Le lacrime di Xarma

il Trio della morte (andare e ho visto)
Kenar, Dubrie, Vanadi
25 MAATERA
Una volta teletrasportati alla montagna dell’odio Alborg distrugge l’ambra contentente Adrian. Il bardo al suo risveglio è un pò rintronato. I suoi compani gli raccontanto cosa è successo a partire dalla sua morte. Dopo di chè si teletrasportano in locanda, e nell’attesa di Vanadi, Batio chiamaStimpnik er farsi dare un pò di notizie e per raccontare della morte del capo degli orchi! D’Arcy ntanto cerca di comunicare con Ezri che si trova  a Kriss con Igarle e il Libraio.
Ad un certo punto fuori dalla locanda si vede una luce blu intensa, si apre la porta della locanda e appare un uomo, sembra uno dei maghi di Vanadi, e di fatti lo è, si chiama STEILOS e ci invita a seguirlo per vedere la battaglia contro l’orda orchesca. Una volta seguito nel portale ci ritroviamo a Dran ancora una volta. Ci porta in una casa dove c’è a donna che abbiamo già visto sulla nave,  Steilos la chiama per nome, FAIRA. Lei sta sopra una bacinella piena d’acqua, su cui in quel momento lascia cadere un pendaglio. Dopo poco l’acqua si annerisce e appare una vsione di Kaira, si vede chiaramente la spiaggia, dove stanno ammarando gli orchi e si danno battaglia, ci sno viverne, maghi, sciamani, ma quando sembra che gli uomini di Kaira stanno per sopperire, nel cielo riappare la figura della spada rotta di ISKAR! gli uomini si rinvigoriscono e attaccano gli orchi con ardore, il mare si agita e le onde si alzano distruggendo diverse navi. Dal cielo appare una luce intesa da cui appare la nave di Adrian! La nave sembra difesa da una specie di scudo percè le magie, le palle di fuoco, le armi non sembrano arrivare a colpirla, ma si fermano! però non dura tanto dopo tantissimi attacchi, le viverne riescono a salire sulla nave e le armi colpirla, danneggiandola pesantemente. La nave comincia a precipitare, finendo in acqua, ma distruggendo tantissime zattere orchesche. Pochissimo dopo, fuori dalla casa di Dran, appare un portale da cui esce Vanadi e molti dei suoi maghi che ne sorreggno altri feriti o morti. Chiede a Racael di aiutarlo a guarire i feriti (Racael si fa regalare il mantello di Vanadi che serviva come scudo alla nave, ma che non funziona più). Alborg intanto ne resuscita qualcuno.
Ma proprio in quei momenti arriva il Kenar che schernisce Vanadi! dopo varie chiacciere e minacce, ale spalle del Kenar appare un uomo, sembra uno di Vanadi, mentre tutt’attorno arrivano dei cavalieri a cavallo… quest’ultimi cominciano ad attaccare tutti i maghi mentre i due acerrimi nemici passano alle armi, Vanadi sembra avere la meglio, ma il Kenar con una abile e velocissima mossa riesce ad uccidere Vanadi! Si fa avanti Dubrie che vuole da noi la corona o ci farà uccidere.
Kenar cerca di difenderci e di farci scappare, a è invano: Dubrie vuole sia la Corona di Arin che le nostre vite.
 
 
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Na corona pe na spada! Daje!
spada di Iskar, Corona di Arin

