Le lacrime di Xarma

Capitan Lava

dal diario di D’arcy. All rights reserved.

(si ricorda che la memoria di una pixie è molto selettiva e limitata: avvenimenti, particolari o persone possono essere stati differenti. Quello che leggete è la visione soggettiva dell’autrice, che ha un cervellino di pochi centimetri cubi)

 

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In tempo per Vanadi?

Il mago Silas è impressionato dopo aver visto di persona i poteri di Nikal Fumorosso. Ci racconta che nella sua era la magia era si più potente e accessibili, ma che comunque casi del genere non si erano mai ne visti e ne sentiti. Il dono di Nikal va oltre ogni aspettativa: vedere e sbloccare il flusso magico di qualsiasi oggetto è straordinario.
Ci espone un suo personale piano: diventare il maestro di magia di Nikal, capire a fondo il suo potere e portarla allo scheletro di drago rosso per poterlo animare, tipo un golem: in questo modo avremmo (o avrebbe) a disposizione l’arma più potente di tutte le valli.
La sera torniamo con il teletrasporto da Nikal.
Ci fa vedere il lavoro svolto sulla falange di drago, ci spiega come usarlo. Batio lo proverà poi nella casa del drago.
Consegniamo a Nikal vari oggetti, speranzosi di riaverli potenziati.
Silas una sera, accompagnato dal druido in forma gattino e dalla fata, va a fare visita a Ruskor Fumorosso.
Dopo aver rischiato più volte di essere picchiato riesce a farsi dare il permesso di insegnare l’arte della magia alla figlia Nikal.
La incontrerà per un paio di ore una volta a settimana. Prende una stanza nella locanda del vicino paese che dista mezz’ora a piedi.
Il gruppo decide di andare all’appuntamento con Falce. Si teletrasportano in valle fonda. Si ritrovano nelle vicinanze della rocca di Tyrivor. La città sorge in cima a una montagna rocciosa, è fortificata, c’è il fossato, un ponte, le guardie, insomma la tipica città vallefondiana piena zeppa di mercenari. La fatina volando va verso l’ingresso, poco prima si trasforma in ragazza, e solo grazie all’incantesimo di charme riesce a carpire qualche informazione dalla guardia all’ingresso: Vidarr ha lasciato la città da qualche tempo in direzione di una città più a sud (Il nome Andrea…).
Grazie al teletrasporto vegetale di Racael , si avvicinano alla nuova destinazione: una città fortificata, piena zeppa di mercenari ma più piccola dell’altra.
All’ingresso Batio dice di essere della compagnia di Egas e che “affari loro” è il motivo della visita in città. (Partono minuti di risate senza fine…).
Miracolosamente la guardia ci fa entrare!
Alla prima locanda che incontrano raccolgono qualche informazione su Falce da un gruppo di guide: Falce è stato accompagnato qualche settimana fa alla “testa di cane”, una strana montagna apparsa qualche tempo fa dopo il disgelo di un ghiacciaio. Stranamente ci raccontano che Vidarr dopo aver visto la strana montagna è voluto tornare indietro, e qualche giorno dopo è ripartito da solo con varie scorte verso una destinazione sconosciuta.
Il gruppo decide che non c’è abbastanza tempo per trovare Vidarr, l’appuntamento con Vanadi è l’indomani.
Decidono di teletrasportarsi vicino al Tributo di Iskar per poi muoversi verso il luogo dell’appuntamento.

