Le lacrime di Xarma

Escono dalle pareti! Escono dalle *** di pareti!

Il dubbio serpeggia. L’indecisione regna sovrana. Affrontare i nani o uscire dal tempio maledetto? Decidiamo almeno di dare un’occhiata alla situazione nani-dietro-la-porta. Incollando l’orecchio, Racael riesce a sentirne 5-6 nella stanza del pozzo che già aveva portato al primo scontro. E che battaglia sia.

Alborg apre la porta, che rivela 5 nani in armatura nella stanza. Essi sono orribili, deformi: gambe sproporzionate, mandibole fatte con strice di carne, mani-artigli e chi più ne ha più ne metta. Grazie anche alla tigre e al lupo evocati da Racael abbiamo ragione dell’oscura legione e la riduciamo senza vita, sconfiggendo anche i loro primi rinforzi.
Tuttavia, mentre stiamo per gioire, odo & vedo sopraggiungere una enorme colonna di nani in assetto da guerra dalla porta alle nostre spalle. La richiudiamo appena in tempo, in modo che non ci vedano fuggire giù per il pozzo.
Grazie alla magia operata da Batio camminiamo a testa in giù e torniamo in riva al lago sotterraneo. Silas Chivas Lynch annuncia il suo desiderio di andarsene, e alcuni di noi vorrebbero andarsene con lui per poter finalmente riposare fuori dal tempio malefico.

Nel frattempo, la fatina. D’Arcy riesce a uscire dal tempio grazie alla magia e si trova nelle pianure erbose all’esterno. Non trova alberi né particolari rifugi, ma si acquieta su un grosso sasso e lì riposa.

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Insetti schifosi, nani repellenti e altre amenità

Con la fatina dispersa, i restanti membri del gruppo decidono di tornare indientro, visto che scendere la cascata potrebbe non essere la scelta più saggia.
Il dilemma vero e proprio rimane tra il risalire il pozzo presente alla sommità della caverna o passare dalle gallerie infestate dagli insetti descritti da Batio e dalla fatina.
Gli insetti sembrano meno pericolosi alla maggior parte del gruppo (tranne a Batio), anche il mago Chivas non è molto felice di avere a che fare con i nani, e quindi si iniziano a percorrere i cunicoli che portano verso la prima caverna visitata da Batio e D’Arcy, e poi chissà dove.
Sulle prime la luce creata dall’incantesimo del mago e la lanterna sembrano tenere a bada gli obrobri, ma una volta arrivati al punto dove gli insetti diventano uno sciame brulicante questa soluzione sembra non funzionare più. Anzi, le creature si fanno più intraprendenti e iniziano pure a cascare dal soffitto. La strada alle spalle dei nostri eroi è sbarrata. Si può solo procedere.
Allora Alborg, a colpi di Suak, allontana gli insetti davanti al gruppo e si mette a correre, con alle spalle il magoi, Batio e a chiudere Avia e Vidarr. Si addentrano in un cunicolo, cercando di procedere più rapidamente possibile e di schivare anche le bestie che cadono dal soffitto. Purtroppo Avia viene morsa, e subito, colta da un impeto d’odio, si lancia in attacchi sconsiderati su qualsiasi cosa si muova intorno a lei, Vidarr incluso. Anche Alborg e Racael vengono morsi, ma su di loro non sembrano esserci effetti strani, mentre Chivas scatena la sua potenza di mago lanciando un cono di ghiaccio di fronte a sè. E di fronte a lui c’è solo Alborg, che in parte schiva il colpo ma ne viene gravemente ferito.
A stento il pirata riesce a trattenere la voglia di spaccare la faccia allo sconosciuto con una martellata, che però nel frattempo sembra aver ripreso coscienza e chiede scusa per quanto accaduto.
Non c’è tempo da perdere, e tocca a Batio ripulire la strada con una folata di vento e fiamme, permettendo al gruppo di raggiungere un’apertura che da su un ponte di roccia molto poco incoraggiante.
Gli scarafaggioni incombono da dietro, Alborg e Vidarr passano con la magia, Batio camminando come un ragno, gli altri saltando… il mago cadendo (o quasi), recuperato da Alborg con una frustata giusto all’ultimo momento.
Al di là del ponte la strada si reinfila nella roccia, ma questa volta non ci sono più insetti ma solo le loro uova.
Continuando a camminare incontrano una nuova biforcazione e, superata questa, una porta, a dire il vero ben cammuffata con la roccia circostante. Con enorme stupore e disappunto, dietro la porta c’è la stanza con il pozzo dei nani! Delle voci cominciano ad arrivare dal corridoio che si apre dalla parte opposta della stanza, gli amici hanno giusto il tempo di richiudere la loro porta e di restare in attesa.. purtroppo però i nani hanno sentito e si sono insospettiti, vanno ad aprire la porta e attaccano a vista gli intrusi pronunciando suoni incomprensibili.
Alborg è in prima fila e già ferito, viene sorpreso dal primo attacco di uno dei due nani deformi e cade a terra quasi privo di sensi.
Gli altri hanno facilmente la meglio dei nani, in netta minoranzia numerica, ma il clamore dello scontro e le urla dei nani hanno ormai attirato le attenzioni di altri nani bubbonosi e tentacolosi. Non resta che la ritirata strategica, percorrono tutti il corridoio a ritroso per poi svoltare alla biforcazione e trovarsi, alla fine del solito cunicolo, dinanzi alle porte della città nanica. Disappunto, ancora disappunto.
Bisogna rapidamente tornare indietro e raggiungere la caverna dove c’era anche il ponte di pietra, forse l’unico modo è utilizzare i movimenti del ragno per mettersi al sicuro.
O forse non basterà…

