Le lacrime di Xarma

Il deserto del tartaro (i Draconici non si lavano i denti)

Il gruppo ha saggiamente deciso di aggirare la battaglia in corso nei pressi della strana costruzione. L’avvicinamento è più lento, e solo dopo diverso tempo riescono ad avvicinarsi e a scoprire che quelle che da lontano sembravano rocce tenute insieme da strani alberi e rami pietrificati, altro non sono che rocce tenute insieme da strani alberi e rami pietrificati. Stupore.
L’innaturale agglomerato si rivela magico agli occhi di Batio, che a questo punto smette di essere utile per il gruppo e si mette a giocare con la sabbia.
La decisione è di continuare a costeggiare il muro magico sperando di trovare un ingresso, cosa che si rivela, ovviamente infondata. Dopo aver effettuato quasi il giro completo, infatti, il gruppo si ritrova molto vicino alla battaglia che prima aveva accuratamente evitato.
Per capire comunque cosa sta accadendo, D’Arcy e Racael (trasformato in un falco) vanno in avanscoperta e scoprono che gli esseri che si stanno affrontando davanti all’unico ingresso della strana costruzione non sono umani, ma molto simili, se non uguali, alla forma che hanno preso la fatina e Vidar. L’ex fatina, ora lucertolina, non può esimersi dall’intervenire a casaccio lanciando incantesimi e rischiando di essere abbattuta da un draconico ben più grande di lei, ma tutto è bene quel che finisce bene.
I due tornano dagli altri per raccontare cosa hanno visto, e a questo punto Vidar decide di intervenire per sedare la rissa (perchè ormai più che di un combattimento, di rissa si tratta), ritenendo che al Drago Primevo non sia gradito tale spreco di rettili. Gli umani restano in disparte, di sicuro non allettati dal dover menar le mani.
Dopo un’entrata trionfale tra scariche elettriche e polvere di stelle degna del miglior musical gay di Broadway, lo stesso Vidar, accompagnato da D’Arcy che svolazza più alto, riesce ad attirare l’attenzione dei variopinti draconici che, grazie a Zear, lo stanno ad ascoltare. Ne approfitta quindi per rendere tutti partecipi della volontà del Drago Primevo che ha mandato i suoi “servitori” (li mortacci sua) a risvegliare tutti i draghi dormienti… e i servitori in questione vengono pure chiamati in causa. Alcuni lucertoloni reagiscono male all’avvicinarsi del cib… emh umani, ma il sigillo presente sul palmo della loro mano sinistra sembra tenerli a rispettosa distanza.
I draghi colorati a questo punto se ne vanno, dopo aver detto cose buffe in una lingua buffa, mentre sul posto rimangono quelli con una livrea più “metallica”.
Uno in particolare riesce addirittura a parlare in comune, dice di chiamarsi Vishnu o qualcosa di simile, e sembra anche molto gentile e riverente nei confronti di Alborg e Racael (per Batio vedi sopra).
A quanto pare il luogo dove si trovano dei draghi (se non tutti) è proprio questo, una sorta di nido/santuario che il suo gruppo stava difendendo dagli altri draconici colorati, che per oscuri motivi erano sull’incazzato andante. Valli a capire ‘sti ramarri.
Veniamo tutti subito condotti in un cunicolo sottoterra, che termina in una grande “stanza”, con il soffitto semisferico e pressochè identico alle strane pareti che si vedevano dall’esterno. E la stanza è piena di statue… di draghi! Dalle dimensioni di un cavallo a quelle del drago-scheletro che dorme sotto la montagna di Dragoniera, incutono timore anche nel loro stato “dormiente”.
E noi dobbiamo svegliarli, non ci sono molte alternative: partendo da quelli più piccoli, al contatto del palmo della mano di Alborg o Racael e al successivo distacco di questo, una ad una le statue di pietra riprendono magicamente vita! Ce n’è di tutti i tipi e colori, un vero spettacolo che probabilmente pochi fortunati nella storia del mondo hanno potuto ammirare. Rimane sempre la preoccupazione, però, di essere delle polpette succulente davanti agli occhi di un affamato che si sveglia dopo 400 anni.
A seconda del loro colore, i draghi manifestano reazioni più o meno aggressive, quelli colorati (in particolare nero e rosso) si fermano a stento dallo sterminare gli astanti. Quello nero decide, per consolarsi, di banchettare con i draconici rimasti fuori (babbi).
Quelli metallici, invece, sono più propensi a dialogare e addirittura qualcuno ringrazia chi li ha liberati dalla prigionia. Quello dorato, rimasto ferito dall’impetuoso risveglio del drago rosso più grosso, prende persino forma umana per parlare con il gruppo e chiedere chi fosse stato a strappargli l’ala.
Unoi dopo l’altro, tutti si allontanano, volando verso l’orizzonte o sparendo davanti ai loro occhi. L’ultimo, il drago argentato, se ne va raccomandandosi di prendersi cura delle uova… che evidentemente si trovano ancora più in profondità, data la presenza di una scala che dalla stanza porta, appunto, più in basso.
Scendendo, il gruppo si trova a percorrere un corridoio spiroidale, che presenta delle biforcazioni ogni tanto. Sembra facile perdere l’orientamento, muovendosi nel buio in questo modo, e la stessa cosa devono pensare 3 draconici colorati che, non si sa come, sembrano essersi infiltrati lì sotto per primi. Hanno gli occhi spiritati, forse il girovagare senza metà li ha alterati, e dicono di cercare le uova per proteggerle… Per sottolineare la loro non-bellicosità, un attimo dopo attaccano Alborg, che si trovava primo della fila, e lo riducono in fin di vita, svenuto, in pochi secondi.
A quanto pare, l’ennesimo combattimento non è più evitabile…