Il druido , sotto forma di piovra, nuota verso la riva impugnando la spada spezzata di Iskar.
Il resto del gruppo si trova a Kaira.
Alborg da sopra un tetto di una casa abbandonata richiama il capo dei demoni (Magma), impartisce gli ultimi ordini: riportare Batio a Kaira e poi sarà libero di tornare sul suo piano con tutti i demoni al seguito.
La fatina manda un messaggio magico a Racael: l’appuntamento è per domani mattina presso “il solito albero” vicino casa di Nikal.
A Kaira intanto regna il caos, la città alta è stata chiusa, le guardie pattugliano la città e fuori le mura c’è un esercito radunato da Vanadi per far fronte all’orda degli orchi.
Il druido, una volta raggiunta la terra ferma (a qualche chilometro da Kaira), si trasforma in umano e “saggia” per la prima volta il potere della spada: chi la impugna risulta essere particolarmente autoritario e convincente.
Il mattino seguente il gruppo si riunisce al boschetto vicino Nikal.
Racael racconta di come sia riuscito ad uccidere il capo degli orchi e a recuperare la spada.
Nikal in quel momento si trova tra i campi intenta a raccogliere verdure. Il gruppo riesce a farsi notare e far avvicinare la ragazza. Gli fanno controllare la spada: Nikal riesce a vedere il forte flusso di magia che scaturisce dalla spada e che avvolge chi la impugna, in questo caso il druido.
Il gruppo dove aver amabilmente discusso con Nikal, si muove verso il vicino paese in cerca di Silas.
Incontrano il mago in taverna, gli raccontano della spada, del capo degli orchi e del patto con Vanadi.
Dopo aver abbandonato l’idea di far costruire una copia dal fabbro Ruskor, decidono di procedere con lo scambio: la spada per la corona.
La fatina invia un messaggio magico a Vanadi, notiziandolo che il gruppo è in possesso della spada.
Dopo qualche istante appare dinanzi a loro un giovane mago che ha l’ordine di teletrasportarli da Vanadi.
Il gruppo rifiuta, non si fidano. Lo scambio sarà fatto in paese, alla presenza di tutti, queste sono le condizioni.
Il giorno stesso, a tarda notte, fuori dalla locanda appaiono Vanadi e un gruppo di maghi.
Alborg li fa entrare e Vanadi si siede al tavolo.
Vanadi si complimenta per la riuscita della missione, tutti i maghi al suo seguito guardano il gruppo con ammirazione.
Ci spiega che il suo intento è quello di unificare tutte le valli sotto l’unica guida del re di valle centro, niente più guerre, solo prosperità e pace. Gli orchi saranno ricacciati indietro, l’armata di valle Arcana sarà contrastata e il regno delle valli si spingerà fino alle terre degli elfi. Grazie alla spada tutto questo sarà possibile.
Racael, per nulla convinto dello scambio, chiede di poter vedere la corona: Vanadi gliela mostra, inizialmente emana una luce che abbagli, ma quando viene presa in mano la luce affievolisce.
Il druido chiede una prova a Vanadi per verificare la veridicità della Corona di Arin: chiede il sacrificio di un mago di Vanadi.
Vanadi rifiuta e ordina alle sue guardie di portare l’oste.
L’oste viene sgozzato davanti a tutti. In terra c’è una pozza di sangue.
Vanadi si avvicina al morto e pone la corona sulla sua testa: la ferita al collo viene rimarginata e l’oste torna in vita!
Racael estrae la spada di Iskar e la pone a Vanadi in cambio della corona.
Vanadi saluta e esce dalla locanda con i suoi maghi.

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O la va o ce spacca

La situazione inizia ad essere disperata, capitan Lava è sparito e Avia cerca di guadagnare tempo creando una immagine illusoria di un orco che trolla il capo andando a sedersi sul trono.
Racael cerca di approfittare dei momenti di distrazione dell’orco per colpirlo con una colonna di fuoco. Fail.
Intanto tutto inizia a bruciare con moderazione.
Allora Alborg pensa che sia il caso di far affondare tutto, orco e spada compresi, evitando così il massacro dello scontro diretto. Il compito di recuperare la spada mentre affonda sarà del tuttofare Racael.
Quindi richiama il diavolo di Lava, che svomitazza lapilli qui e là, e bucherellando lo scafo.
Avia, fatina e Alborg si teletrasportano mentre Racael si libera della stretta dell’orco e fugge verso l’esterno.
Rischia di morire ma alla fine è l’orco a buttarsi per primo in acqua mentre la chiatta-fortezza si inclina pericolosa, incalzato dai fulmini di Racael che nel frattempo è diventato falco-pellicano-upupa.
Una volta che la “preda” si è tuffata in acqua, al druido non resta che trasformarsi in anello di totano e cercare di trascinarlo a fondo e affogarlo.
L’orco è un osso duro, probabilmente la spada aumenta ancora di più il suo spirito combattivo, ma alla fine muore, non si sa se affogato, stritolato o mangiucchiato dagli squali.
Comunque Racael recupera la spada e si mette a nuotare verso nord (Kaira).
Nel frattempo, il teletrasporto di Avia non ha avuto successo e i 3 si ritrovano in una locanda diversa, ma dopo aver messo a tacere/dormire l’occupante riescono persino a spazzolare un po’ di gioielli.
Nuovo teleport e si ritrovano sull’isoletta dove erano stati Racael e la fata il giorno prima, ma in realtà si rivela uno scoglio, e gli orchi sono tutto intorno.
Nuovo teleport, stavolta in piazza a Kaira. Qui l’esercito è mobilitato, ma sembra che in realtà stia uscendo dalla città, diretto a nord.
La locanda nel frattempo è stata bruciata e il locandiere impiccato. Il bene trionfa sempre.
Batio intanto sta arrivando, ma dagli orchi.