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APPENDICE

QUELLO CHE CI HA DETTO SILAS LYNCH:

• Non è possibile che Xarma sia veramente morta. Se no la magia ora come fa ad esistere?

• Kerni è l'11mo arcimago, ed il peggior uomo che sia mai esistito

• LA CORONA NERA: Un arcimago delle valli crea un artefatto senziente (una corona) usando il potere di uno dei cervelli che guidano gli Illithid. Questa corona con la sua sapienza avrebbe regnato e portato finalmente le valli ad un pacifico accordo. In verità gli uomini non riuscivano a seguire gli ordini della corona, per cui questa ha iniziato a schiavizzare chi si opponeva alla sua volontà. Ci sono state parecchie guerre della Corona finché non sono riusciti a sigillarla nei paesi occidentali, chiamati appunto Terre della Corona. 

Quindi che ne è stato della corona dopo la morte di Xarma? Le terre sono libere? Ed ora è tornata?

 CONOSCENZE DI VIDARR:

Larezain Barazzezzain era il giardiniere degli Spiriti delle Stagioni (Negu & co). Il suo compito è di girare e portare il giusto spirito di stagione.

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L'ennesimo trollamento di Falce

Di tutte le cose che mi sarebbero potute accadere, questa è davvero la peggiore. Morire come i ragni, annegata in un mulinello centinaia di quadretti sotto terra.

Se è vero che sentiamo l'influenza del demone qui sotto, ok, odio i miei compagni.

Già è stato difficile prendere il coraggio per esplorare quei dannati cunicoli fino alla grotta piena di insettoni. Io sono nata per volare libera, all'aria aperta, non sotto la terra come quella feccia di gente.

Gli insetti erano troppi, il mio potere magico quasi esaurito, Batio più esaurito del mio stesso potere. Abbiamo deciso di tornare indietro e costringere il resto del gruppo a darci manforte, invece di stare li a girarsi i pollici nella graziosa stanza affrescata.

Appena sotto il pozzo stavano grossi cristalli di ambra. All'interno di questi spigolosi solidi si intravedevano delle figure. 

I miei compagni (maledetti!) presi da un raptus hanno deciso di spaccare i cristalli di ambra per liberare gli esseri intrappolati in essa. Così Alborg a martellate ha spaccato la resina e – sorpresina- racchiuso in essa trovato un bell'omino di mezz'età. Con un flash ho rivissuto il momento in cui anch'io mi sono risvegliata dal dorato torpore… le ossa inchilosate, la mente annebbiata (beh, in verità io mi sono addormentata un po' ubriaca), ogni boccata d'aria che bruciava nel petto.

L'umano è un mago, si capiva alla prima occhiata. Il suo appetitoso libro e la sua particolare staffa (con una testa di gatto in cima) ce lo hanno rivelato ancora prima che aprisse bocca.