pliz, help me

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A tu per tu col Drago Primevo (che fa continente)
Drago Primevo, Dragonborn, Draconici, Draghi pietrificati

La folle corsa dei nostri eroi si ferma, lasciandoli sospesi proprio sopra una delle arcate sopracciliari dell’immenso drago di pietra, a svariati chilometri di altezza.
La palpebra dell’occhio del drago che fa continente sembra chiusa e nulla sembra muoversi.
I nostri eroi, fermi in aria, hanno finalmente il tempo di guardarsi attorno per scoprire, attoniti, che i loro corpi non sono visibili o, più probabilmente, mancano completamente. Apparentemente essi sono presenti in loco in puro spirito mentre i corpi fisici, con i quali lentamente qualcuno riesce a ritrovare un qualche tipo di collegamento sensoriale, sembrano essere rimasti nella stanza detta “dei timoni”, stesi per terra e semi-immersi nel sangue che ricopre il pavimento.
Dopo alcuni momenti i nostri si accorgono di poter comunicare tra loro anche se apparentemente soltanto grazie al fatto che i loro corpi rimasti indietro sono ancora in grado di parlare ed ascoltare quello che le loro menti, così lontane, decidono di far pronunciare ai propri rispettivi involucri mortali.
Nel frattempo, nello strano luogo ove si trovano le coscienze dei nostri eroi, un qualche tipo di potere magico sta lentamente “ricostruendo” una echo luminosa delle loro rispettive sembianze fisiche e contemporaneamente sta stringendo in una specie di morsa i corpi fisici che giacciono ancora all’interno del dungeon.
Questo effetto si va rapidamente accrescendo fino a provocare dei dolori lancinanti all’intero gruppo di avventurieri quando il potere magico appena manifestatosi comincia a tentare di modificare i corpi rimasti indietro sottoponendoli a stress fisici notevoli, allungando e modellando ossa e muscoli e costringendoli ad assumere pose innaturali.
Alborg, dopo aver consigliato a tutti di ricordare le parole dell’Imp, decide di ricorrere al potere del proprio Vero Nome, evocato pronunciandolo ad alta voce, per tentare di contrastare questa forza che minaccia di distuggerlo. Il tentativo ha apparente successo nell’arrestare la “mutazione” ma richiede un’assoluta e totale concentrazione che lascia ben poco spazio ad altre attivita’, compreso il semplice parlare.
Messi sull’avviso dal compagno, tosto anche gli altri avventurieri ricorrono al medesimo stratagemma ottenendo gli stessi risultati, con la notevole eccezione di Vidarr il quale, non conoscendo il suo Vero Nome, prova ad opporsi al tremendo potere che lo SOVERCHIA tentando di attingere alla forza della sua fede. Aiutato dalla Pietra di Ilun e, forse, dal suo stesso dio, egli tenta di resistere con tutte le sue forze ma alla fine, stremato, deve capitolare.
Gli altri avventurieri vedono il corpo etereo di Vidarr venire avvolto in un sudario di fiamme liquide e poi lo sentono pronunciare nei loro confronti degli inviti a lasciarsi andare, a non opporsi ed ad accettare il proprio destino come servitori del Drago per una rinascita a nuova vita.
Resosi conto di avere a che fare non con Vidarr ma con la volontà stessa del Drago Primevo che ne ha assunto il controllo, i nostri eroi intavolano una trattativa verbale con l’entità arrivando ad un compromesso: essi non rinunceranno alla propria essenza (ed al proprio Vero Nome) ma accetteranno di essere emissari del Drago Primevo e di eseguire la sua volontà.
Soltanto la piccola e sempre curiosa Darcy decide di seguire l’esempio di Vidarr e rinunciare alla difesa costituita dal proprio Vero Nome per abbracciare completamente la trasformazione e la promessa di rinascita a nuova vita lasciandosi consumare anch’ella dal fuoco liquido che già aveva pervaso il seguace di Ilun.
Il Drago comanda ai suoi emissari ed ai suoi nuovi “figli” di andare a risvegliare i grandi draghi pietrificati che attendono la loro venuta.