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Scappatella con Nical

Tornati a Kaira, i nostri eroi ne approfittano per riposarsi dalle fatiche dell’ultima avventura.
In locanda Alborg si accorge di avere in tasca una pietra nera e un bigliettino, che spiega come usare la pietra stessa per convocare il diavolo con cui hanno stretto il patto.
Approfittando di questa “pausa”, Racael prova a “scrutare” alcuni npc: il Kenar non da esito positivo, Zabra viene vista a contrattare con un mercante per una statuetta d’oro (Stimpnik ci spiegherà poi che la ex-nave volante è stata abbandonata lungo la costa di Valle dei Re e recuperata dalla flotta reale) e Nical si trova sempre nei boschi con suo padre.
Racael si accorda con Nical per potarla a fare un giro e forse ingravidarla (la ragazzina si annoia).
Come metà viene scelta la grotta con lo scheletro del drago, sia Nical che Silas sono entusiasti della cosa.
Nical viene recuperata in modo rocambolesco e, una volta visto lo scheletro del drago, si mette a pastrugnare con una falangetta staccata dallo scheletro.
Ci perde molte ore e alla fine il gruppo è costretto a riportarla a casa prima che il padre si svegli, insieme al pollicione, in modo che possa finire di lavorarci.

Kevin Kevin Prince Boateeeeeng, Prince Boateeeeng, Prince Boateeeng…

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Il santo Mahdioz

dal diario di D'arcy

(si ricorda che la memoria di una pixie è molto selettiva e limitata: avvenimenti, particolari o persone possono essere stati differenti. Quello che leggete è la visione soggettiva dell'autrice, che ha un cervellino di pochi centimetri cubi)

 

 

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Battaglia presso La Montagna del Caos

Lo scontro con la creatura animata dal Caos è difficile: finché si trova vicina e a contatto con i filamenti neri alla melma nera ogni danno che gli procuriamo viene prontamente curato.
I suoi attacchi poi sono precisi e forti: le zampe anteriori, o meglio i nani drow ad esse attaccati, colpiscono Alborg un paio di volte con potenti asciate; la coda con all’estremità un nano deformato e trasformato in “riccio” sferra colpi verso Batio; anteriormenre riesce a sparare delle bombette dei nani verso la stanza in direzione di Avia e Racael.
Bisogna trovare una soluzione.
Alla fine scappiamo tutti verso l’ingresso con l’intento di farci seguire dalla creatura. Funziona!
L’insetto ci segue, i filamenti che lo rifornivano di liquame nero si staccano.
Silas e Avia escono dalla porta, il druido si trasforma in aquila e vola in alto, la fatina lo segue, Batio si ”invisibilizza” e si mette di lato, Alborg appena prima di uscire scappa sulla sinistra.
La creatura si arrampica sul muro, sopra la porta.
Inizia il bombardamento!
Sfere scintillanti, eldrich, colonna di fuoco, raggi di Alborg.
In qualche secondo l’insettone nero viene disintegrato.
Dopo lo scontro si dirigono tutti verso il cumolo si melma nera.
Racael arriva per primo, essendo un aquila.
Si trasforma in gorilla e prova a sollevare il martellone. Dopo qualche tentativo riesce, lo sforzo però è grande e deve riappoggiarlo a terra.
Notiamo che sotto il martello lo scheletro del cranio di demone maggiore è crepato, non utilizzabile.
Dall’ingresso della stanza si sente applaudire.
Un uomo vestito di nero si sta avvicinando.
Si complimenta con noi , dice di essere un diavolo di una cerchia molto alta.
Ci propone una scambio: se noi lo aiuteremo in una battaglia nel suo piano contro il Caos lui ci darà il teschio di demone maggiore.
Ci spiega che soltanto noi umani possiamo usare il martello, che è intrinseco dell’essenza della divinità della Luce, e che è stato creato appositamente per sconfiggere i demoni del Caos.
Faremo parte della sua armata, e agiremo solamente per sferrare il colpo col martello al demone del Caos del loro piano.
Il teschio poi sarà nostro.
Semplice semplice.
Accettiamo l’incarico, visto che non ci sono molti scheletri di demoni maggiori in giro per le valli.
L’appuntamento è per il giorno seguente; ci confida il nome arcano del piano in modo da poter usare la collana di Dimble che permette lo spostamento su altri piani.
Ci dice che dobbiamo uscire dalla montagna perché la purificherà, in modo che nessun’altra creatura possa essere assoggettata dal Caos.