Gli abbiamo spiegato la situazione, sbrodolato tutto quello che sapevamo sulla magia, xarma, arcimaghi malefici e guerre fra valli. Dalle sue conoscenze sembrava che Silas Lynch, questo è il suo nome, sia vissuto circa 400 anni fa. Un po' dopo la ma epoca. 

Dapprima il mago non voleva credere alle nostre storie, ma gli abbiamo  mostrato le pergamente dell'Inizio e della Fine. Le sue conoscenze gli hanno permesso di darci una traduzione approssimativa, e sembrava che dopo aver letto dei testi così impegnati la nostra storia lo convincesse un po' di più, per cui ha abbandonato la sua stramba idea di uscire da solo e cercare il re di Valle dei Re per offrirgli i suoi servigi – almeno temporaneamente – per aiutarci a recuperare i teschio e poi uscire dal tempio con noi (che conosciamo un po' meglio quest'epoca).

Così ci siamo incamminati di nuovo nel cunicolo in cui l'acqua si incanalava, abbiamo percorso per un po' la stessa strada da cui io e Batio eravamo appena ritornati, per poi divergere in un altro ramo del percorso che non avevamo ancora esplorato. La galleria scendeva sempre di più, e mentre andavo in contro al mio destino da ragno il mago faceva sfoggio di tutte le sue conoscenze per fare colpo sulla povera Avia, affascinata dal bellimbusto.

Giù, giù e sempre più giù, dannazione.

Siamo arrivati infine ad una grossa grotta in cui il rigagnolo sotto ai piedi degli umani sfociava in una grande pozza d'acqua che sembrava un po' profonda. Non vedevamo altre vie di uscita a parte una ripida cascata in fondo alla grotta, che rovinava fra rocce aguzze e dava l'impressione di essere parecchio alta.

glom

Pur di non infilarmi là sotto (sentivo sulla nuca lo sguardo di tutti i miei compagni) ho seguito il consiglio di Avia ed iniziato ad esplorare il soffitto, che effettivamente aveva un apertura dalla quale penzolava una corda vecchia e sfilacciata. Mi sono avventurata suin direzione della corda (sempre per evitare la cascatella inquietante) ed ho scoperto che  mi trovavo in un vero e proprio pozzo. La roccia scavata più in alto diventava  più regolare e lavorata, fino all'apertura, che dava in una stanza buia ma pulita. Non una grotta, una stanza.

Sentivo delle voci gutturali in lontananza, sembrava parlassero nanico ma… uhm non era il nanico che conoscevo.

Al che ho iniziato a rabbrividire, e velocemente mi sono fiondata di nuovo giù per il pozzo. 

I miei compagni non sanno quanto terrificanti possono essere i nani oscuri. Provando a raccontare loro qualche storia che sapevo su questi bruti ho segnato la mia fine.

- Va bene – ha detto Falce – Allora l'unica via è quella di scendere la cascatella- .

Mi sono opposta, non mi piaceva. Troppo alta e ripida. 

Ah no ce la fai ah no quante storie, insomma, che palle, di certo non ve la lascerò vinta, non farò la parte della codarda.

Falce con i movimenti da ragno ha iniziato a scendere spavaldo ed io , sob, l'ho seguito cocciuta.

In fondo alla cascata c'era un cunicolo strettissimo in cui defluiva l'acqua.

- Ok Falce è stato bello di qua non si passa torniamo su e dimentichiamoci il passato, evviva gli scarafaggi mi ispirano molto di più.

- Ma noooo ma va che ci passi ma daiii non aver paura

- Qui ci faccio la fine di gedeone il ragno

- Ma nooo ma cosa dici guarda ti lego alla mia corda così se cadi in acqua ti tiro fuori io

Ok ho deciso di fidarmi. Ho provato ad infilarmi nel pertugio ma la corrente era troppo forte. In pochi secondi ero sott'acqua, in altrettanti ero nel famoso tunnel con la luce in fondo.

Cosa successe nel tunnel è una faccenda troppo intima, non ve la racconto. Fatto sta che mi sono risvegliata.

In un posto bellissimo.

Una miniera di gemme magiche, colorate, maggiccissime.