Al termine della contrattazione gli spiriti dei nostri tre eroi rimasti “integri” si sentono trascinati indietro sempre più veloci verso i propri corpi. Non fanno a tempo a rendersi conto di essere “rientrati” in essi che si sentono sprofondare in un mare di lava incandescente per poi improvvisamente ritrovarsi, malconci e stremati, stesi sulla sabbia rovente di un deserto assolato, sovrastati da un incandescente sole di mezzodì.
Accanto a loro trovano due strane creature: degli umanoidi di dimensioni diverse, ma paragonabili a quelle di Vidarr e Darcy, completamente ricoperti di scaglie colorate, rispettivamente di blu e di bianco, dotati di mani artigliate, di gambe bestiali e di musi lucertolosi.
Dopo un primo momento di sorpresa e panico, che sembra pervadere anche i due nuovi arrivati, ci si rende conto che essi sono proprio Vidarr e Darcy, rinati a nuova vita, dragonesca, come promesso dal Drago Primevo.
Il deserto di sabbia che circonda i nostri eroi sembra estendersi all’infinito in tutte le direzioni ma in una di queste si intravede ergersi all’orizzonte una forma scura.
Racael da’ fondo alle sue ultime risorse guaritrici per curare, dissetare e sfamare i suoi compagni vecchi ed anche i nuovi, forse comprendendo che i loro rispettivi destini rimangono comunque intrecciati.
Si decide di muoversi verso la struttura rocciosa intravista all’orizzonte. Nel pomeriggio, sotto un sole cocente, si fa pochissima strada e si accoglie con grande sollievo il calar del sole che pero’ porta con se un freddo pungente.
Si provvede ad effettuare dei turni di guardia notturni durante i quali Alborg ha l’impressione di vedere una o piu’ ombre muoversi ai margini dell’accampamento. L’evento pero’ non sembra ripetersi ne’ avere alcuna conseguenza.
La mattina dopo Racael ricorre alle benedizioni di Amalurra per proteggere se stesso ed i propri compagni dall’inclemenza del sole e dal tremendo calore facendo si che entro il pomeriggio il gruppo arrivi abbastanza vicino alla struttura di pietra, una specie di grossa collina composta per lo più da ciclopiche pietrone, alberi pietrificati e monoliti incastrati assieme come a formare una sorta di cupola.
Proprio di fronte a loro, ancora a parecchi chilometri di distanza, si intrevede, alla base della struttura, una grossa nuvola di polvere e sabbia che sembra indicare la presenza di uno scontro armato.
I nostri eroi optano per un approccio prudente e decidono di tenersi lontani dalla nuvola di polvere pur continuando ad avvicinarsi alla grossa struttura pietrosa.
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Nel frattempo, quel pomeriggio, dal diario di Vaashna:
Questa volta hanno attaccato tutti assieme, in forze! Non era mai successo che si comportassero così! Cosa mai poteva aver convinto i Perduti a mettere da parte le loro divergenze? Elkhasshak, Terzo della Nera Nidiata, fino a ieri sarebbe saltato subito alla gola di Khessegash, Secondo della Nidiata di Fuoco, soltanto a vederlo! Ed ora sono qui, di fronte a noi, a combattere fianco a fianco nemmeno fossero dei Retti come questi senzienti!
Questo senziente subodora qualcosa, che sia un segno?
La battaglia infuria ed è spietata, i Perduti combattono davvero senza dar quartiere, come se fossero disperati…
Quanti fratelli hanno perso la vita quest’oggi… i poteri di questo Guerriero Preservatore non sono stati sufficienti a salvarli tutti! Quando finirà? Oramai siamo rimasti così pochi… sempre meno e troppo pochi…
Questo senziente è riuscito a parlare, durante una breve pausa negli scontri, con Rhaessan, Quarto della Nidiata di Bronzo: “Rhaes, Eresh dice di aver visto almeno un paio di Perduti intrufolarsi nell’accampamento e penetrare nel Santuario approfittando della battaglia… se era quello il loro piano gli è riuscito… bisognerà occuparsene prima o poi e fino a quel momento speriamo non riescano a fare troppi danni… eppure c’e’ qualcosa che non va: anche loro hanno subito perdite ingenti anche peggiori delle nostre… sembrano quasi non badare alla propria incolumità pur di eliminarci… cosa gli ha convinti a unire le loro forze secondo te? Cosa li spinge ad attaccarci così ciecamente?”
Rhaes si è limitato a fissarmi in volto, scuotendo la testa, ed io ho visto il dolore nelle sue pupille bonzee subito prima che un nuovo attacco ci separasse.