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Caos nella montagna dell'Odio®

Il giorno dopo il gruppo si riunisce sotto la stanza del dungeon, ma subito è necessaria la fuga a causa di rumori inquietanti provenienti dal piano di sopra.
Si ritorna alla stanza dei funghi, dove già hanno provato a dormire Racael e Avia.
Mentre Avia dorme ancora un po’ per poter essere in grado di usare un Teletrasporto, Alborg Batio e la fata vanno a vedere cosa è successo più su, trovando tutto il corridoio che conduce al dungeon imbrattato di melma oleosa.
Il gruppo si teletrasporta di nuovo in locanda, o almeno ci prova: infatti fata Racael e Alborg finiscono per errore a Kriss, in una taverna piena di avventori ubriachi e chiassosi.
Il tentativo di passare inosservati fallisce, e poco dopo fallisce anche quello di bersi una birra in pace. Alcuni avventori infastidiscono la fatina (in forma umana), un commento un po’ pepato di Racael fa scoppiare una megarissa durante la quale la fatina uccide con un getto di vapore 4 o 5 persone.
I 3, non troppo soddisfatti, si teletrasportano alla locanda giusta prima che la situazione degeneri ancora di più.
Ancora una notte di riposo, e il gruppo al completo è pronto per tornare alla montagna, questa volta per passare dalla porta principale. Il trucco per entrare è sempre quello, e una volta dentro puntano decisi verso la stanza centrale, protetti ancora una volta dalla magia di Chivas.
La porta si apre, rivelando il cuore della montagna, un enorme caverna che si estende per centinaia di metri in altezza e larghezza.
Nel centro si trova un conglomerato di melma odiosa, che lascia affiorare a tratti lo scheletro di una creatura mostruosa, sicuramente il demone.
Dinanzi al demone vi è una presenza, a prima vista sembra un paladino in armatura.
Quando Racael gli si avvicina, questa si gira rivelando un volto mummificato e un ammasso d’odio che assume i lineamenti di un volto demoniaco.
Battle map.
La protezione dall’odio è efficace anche contro gli attacchi del paladino-mummia-semidemone, che però ogni volta che viene colpito trae nuovo vigore e non va al tappeto.
Risolve tutto orso Racael travolgendo la mummia con un placcaggio stile football americano.
La situazione però si complica a causa dell’arrivo del mostro misterioso causa dei rumori e della scia di melma del giorno precedente.
Si tratta di una specie di blob melmoso e informe, che carica deciso il gruppo. In realtà passa sopra a Batio e Alborg, protetti comunque dall’odio e dal contatto diretto con la “cosa”, e si getta nel grumo d’odio generato dallo scheletro.
A questo punto inizia a mutare.

cit. Master sulla situazione finale:

“Batio ed Alborg sono stati travolti dalla massa di melma nera, che si è gettata sui resti del demone maggiore. Il druido Racael, in forma di possente orso, sta dilaniando il cadavere del paladino di Arin, da cui si propagano filamenti neri simili a ratti che abbandonino una nave in procinto di affondare. Accanto a lui svolazza la fata, con l’aria leggermente disgustata. Il mago Silas valuta attentamente la situazione, impugnando dinanzi a sé il bastone con la testa di lince. Avia cerca disperatamente di raggiungere i propri compagni.

Dal corpo del demone maggiore, ricoperto di odio puro allo stato liquido, si propaga subito una rete di tentacoli che si congiunge alla melma nera generata dai druegar. La melma, dapprima liquida e informe, si ingrossa, si raccoglie in un corpo ovoidale e comincia ad assumere un profilo minaccioso. Dai fianchi spuntano sei tentacoli neri, solidi e lucidi, simili a zampe di un insetto. Sul dorso emergono frammenti di legno e di coccio, cadaveri di nani, armature di metallo e altri oggetti ancora, che formano una sorta di guscio irregolare e bitorzoluto a ricoprire l’aberrazione.

Due tentacoli neri si allungano sul davanti (o sul retro?) dell’essere: dalla cima di ciascuno di essi emergono due nani oscuri, per un totale di quattro creature miserabili e deformi. Solo il torso dei nani spunta dai tentacoli; ogni coppia è fusa insieme all’altezza del bacino, e ognuno impugna un’ascia a due mani. Si contorcono e si muovono come se insieme costituissero una chela deforme; i loro occhi sono esplosi e dalle bocche e dalle orbite vuote scorre costantemente un eccesso di melma nera.