E i maledettissimi miei compagni non hanno nessuna intenzione di venire di qua a prendermi.

E chissà quando i nani oscuri faranno il loro prossimo giretto minatorio.

Evviva.

 

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Ostacolo insormontabile

Il passaggio è bloccato dalla frana, le ore passano e a nessuno viene in mente un’idea per superare la stanza dell’Aquila.
Alla fine, dando retta a un opzione buttata lì dalla fatina e che in un primo momento non aveva avuto molto successo, il gruppo torna sui suoi passi fino alla stanza dell’Albero.
Qui, la fatina riesce a incunearsi nello scolo per l’ambra magica, aperto a forza da Alborg e Batio. Anche Batio la segue, mentre il resto del gruppo rimane nella stanza per sicurezza.
Dopo pochi metri il cunicolo si apre in una grotta, dove dentro alcuni blocchi di ambra solidificata i due esploratori scorgono delle sagome umane. Proseguono però oltre, per dei cunicoli sotterranei bui e umidi, lungo i quali scorre anche un torrentelo d’acqua.
Dopo una biforcazione, si ritrovano in una nuova grotta, popolata da enormi scarafaggi che per un po’ si tengono a distanza dalla fatina e dalle fonti di luce, ma poi si fanno sempre più intraprendenti, specie con Batio, che però ne frigge alcuni con il suo raggio facendo scappare gli altri.
Il posto però sembra molto il nido di queste bestie, e inoltrandosi ancora di più nella grotta i due finiscono circondati e forse intrappolati dalle simpatiche bestiole.
Intanto il resto del gruppo attende il loro ritorno, nella noia (e forse presto nell’odio).

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Per un teschio questo ed altro! BILIV!
Cheese Ball!

L’ ingresso alla montagna artificiale è dietro la lapide in roccia grigia e porosa. Risolvendo il rompicapo potremmo passare. La frase arcana traduce solo in parte quella in comune/elfico/nanico, mancano, infatti, due parole: bestia e Arin.

ZET DUGUN ___________


ESK STEILAS

Proviamo a recitare la frase sostituendo “bestia” con altre parole simili in arcano che conosciamo, senza però ottenere risultati. Seguono tanti altri tentativi inutili. D’Arcy, dopo aver incantato un suo gessetto con la luce magica, ispeziona meglio la frase in bassorilievo: quando la luce si avvicina allo spazio subito prima la parola ESK, improvvisamente, ci rendiamo conto che le ombre formano la parola mancante “bestia”. Il problema è che andando a illuminare la parte mancante dopo DUGUN le ombre non formano una parola di senso compiuto nell’altro spazio. Racael allora ha una buona intuizione: incanta direttamente lo spazio prima di ESK con la luce magica. In questo modo la parola bestia rimane impressa dalle ombre e al posto della parola ARIN c’è direttamente la luce, cioè ARIN stesso.

La frase quindi risulta essere:

ZET DUGUN IRALEAN

ARIN ESK STEILAS

Subito dopo aver illuminato lo spazio “ARIN” la lapide si alza, rivelando dietro di se l’ingresso alla montagna. (Seguono attimi di esultanza sfrenata).

In fila entrano tutti, Batio per primo e a seguire Racael, D’Arcy, Avia, Alborg e Vidarr (visibilmente scosso da tutta questa luce).

Percorrono un lungo corridoio scavato nella roccia, che termina in un’ampia stanza circolare, con il soffitto a cupola alto circa cinque metri. Ai lati ci sono quattro statue poste dentro delle nicchie. Le statue sono simili a quelle incontrate prima vicino alla lapide. Dalla stanza partono tre corridoi, a destra, sinistra e avanti. A caso si sceglie di andare verso sinistra. Proseguiamo per svariati minuti lungo un corridoio uguale a quello appena attraversato. In fondo ci imbattiamo in una porta chiusa. E’ in pietra grigia, a due battenti e nel centro c’è un sole in bassorilievo. Entriamo semplicemente spingendo la porta in avanti.