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Capitan Lava

dal diario di D’arcy. All rights reserved.

(si ricorda che la memoria di una pixie è molto selettiva e limitata: avvenimenti, particolari o persone possono essere stati differenti. Quello che leggete è la visione soggettiva dell’autrice, che ha un cervellino di pochi centimetri cubi)

 

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In tempo per Vanadi?

Il mago Silas è impressionato dopo aver visto di persona i poteri di Nikal Fumorosso. Ci racconta che nella sua era la magia era si più potente e accessibili, ma che comunque casi del genere non si erano mai ne visti e ne sentiti. Il dono di Nikal va oltre ogni aspettativa: vedere e sbloccare il flusso magico di qualsiasi oggetto è straordinario.
Ci espone un suo personale piano: diventare il maestro di magia di Nikal, capire a fondo il suo potere e portarla allo scheletro di drago rosso per poterlo animare, tipo un golem: in questo modo avremmo (o avrebbe) a disposizione l’arma più potente di tutte le valli.
La sera torniamo con il teletrasporto da Nikal.
Ci fa vedere il lavoro svolto sulla falange di drago, ci spiega come usarlo. Batio lo proverà poi nella casa del drago.
Consegniamo a Nikal vari oggetti, speranzosi di riaverli potenziati.
Silas una sera, accompagnato dal druido in forma gattino e dalla fata, va a fare visita a Ruskor Fumorosso.
Dopo aver rischiato più volte di essere picchiato riesce a farsi dare il permesso di insegnare l’arte della magia alla figlia Nikal.
La incontrerà per un paio di ore una volta a settimana. Prende una stanza nella locanda del vicino paese che dista mezz’ora a piedi.
Il gruppo decide di andare all’appuntamento con Falce. Si teletrasportano in valle fonda. Si ritrovano nelle vicinanze della rocca di Tyrivor. La città sorge in cima a una montagna rocciosa, è fortificata, c’è il fossato, un ponte, le guardie, insomma la tipica città vallefondiana piena zeppa di mercenari. La fatina volando va verso l’ingresso, poco prima si trasforma in ragazza, e solo grazie all’incantesimo di charme riesce a carpire qualche informazione dalla guardia all’ingresso: Vidarr ha lasciato la città da qualche tempo in direzione di una città più a sud (Il nome Andrea…).
Grazie al teletrasporto vegetale di Racael , si avvicinano alla nuova destinazione: una città fortificata, piena zeppa di mercenari ma più piccola dell’altra.
All’ingresso Batio dice di essere della compagnia di Egas e che “affari loro” è il motivo della visita in città. (Partono minuti di risate senza fine…).
Miracolosamente la guardia ci fa entrare!
Alla prima locanda che incontrano raccolgono qualche informazione su Falce da un gruppo di guide: Falce è stato accompagnato qualche settimana fa alla “testa di cane”, una strana montagna apparsa qualche tempo fa dopo il disgelo di un ghiacciaio. Stranamente ci raccontano che Vidarr dopo aver visto la strana montagna è voluto tornare indietro, e qualche giorno dopo è ripartito da solo con varie scorte verso una destinazione sconosciuta.
Il gruppo decide che non c’è abbastanza tempo per trovare Vidarr, l’appuntamento con Vanadi è l’indomani.
Decidono di teletrasportarsi vicino al Tributo di Iskar per poi muoversi verso il luogo dell’appuntamento.

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Scappatella con Nical

Tornati a Kaira, i nostri eroi ne approfittano per riposarsi dalle fatiche dell’ultima avventura.
In locanda Alborg si accorge di avere in tasca una pietra nera e un bigliettino, che spiega come usare la pietra stessa per convocare il diavolo con cui hanno stretto il patto.
Approfittando di questa “pausa”, Racael prova a “scrutare” alcuni npc: il Kenar non da esito positivo, Zabra viene vista a contrattare con un mercante per una statuetta d’oro (Stimpnik ci spiegherà poi che la ex-nave volante è stata abbandonata lungo la costa di Valle dei Re e recuperata dalla flotta reale) e Nical si trova sempre nei boschi con suo padre.
Racael si accorda con Nical per potarla a fare un giro e forse ingravidarla (la ragazzina si annoia).
Come metà viene scelta la grotta con lo scheletro del drago, sia Nical che Silas sono entusiasti della cosa.
Nical viene recuperata in modo rocambolesco e, una volta visto lo scheletro del drago, si mette a pastrugnare con una falangetta staccata dallo scheletro.
Ci perde molte ore e alla fine il gruppo è costretto a riportarla a casa prima che il padre si svegli, insieme al pollicione, in modo che possa finire di lavorarci.