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Un'altro giorno, un altro Kaotul

Fatti i tatuaggi ai compagni, la fatina vola per le stanze per aprire tutte le porte… fatti i dovuti ragionamenti  e spammato a lungo, decidono di abbassare la leva al piano di sopra e provare a spostare i timoni.

Una volta fatti dei tentativi scoprono un allineamnto che prima non c'era! cosi' mosso di 7 punti il timone di destra e 2 quello di sinistra, si allineno esattamente le pozze delle stanze come volevano! e le canaline si riempiono di sangue partendo da C e da D!

I nostri eroi vanno verso l'idra, come di consueto la fanno fuori e mettono il corpo nel bacile. il sangue si riversa nelle canaline verso B.

Poi vanno verso il Kaotul. questa volta i nostri non si fannotrovare impreparati, non lo fanno sparire e lo fanno fuori. poi mettono il corpo nel bacile. il sangue si riversa nelle canaline rimanenti.

 Non rimane che il Katakume!

 

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L'occhio rivelatore

D'Arcy è in viaggio di ritorno dalla città. Il resto del gruppo crede di aver trovato la soluzione al difficile enigma dei timoni e delle canaline. Tracciano un disegno sommario della disposizione delle stanze in cui vengono evocati i mostri: ne viene fuori una stella. Decidono di muovere i timoni in modo da sbloccare ogni canalina che conduce alla prossima nella sequenza suggerita dalla pergamena di Fildis.

 

Quindi partono in ordine. La prima evocazione è la Chimera. Batio e Racael evocano il leggendario mostro ed un orso contemporaneamente, dopodiché anche il druido si trasforma in un altro orso.

Gli orsi si scatenano sulla Chimera, che in poche battute è debellata. Viene dissanguata nel catino come da prassi. Gli occhi del drago di pietra si illuminano e dalla sua bocca esce il sangue, che riversandosi nella canalina si avvia verso la stanza del Katakume.