Ci troviamo all’interno di una stanza spettacolare: è ampia, circolare, col soffitto a cupola alto circa cinque metri, ha in fondo una porta in pietra chiusa con lo stesso sole però in alto rilievo. Balza subito agli occhi una grande sfera in oro, con dei fori irregolari, appesa con due funi al soffitto. Sopra c’è una sfera più piccola in argento, anch’essa appesa da una fune. Nel pavimento sono raffigurate tutte le valli in bassorilievo, al centro della stanza spicca il perno delle valli. E’ un’opera bellissima, tutte le catene montuose sono raffigurate, i corsi d’acqua sono dipinti di blu, c’è in piccolo la torre di Igarle, la Fiaccola di Arin, le città, i boschi, ecc…

La sfera d’orata raffigura il sole, cioè Arin, quella più piccola la luna, cioè Ilun.

Racael prova prima ad aprire la porta in fondo, ma è chiusa e bloccata, poi prova a illuminare con una luce magica l’interno del sole, nessun risultato.

Batio, sfruttando i movimenti ragno, sale e ispeziona le sfere. Prova a fare forza sulle funi, ma sono rigide e non si muovono. D’Arcy in volo nota che il sole ha uno sportelletto sopra. Lo apre. Probabilmente lo sportelletto è stato creato per inglobare la luna. La raffigurazione è chiara: Arin che sconfigge Ilun…

Batio prova a toccare la Fiaccola di Arin, sente che si muove. La ruota leggermente. Il sole comincia a salire, inglobando la luna, e si illumina. Batio sente che può girare ancora un po’ la Fiaccola di Arin. Il sole s’illumina sempre più, cominciando a scaldare tutta la stanza. Intanto la porta in fondo comincia lentamente ad aprirsi. Il calore comincia a diventare insopportabile, non è possibile guardare direttamente la sfera d’orata, la luce è tanta. Ci fiondiamo tutti verso la porta che si sta aprendo. Racael si trasforma in serpe ed esce facilmente; D’Arcy vola oltre la porta, Alborg si teletrasporta all’esterno e aiuta grazie alla frusta e ai giusti incantesimi a far uscire i restanti.

Proseguono lungo un corridoio del tutto simile agli altri. Il corridoio finisce con una porta chiusa: la porta è in pietra grigia, a due battenti e raffigura un martello in bassorilievo. Entrano spingendo la porta.

Stanza simile alle altre solo che ai lati ci sono quattro enormi statue scavate nella roccia. Sono statue di paladini che tengono alzato un grosso martello che fanno convergere verso il centro. Dopo qualche minuto d’ispezione alle statue, Racael si avvicina alla porta e la spinge.

La porta si apre leggermente, ma appare molto più pesante del solito. Un leggero bagliore emano dall’incrocio dei martelli. Racael chiama Batio e Alborg per ricevere aiuto. Riescono dopo qualche tentativo ad aprire la porta. Si voltano a guardare dietro. Il bagliore ora è intenso. Alborg rimane abbagliato. Svanito il bagliore appare un martello fatto di luce che avanza minaccioso verso di loro. Racael afferra Alborg per un braccio e comincia a scappare lungo il corridoio avanti. Batio lancia un raggio verso il martello, lo colpisce ma il raggio attraversa l’arma senza lasciare conseguenze visibili. Avia viene colpita, ma riesce poi a scappare. Batio scopre sulla propria pelle che il martello un attimo prima di sferrare il colpo diventa materiale e quindi vulnerabile. Rimasto solo contro un avversario più forte di lui decide anch’esso di scappare.

Corrono tutti lungo il corridoio a perdifiato col martello dietro. In fondo al corridoio c’è una porta in pietra chiusa: stavolta è raffigurato in bassorilievo un paladino con il palmo aperto. Avia senza fronzoli spinge la porta ed entra. Tutti entrano e si accorgono che è rimasto dietro Batio. Sentono dal fondo del corridoio le urla di Batio che chiede aiuto. Alborg, che intanto ha ripreso la vista, e Racael si mettono sui lati dei battenti pronti a chiudere la porta subito dopo l’ingresso di Batio. Per fortuna la mossa è vincente! Il martello è chiuso fuori dalla stanza.

Il druido cura i più conciati male.