Sul fronte dell’aberrazione, nel mezzo dei due tentacoli-chele, compaiono tre piccole aperture ricoperte da altrettanti sifoni di melma nera che si aprono e si chiudono contraendosi in maniera oscena.
Dal retro, invece, si prolunga una coda di melma, sulla cui cima viene espulso un grosso riccio nero irto di aculei.

La trasformazione si completa nel giro di pochi secondi, poi l’essere si alza sulle due zampe posteriori (quelle parzialmente immerse nel cadavere del demone maggiore), rivelando lungo tutto il torace un’apertura verticale costellata di denti e aculei di melma solida. Poi l’essere comincia ad avanzare, ancora attaccato da una fitta ragnatela di tentacoli neri al demone maggiore, fonte di odio…"

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imprevisti

dal diario di D'arcy

(si ricorda che la memoria di una pixie è molto selettiva e limitata: avvenimenti, particolari o persone possono essere stati differenti. Quello che leggete è la visione soggettiva dell'autrice, che ha un cervellino di pochi centimetri cubi)

 

 

 

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Ritorno alla Montagna dell'Odio

Una fatta colazione con Silas e deciso come muoversi si parte per andare dal drago scheletrico. Solito teleport, solite sensazioni, solito volo. Silas cerca di lanciare delle parole arcane, a gli risulta un po' difficile, mentre la fatina gli indica nella mappa dove dovrebbero trovarsi. Si inoltrano così nel corridoio, guardando i disegni sui muri e facendo verie congetture sul significato, trovandosi d'accordo sia Silas che gli altri sulla storia disegnata. Secondo Silas dovrebbe trattarsi però di un pericolosissimo drago rosso e che sarà stato lui a distruggere la città li vicino! Arrivando al drago Silas avverte il forte potere del drago , epensa che recuperando qualche osso possa crearne delle armi potentissime. così Batio lo "ragnizza" e insieme salgono sul drago a cercare qualche "ossicino" utile. proavno a staccare qualche dente ma inutilmente, sono tutte saldamente attaccate. provano su qualche metacarpo ma anche li è fallimnentare. Mentre discutono sul da farsi si parla di Nical, e di come lei possa manipolare la magia e oggetti magici o meno a suo piacimento. Silas se ne risente, pensando che solo un potentissimo arcimago possa fare queste cose, alchè ne nasce una sfida, una scommessa e si decide di andare a trovare Nical! Racael si trasforma in aquila per andare a cercare un polla d'acqua e scrutare la bimba prodigiosa. ci riesce e prova a parlarle. riesce giusto a scoprire che si trova a Mallinea, nella valle accanto ad Egas, la città natale di Batio, dato che è scappata secondo il nostro suggerimento. Quando l'aquila torna a casa, racconta il tutto e così la fata prova anche lei a contattarla con l'anello ma senza risultato. Ragionato un pò sul da farsi, e dato che per andare da Nical è abbastanza lungo e laborioso, si decide di concludere l'avventura alla Montagna dell'Odio. Così solito teleport su Kaira, e si va dal solito oste che ci ospita ben volentieri e ci da le solite camere. Ricca cena e poi un gran bel riposo. La mattina si parte per la Montagna dell'Odio teletrasportandosi. Batio ragnizza tutti per sicurezza, mentre Silas provvede a proteggere il gruppo dal male e dall'odio. Batio diventa invisibile e procede davanti al gruppo in avanscoperta.

(qui vado a memoria, ho perso il secondo foglio)

 Girano in lungo e largo per i cunicoli sotterranei al di sotto della "sala della glassa" fino ad arrivare alle stanze con i nani mostruosi. vengono scoperti da un paio di questi, ma vengono prontamente massacrati da Batio e dall'orsetto Racael. Intanto si sentono rumori di nani in avvicinamento!

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