 

Il gruppo si reca nuovamente nella stanza centrale, ma muovendo i timoni emerge un errore di calcolo. Non è possibile procedere come progettato. Ne segue un ennesima parentesi di confusione e tentativi. Al calar della notte, prima di accingersi a dormire, gli avventurieri di comune accordo decidono di evocare le 2 creature fino ad ora rimaste incognite.

 

Il Kaotul è in realtà un serpente piumato, simile al Quetzal Coatl, che appena evocato si rende invisibile. Non ricevendo nessun attacco e non avendo la possibilità di individuare la bestia il gruppo fa spallucce e si appresta a passare oltre: è il turno di Maegor.

 

Maegor è una creatura dal corpo di leone, ali dalle piume dorate. Simile ad un grifone ad eccezione della testa, che è quella di un drago. Sembra una creatura molto pericolosa, ma viene facilmente grindata dai coraggiosi combattenti.

 

Giunta la mezzanotte tutto sembra volersi rimettere a posto. Si chiudono le porte della stanza centrale, Vidarr intravede il Kaotul scomparire in una nube rossastra, la pietra a forma di occhio che è stata posta nella statua al centro della stanza cade per terra. Rotolando sul pavimento, rifratta attraverso di essa rivela l'illusione che cela il dungeon.  Al posto delle piastrelle di marmo rosa c'è solo il grezzo pavimento della grotta.

 

Vidarr allora prende la pietra e comincia ad usarla per guardarvi attraverso. Tutta la stanza è una grotta. Il catino, roccia. Osserva i suoi compagni, che gli appaiono normali ad eccezione di Alborg, la cui immagine attraverso la pietra è quella di uno spaventoso demone cornuto dalle nere ali di pipistrello. 

Superato il trauma generale a Batio sorge l'idea di usare la pietra sulla porte segrete che avevano trovato al piano di sopra. Effettivamente la pietra rivela 2 porte, dietro le quali stanno una piccola stanza con una leva (a sinistra) ed un'altra (destra) nella quale troneggia un bassorilievo di drago con due battenti, in cui sembra convogliare l'aura energetica rossastra che attraversa le canaline, e che solo con la pietra possono osservare.

 

Dopo aver fatto qualche altro esperimento con la pietra, e rassicurato Luixel che sul drago non ci fosse nessuna illusione, il gruppo decide di riposarsi ed attendere il ritorno della Pixie.

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Un boato di timoni

Una volta sbloccato il meccanismo che permette di ruotare i bacili delle varie stanze, i membri del gruppo iniziano una lunga, e a dire il vero inefficace, serie di prove, per cercare di indirizzare tutte le teste verso le canaline che ritengono corrette.
Il disegno che vorrebbero formare pare però impossibile da realizzare… mentre alcuni continuano a spremersi le meningi, la fatina vola verso la città per andare a trovare Fildiss, senza però avvisare nessuno.

Dopo un viaggio di svariate ore, riesce a entrare in casa di Fildis da una delle finestre al secondo piano, e ad avvicinare il vecchio “pazzo”.
Gli racconta quel che il gruppo ha trovato nella montagna di Dragoniera, il dungeon, lo scheletro del drago primevo, e in cambio chiede maggiori informazioni sul costruttore del magico labirinto.
Fildis non ha null’altro da dirle, non ricorda niente. Persino sotto ipnosi, alla quale acconsente di sua spontanea volontà, la sua mente non fornisce informazioni ulteriori.
La fatina bricconcella, approfitta dei suoi poteri per instillare nella povera mente del vecchio la promessa di regalare al gruppo un libro, qualora li avesse mai incontrati nuovamente.
A questo punto lo lascia, e ricomincia il viaggio di ritorno.

Nel dungeon, nel frattempo, si fa sera (nonostante la fastidiosissima luce “artificiale”) e i nostri amici non sono ancora venuti a capo di nulla.

