger e l’elfo si dimenano scrollandosi i ragni che li attaccano. Il nano viene piano piano ricoperto dai ragni. Le fiamme dell’orso ne bruciano una parte, la fata spara una serie di dardi contro i ragni.

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La Farfalla che tutti vorrebbero inchianarsi!
E dacce quarche nemico meglio e più epico

Si va dall’omino di Langil a inchinare gli scambi. Allen chiede un arco che faccia male anche ai nemici magici. l’elfo chiede anche lui un arma magica x 20 monetine. l’orso chiede il controllo della sua ira. e gli altri chiediamo il perdono di Langil.
Si va a dormire e al ritorno troviamo nel luogo dell’omino giallo di Langil un pò di robine imbibinate per terra.
Allen ottiene un bell arco pregggiatissim0 che ha la forma di due braccia nerissime e che lancia frecce acide, ma che dico acidissime!
Elfo ottiene un misero coltello arruginito, ma magico.
L’orsetto del cuore un bel medaglione pesante in pietra.
Ma l’omino non c’è.
Ci teleportiamo alla foresta di cristalli e tramite una magia iskariana del nano, ci trasformiamo in nuvolette e cerchiamo velocemente di attraversare la foresta con le luci di arin sui nostri capi.
andando in direzione dritta o quasi raggiungiamo uno spiazzo e di fronte a noi un cristallo gigantesco che ci sbarra la strada e che sembra muoversi leggermente. ad un tratto un riflesso di arin sembra rimbalzarcio controi colpendo Allen, mentre dei pezzi di cristallo si staccano dal muro colpendo Belhorn e Racael.
Allen riesce a passare attraverso le fessure del muro.
ad un certo punto il nano si accorge che il muro non è altro che una enorme farfalla (creatura che ogni cavaliere vuol combattere), che abbatte di nuovo una sua zampa su Racael e Belhorn.
La fatina subisce delle spruzzate della farfallona e si teleporta dall orso e dall elfo che li aspettavano nellla sala precedente.
Belhorn riesce anche lui a venire via e a ritrovare gli altri.
Racael rimane bloccato sotto la zampa della farfalla.
Belhorn imbibina con le cure.
Allen intanto si ritrova in un altra foresta di cristalli bibinosi.

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Swarosky e i profanatori di langil

Davanti a noi vi è una foresta intricata di cristalli che riflettono la fioca luce del nostro bastone magico.
Ad una attenta visione il druido e il ranger notano che vi sono alcune farfalle di cristallo di dimensione molto più grandi rispetto ai normali insetti.
Racael incuriosito prova a toccare un cristallo procurandosi un leggero taglio alla mano.
“Sono molto affilati!” esclama il druido esterrefatto.
D’Arcy, dopo la protezione di Belhorn fatta con la “Pelle di Pietra”, si inoltra nella giungla di cristalli affillati.
Ma ben presto si rende conto che la sola protezione non basta perché con tutti quei riflessi provacati dai cristalli perde facilmente l’orientamento e che le farfalle tendono a seguirla ferendola con le loro ali.
Desiste e torna indietro.
Belhorn giustamente decide di portarsi a casa un souvenir di cristalleria tagliando con la “Laban maledetta” il cristallo più vicino.
Dopo svariati minuti di ragionamenti inutili, decidiamo di tornare indietro. La D’Arcy ci teletrasporta al balconcino che da sul pozzo con la corrente ascensionale calda.
Da una attenta osservazione di Allen, risulta che le colonne con la testa di orchetto sono fatte di preziosa giada.
Belhorn, supportato da Racael e da D’Arcy, decide di portarsele a casa utilizzando il tool definitivo della Laban. Si fa un selfie e poi proseguiamo seguendo il contrariato Allen.
Allen va avanti lungo il corridoio che si illumina da solo al suo passaggio con delle candele che si accendono magicamente pian piano.
In fondo al corridoio c’è una inquietante figura vestita di stracci, con un cappello con la larga tesa che gli cela il volto. Dietro ad essa si trova un misterioso carretto.
Raggiungiamo Allen e cerchiamo di comunicare con la losca figura che sghignazzando si rivela come un mercante servitore di Langil.
Si rifiuta di trattare con il druido, la fatina e il nano considerandoli profanatori.
Ad Allen invece spiega che ogni creatura brama oggetti materiali e che “loro” possono esaudire qualsiasi richiesta adeguata da uno “giusto” scambio.
Allen, in confusione totale, chiede prima di poter volare, poi opta per un arco magico che possa ferire anche creature magiche.
Allen va a testare la propria balestra al balconcino per capire l’effettivo valore e scopre che oltre al raggio di luce, può lanciare dardi magici e un raggio di oscurità.
Torna indietro e…

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