Kevin Kevin Prince Boateeeeeng, Prince Boateeeeng, Prince Boateeeng…

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Il santo Mahdioz

dal diario di D'arcy

(si ricorda che la memoria di una pixie è molto selettiva e limitata: avvenimenti, particolari o persone possono essere stati differenti. Quello che leggete è la visione soggettiva dell'autrice, che ha un cervellino di pochi centimetri cubi)

 

 

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Battaglia presso La Montagna del Caos

Lo scontro con la creatura animata dal Caos è difficile: finché si trova vicina e a contatto con i filamenti neri alla melma nera ogni danno che gli procuriamo viene prontamente curato.
I suoi attacchi poi sono precisi e forti: le zampe anteriori, o meglio i nani drow ad esse attaccati, colpiscono Alborg un paio di volte con potenti asciate; la coda con all’estremità un nano deformato e trasformato in “riccio” sferra colpi verso Batio; anteriormenre riesce a sparare delle bombette dei nani verso la stanza in direzione di Avia e Racael.
Bisogna trovare una soluzione.
Alla fine scappiamo tutti verso l’ingresso con l’intento di farci seguire dalla creatura. Funziona!
L’insetto ci segue, i filamenti che lo rifornivano di liquame nero si staccano.
Silas e Avia escono dalla porta, il druido si trasforma in aquila e vola in alto, la fatina lo segue, Batio si ”invisibilizza” e si mette di lato, Alborg appena prima di uscire scappa sulla sinistra.
La creatura si arrampica sul muro, sopra la porta.
Inizia il bombardamento!
Sfere scintillanti, eldrich, colonna di fuoco, raggi di Alborg.
In qualche secondo l’insettone nero viene disintegrato.
Dopo lo scontro si dirigono tutti verso il cumolo si melma nera.
Racael arriva per primo, essendo un aquila.
Si trasforma in gorilla e prova a sollevare il martellone. Dopo qualche tentativo riesce, lo sforzo però è grande e deve riappoggiarlo a terra.
Notiamo che sotto il martello lo scheletro del cranio di demone maggiore è crepato, non utilizzabile.
Dall’ingresso della stanza si sente applaudire.
Un uomo vestito di nero si sta avvicinando.
Si complimenta con noi , dice di essere un diavolo di una cerchia molto alta.
Ci propone una scambio: se noi lo aiuteremo in una battaglia nel suo piano contro il Caos lui ci darà il teschio di demone maggiore.
Ci spiega che soltanto noi umani possiamo usare il martello, che è intrinseco dell’essenza della divinità della Luce, e che è stato creato appositamente per sconfiggere i demoni del Caos.
Faremo parte della sua armata, e agiremo solamente per sferrare il colpo col martello al demone del Caos del loro piano.
Il teschio poi sarà nostro.
Semplice semplice.
Accettiamo l’incarico, visto che non ci sono molti scheletri di demoni maggiori in giro per le valli.
L’appuntamento è per il giorno seguente; ci confida il nome arcano del piano in modo da poter usare la collana di Dimble che permette lo spostamento su altri piani.
Ci dice che dobbiamo uscire dalla montagna perché la purificherà, in modo che nessun’altra creatura possa essere assoggettata dal Caos.

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Caos nella montagna dell'Odio®