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Il Golem Draconico di pietra

Batio continua a premere le lettere per cercare di aprire la porta. La protezione dal freddo per ora lo salva dai potenti getti di ghiaccio magico che la bocca di drago emette ad ogni suo errore.
Alla fine la tenacia di Batio ha la meglio: preme le seguenti lettere KAZBRAKEAN, il libro torna normale e la porta in marmo si apre.
Batio si porta dietro il libro.
Passiamo tutti oltre la soglia della porta. In terra continua la canalina. Dinanzi a noi vi è un corridoio come tutti gli altri, subito sulla destra e sulla sinistra ci sono due porte a singolo battente. Vado ad aprire quella a sinistra, percorro il corridoio e in fondo apro una porta a doppio battente. Oltre, la solita stanza detta “dei timoni”.
Intanto Alborg apre quella di destra, percorre un corridoio con canalina, apre una porta in fondo e si ritrova all’interno di una stanza circolare, al centro una coppa in marmo, su un lato la statua di drago che sostiene una palla di bronzo. In terra l’iscrizione arcana riporta la seguente scritta: INDARRAK KAOTUL.
Abbassa la palla.
Luixel esplora i restanti corridoi.
Ci dirigiamo tutti verso un corridoio inesplorato, solo ora è possibile entrarci in quanto tutti i muri di metallo (oro, argento e bronzo) sono stati abbassati.
In fondo al corridoio c’è un incrocio con una scala a chiocciola al centro che sale e scende.
La scala porta a un corridoio superiore ed ad uno inferiore.
Al superiore c’è un corridoio, ai lati i muri di metallo che vengono comandati dalle palle sorrette dai draghi nelle stanze dei rituali. Oltre tali muri il corridoio sembra terminare. In realtà, sia ad ovest che ad est, D’Arcy scopre delle porte occultate magicamente. Per ora non riusciamo ad aprirle.
Al piano inferiore c’è una situazione simile, solo che oltre i muri di metallo , anch’essi comandati dai meccanismi dei “draghi con le palle”, c’è sia ad est che ad ovest una porta di marmo a doppio battente. Oltre quella di ovest c’è una stanza triangolare con ai vertiti tre teste di drago che escono dalle pareti a tre metri di altezza. Hanno le fauci spalancate e sono rivolti verso il centro della stanza. Al centro c’è una colonnina che termina con quattro artigli a forma di croce di Sant’Andrea.
Oltre la porta a est invece c’è una grata di metallo, dietro c’è una parete in pietra grigia lavorata rozzamente. Al centro della parete c’è una splendida pietra, abbastanza grande, con due colorazioni: rossa tenue ed arancione al centro. Assomiglia ad un occhio. 
La grata ha una serratura. Exar corre indietro a lasciare il libro custodito da Batio e a prendere la chiave sorretta dalla statua inginocchiata ed incatenata.
Batio la inserisce all’interno della serratura, gira e il cancello si apre.
Io preferisco rimanere nel corridoio, e con me hanno la stessa idea D’Arcy, Alborg e Luixel e Falce.
Batio e Exar entrano. Alborg, temendo una qualche raggio da parte della pietra centrale chiude la porta del corridoio.
Sentono una voce eterea: “Qual’è il vostro nome?”
Exar risponde: “Exar di Kheld…”
La voce eterea: “Intrusi, profanatori, non avete il potere per contenere il drago primevo!”
La parete si anima, si trasforma in un umanoide con la testa di drago e le ali, i due si girano, provano ad aprire la porta dietro di loro ma è bloccata. Noi da fuori non udiamo nulla.
Batio prova ad afferrare la pietra, senza riuscirci.
Il coso, chiamiamolo Golem dragonico di pietra, comincia ad emettere dalla bocca potenti e cadenzati soffi di energia, di tutte le energie conosciute: fuoco, ghiaccio, acido ed elettricità.
Exar risponde con i suoi potenti pugni, ma alla fine viene polverizzato da un soffio di elettricità.
Batio resiste grazie alle protezioni magiche, ma anch’esso alla fine sviene, ma non muore.
Da fuori aspettiamo molto tempo. Proviamo ad aprire la porta senza successo. Decidiamo di aspettare la mezzanotte, in teoria la porta dovrebbe aprirsi.
Si fanno i turni cercando di riposare un po’. A mezzanotte i misteriosi meccanismi scattano. La porta si apre rivelando il corpo carbonizzato di Exar e quello di Batio ancora in vita. Capisco subito che oramai per Exar non c’è più nulla da fare. Provo a salvare Batio, ed invocando la forza della natura lo curo: Batio vine strappato dalla braccia di Ilun per la seconda volta.
Provo a prendere il corpo di Exar, merita una degna sepoltura, ma si sgretola tra le mie mani.
Intanto la parete è tornata nella posizione iniziale.
Torniamo nella stanza dei timoni,curo i più feriti e distribuisco le bacche curative, esco da questo micidiale sotterraneo.
Ritrovo il mio fidato lupo.
Sono stanco.

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Il tomo di ghiaccio

I nostri deridono Falce ghignandogli contro che il suo Vero Nome è "Rinnegato Comunque".

SPAM

Sono circa le 14 quando si ritrovano nella stanza delle statue a riposare e a riflettere, Batio è ancora in meditazione per carpire il potere della staffa di Aulric e D'Arcy dorme.

SAPM ASCELLA + SPAM IDRA + MINAMI SPAMMA x2

Alborg si dirige alla testa del biscione

SPAM su RANE + MINAMI x2 + INCANTESIMI DRUIDICI + SCACCIARE CALAMI JEANS + OMICIDIO in 8 ROUND + SPELL VARIE

Batio dopo qualche ora si riprende dal tuo torpore, scoprendo che la staffa amplifica il potere del mago che la utilizza, ma non sa se amplifica anche i suoi di poteri, ed in ogni caso non lo rivela a nessuno per adesso.

Dopo un pò si decide di andare alla porta di ghiaccio a provare di aprirla, pensando a svariate idee

SPAM SMARTPHONE CHE FA IMPAZZIRE IL MASTER + "Cthulhu fhtagn" (byGoogle)

Falce esclama: "faccio silenzio sui funghi così non ci sentono !" e lo riempirono di mazzate perchè lui era il prescelto.

Decidono di riposarsi e ripendere le forze e per fare in modo che il giorno dopo non avessero si soliti problemi con le porte, i vari personaggi si distribuiscono per i vari corridoi dove li passano la notte.

la mattina dopo si ritrovano nella stanza dei timoni a fare colazione (ma dico, mangiano sempre i pg, ma bere+pisciare+cagare mai?), e li decidono di fare gli ultimi tentativi con la porta di ghiaccio.

quindi La fata sulla testa del drago che investe Batio di protezioni dal ghiaccio, Exar che fa la spola con la stanza delle statue a provare i vari oggetti e il drago che investe Batio con le solite botte di ghiccio.

Alla fine il libro si rivela il giusto oggetto: una volta poggiato la pagina dove vi era il drago sparisce e scompaiono dei caratteri arcani, e secondo la fatina, identici a quelli sulla tastiera sopra le mani del drago d'acido.

fanno dei tentavi simili a quelli già fatti per l'altro drago, ma sempre a vuoto…


 

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KATAKUME RULEZ
katakume,biscione