Il giorno dopo il gruppo si riunisce sotto la stanza del dungeon, ma subito è necessaria la fuga a causa di rumori inquietanti provenienti dal piano di sopra.
Si ritorna alla stanza dei funghi, dove già hanno provato a dormire Racael e Avia.
Mentre Avia dorme ancora un po’ per poter essere in grado di usare un Teletrasporto, Alborg Batio e la fata vanno a vedere cosa è successo più su, trovando tutto il corridoio che conduce al dungeon imbrattato di melma oleosa.
Il gruppo si teletrasporta di nuovo in locanda, o almeno ci prova: infatti fata Racael e Alborg finiscono per errore a Kriss, in una taverna piena di avventori ubriachi e chiassosi.
Il tentativo di passare inosservati fallisce, e poco dopo fallisce anche quello di bersi una birra in pace. Alcuni avventori infastidiscono la fatina (in forma umana), un commento un po’ pepato di Racael fa scoppiare una megarissa durante la quale la fatina uccide con un getto di vapore 4 o 5 persone.
I 3, non troppo soddisfatti, si teletrasportano alla locanda giusta prima che la situazione degeneri ancora di più.
Ancora una notte di riposo, e il gruppo al completo è pronto per tornare alla montagna, questa volta per passare dalla porta principale. Il trucco per entrare è sempre quello, e una volta dentro puntano decisi verso la stanza centrale, protetti ancora una volta dalla magia di Chivas.
La porta si apre, rivelando il cuore della montagna, un enorme caverna che si estende per centinaia di metri in altezza e larghezza.
Nel centro si trova un conglomerato di melma odiosa, che lascia affiorare a tratti lo scheletro di una creatura mostruosa, sicuramente il demone.
Dinanzi al demone vi è una presenza, a prima vista sembra un paladino in armatura.
Quando Racael gli si avvicina, questa si gira rivelando un volto mummificato e un ammasso d’odio che assume i lineamenti di un volto demoniaco.
Battle map.
La protezione dall’odio è efficace anche contro gli attacchi del paladino-mummia-semidemone, che però ogni volta che viene colpito trae nuovo vigore e non va al tappeto.
Risolve tutto orso Racael travolgendo la mummia con un placcaggio stile football americano.
La situazione però si complica a causa dell’arrivo del mostro misterioso causa dei rumori e della scia di melma del giorno precedente.
Si tratta di una specie di blob melmoso e informe, che carica deciso il gruppo. In realtà passa sopra a Batio e Alborg, protetti comunque dall’odio e dal contatto diretto con la “cosa”, e si getta nel grumo d’odio generato dallo scheletro.
A questo punto inizia a mutare.

cit. Master sulla situazione finale:

“Batio ed Alborg sono stati travolti dalla massa di melma nera, che si è gettata sui resti del demone maggiore. Il druido Racael, in forma di possente orso, sta dilaniando il cadavere del paladino di Arin, da cui si propagano filamenti neri simili a ratti che abbandonino una nave in procinto di affondare. Accanto a lui svolazza la fata, con l’aria leggermente disgustata. Il mago Silas valuta attentamente la situazione, impugnando dinanzi a sé il bastone con la testa di lince. Avia cerca disperatamente di raggiungere i propri compagni.

Dal corpo del demone maggiore, ricoperto di odio puro allo stato liquido, si propaga subito una rete di tentacoli che si congiunge alla melma nera generata dai druegar. La melma, dapprima liquida e informe, si ingrossa, si raccoglie in un corpo ovoidale e comincia ad assumere un profilo minaccioso. Dai fianchi spuntano sei tentacoli neri, solidi e lucidi, simili a zampe di un insetto. Sul dorso emergono frammenti di legno e di coccio, cadaveri di nani, armature di metallo e altri oggetti ancora, che formano una sorta di guscio irregolare e bitorzoluto a ricoprire l’aberrazione.

Due tentacoli neri si allungano sul davanti (o sul retro?) dell’essere: dalla cima di ciascuno di essi emergono due nani oscuri, per un totale di quattro creature miserabili e deformi. Solo il torso dei nani spunta dai tentacoli; ogni coppia è fusa insieme all’altezza del bacino, e ognuno impugna un’ascia a due mani. Si contorcono e si muovono come se insieme costituissero una chela deforme; i loro occhi sono esplosi e dalle bocche e dalle orbite vuote scorre costantemente un eccesso di melma nera.

Sul fronte dell’aberrazione, nel mezzo dei due tentacoli-chele, compaiono tre piccole aperture ricoperte da altrettanti sifoni di melma nera che si aprono e si chiudono contraendosi in maniera oscena.
Dal retro, invece, si prolunga una coda di melma, sulla cui cima viene espulso un grosso riccio nero irto di aculei.

La trasformazione si completa nel giro di pochi secondi, poi l’essere si alza sulle due zampe posteriori (quelle parzialmente immerse nel cadavere del demone maggiore), rivelando lungo tutto il torace un’apertura verticale costellata di denti e aculei di melma solida. Poi l’essere comincia ad avanzare, ancora attaccato da una fitta ragnatela di tentacoli neri al demone maggiore, fonte di odio…"

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