L’ enorme creatura nuota circolarmente lungo la vasca. Alborg colpisce una parte del corpo emerso con la frusta, senza però ferirla.
Mr. Katakume sbatte lungo il muro nervosamente, facendo tremare il suolo.
Uccidere il serpentone dal corridoio sembra un impresa impossibile, ma nessuno di noi ha il coraggio di buttarsi in acqua con quel bestione.
Batio intanto, insistendo fino alla sfinimento, mi convince a farsi donare i poteri di ragno, vuole uscire dal sotterraneo a prendere la staffa magica e gli altri oggetti incustoditi lasciati fuori. Vedere Batio, mezzo nudo e senza peli camminare lungo i muri come un ragno è estremamente inquietante ___
Provo a richiamare l’attenzione della creatura evocata gridando Katakume.
Mister Katakume emerge, è terrificante. E’ arrotolato lungo la colonna centrale.
Assomiglia ad un serpente di acqua dolce, ha le creste acuminate, ci guarda e l’impressione non è affatto amichevole.
Per lo spavento rivolgo verso la testa della creatura un lampo magico, Katakume si ritira graffiandosi molto probabilmente lungo la colonna centrale. Perde sangue.
Improvvisamente il serpentone scatta, prendendo di sprovvista tutti.
Con spaventose fauci aperte si scaglia verso il corridoio facendosi però un male cane: la testa non passa del corridoio.
Siamo salvi…
In preda alla pazzia Mr.Kat si scaglia prima contro la porta chiusa, poi emerge e prova a mangiare la coppa di pietra, forse inconsapevolmente sa che prima o poi sarà macinato la dentro…
Nuovamente, e sempre con una elevata velocità, prova a colpirci. Luixel viene scaraventato a terra, ma si rialza, è ancora in grado di combattere.
La testa del serpente rimane però incastrata nel corridoio, è mezza distrutta e perde abbondante sangue.
Inizia il combattimento, Luixel sferra potenti colpi di spada, io evoco e lancio delle fiamme magiche colpendo più l’amico elfo che Katakume, sono troppo scosso, che crudeltà uccidere una creatura evocata che non avrà scampo (sese).
Da dietro Alborg non si risparmia, tra martellamenti e frustate magiche mette fine alla sofferenza katakuniana.
Kat è però incastrato nel corridoio e sempre impossibile spostarlo.
Il suo sacrificio è stato inutile…

Master mode:

Preso da un infinita tristezza, inginocchiandomi lo benedico ad Amalurra e prego affinché la sua anima sia benedetta a Madre Natura.
Gli occhi sono lucidi.

Spam mode

Ma anvedi sto schifo de coso come puzza. Ma scemo, sè sfonnato la testa da solo.
Nun po esse n’animale, è no schifo de mostro maledetto da Amalura.
MUHAHHAHHA.
E mo come o spostamo?

Intanto Batio torna indietro, non sembra affatto impressionato nel vedere Katakume spiaccicato e mezzo macinato, si macinato, perché Alborg e Exar hanno avuto la geniale idea di affettarlo e prenderlo a pugni per provare a farsi strada.
Batio mi racconta che fuori ha visto Lycos che faceva la guardia ai nostri zaini. Cosaaaa? Ho sentito bene? Lycos?
Ma davvero?
Mi guardo intorno, noto Alborg profondamente ferito, lo curo invocando il potere della natura.
Mi dirigo verso l’uscita, divento aquila e supero la cascata. Finalmente posso riabbracciare il mio migliore amico.
Batio, approfittando dei poteri da ragno e dell’incantesimo silenzio di Falce, si dirige verso il corridoio infestato di funghi. Cammina sul soffitto, apre la porta infondo che si era chiusa come tutte le notti a mezzanotte, ma aprendola fa solo più danni. Si perché dietro ci sono i funghi che si erano espansi dopo le onde sonore della trappola di drago sonico.
Il risultato è funghi su funghi.
Torna indietro al corridoio dove Katakume non riposa in pace.
Senza preoccuparsi della creatura, della puzza di pesce morto, del sangue e di tutto il resto, si siede, osserva la staffa di Aulric, è deciso a scoprire i suoi poteri: recita parole arcane e cade in un profondo stato di incoscienza che perdura per molte ora.
Intanto Luixel, attratto come sempre dallo scheletro di drago, convince Alborg che misurare la distanza e la profondità delle scale che conducono alla stanza del drago è di fondamentale importanza.
Ripensando agli studi elfici sulla misurazione dei campi da arare, Luixel prende una corda e tendendola da una parte lui e dall’altra Alborg cominciamo la misurazione che dura circa due ore. Alla fine secondo i suoi calcoli le scale sono lunghe 4 km circa, poi si scende con le scale a chiocciola.
L’elfo e il pirata oramai sono a loro agio nella stanza di drago, la paura è sconfitta.
Esaminano il corpo di scheletrico, Luixel tocca addirittura le ossa.
Si dirigono verso il centro e notano che la colonna che si alza per molti metri verso il soffitto è ha un basso rilievo che si alza a spirale fino a sopra.

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