Altra stanza circolare, con una porta in pietra in fondo con lo stesso paladino a palmo aperto in altorilievo, quattro piedistalli ai lati. Racael sale sopra uno di essi, nulla. Avia intelligentemente sfrutta la magia per vedere l’invisibilità. Scopre che sopra ogni piedistallo c’è un uomo in armatura e con un martello. Stavolta sembrano più vivi che statue…

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Viaggio verso la montagna artificiale

Alla torre di Igarle, Madhioz chiede all’oracolo dove siano gli stivali di Zear e ottiene in risposta una visione: gli stivali sono in un’isola fuori dal territorio mappato, ai piedi di uno scheletro che giace su una enorme nave castello incagliata sugli scogli. Anche Avia pone la sua domanda all’oracolo.
I nostri decidono di andare verso le spoglie del demone maggiore e portano Madhioz con loro. L’arrivo del classico teletrasporto e’ un po’ brutale: atterrano in un lago e solo la grande performance di Racael nelle spoglie di un coccodrillo salva Madhioz. Per qualche giorno vagano tra colline erbose, trifogliose e pecorose, mentre la sera soffrono il freddo e si stringono intorno al caldo orso Racael. Racael, sotto forma di aquila, individua la montagna e questo permette ai nostri di camminare nella direzione giusta. Dopo alcuni giorni, avvistano il monte e notano che e’ tutto di pietra grigia omogenea, tranne ma serie di crepacci che fendono il monte con lunghezze diverse. Nella prima fenditura, trovano una pozza scura di liquido vischioso, nero, velenoso, magico, circondato da insetti neri più grossi del normale. Provano a passare la notte in una seconda fenditura vuota, ma nessuno riesce a dormire: si teme sia l’influsso della montagna e che si debba tornare ogni notte a dormire nella parte erbosa esterna. Il mattino seguente Madhioz si allontana per tornare al suo villaggio, anche se forse lo convincono a aspettarli da un pastore li’ vicin per qualche giorno. Altre esplorazioni dall’alto e nelle fenditure non portano a molte novita’, dopo un paio di giorni un’altra fenditura rivela una strana pianta di rosa bianca spinosa, anche essa magica e velenosa, che bruciata rivela dietro un’altra fonte di melma nera. L’ultima fenditura si apre dopo 5-6 metri rivelando uno spiazzo e due statue a guardia della parete di roccia, entrambe con un martello alzato in pugno. Sulla parete e’ scolpita una lapide che raffigura dall’alto un teschio con e ali, il simbolo di Arin con ai lati due demoni/diavoli e in comune, elfico e nanico la scritta ‘qui giace la bestia schiacciata dalla mano di Arin’. Sotto vi e’ anche una scrittura in arcano, forse incompleta. Darci vede una porta segreta sulla lapide. Sia la lapide che le statue sono magiche.

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Demoni e Diavoli

Alla torre di Igarle D'arcy si risveglia, le vengono raccontati i recenti avvenimenti e subito dopo inizia a tediare il dormiente Fildis.

Nel bosco, nel frattempo, Alborg, Batio e Vidarr ascoltano gli ultimi spetteguless da Stimpnik. Nel ritornare verso la torre si imbattono in uno strano vecchio, che si rifiuta di rivelare il proprio nome.

Dice che conosce e segue il gruppo di avventurieri da parecchio tempo, che una volta scelse un suo campione fra questi, ma egli non fù all'altezza delle sue aspettative e perì.

Il motivo per cui si è avvicinato di nuovo al gruppo è aggiungere un nuovo tassello al puzzle dei loro doveri nel tentativo di salvare il mondo dalle fini orribili previste da Igarle.

Il teschio del demone. 700 anni fa uno dei demoni maggiori è riuscito ad arrivare sul piano degli umani, che lo affrontarono con una grande guerra a cui partecipano i piu' valorosi paladini. Questi riescono a metterlo con le spalle al muro e lo sconfiggono.

Il vecchio rivela che i paladini sigillarono le spoglie del demone in una cripta, che sarebbe poi stata protetta per sempre da trappole e dalle stesse anime degli stessi valorosi guerrieri.

Ad oggi l'ubicazione di questa cripta è celata da un monte che ha l'aspetto particolare di un cono mozzato.

Un'idea fulminea colpisce la mente di Vidarr, quello che piu' di tutti è attento allo studio dei precedenti emissari di Igarle. L'elfo Luixel aveva notato quella montagna ed aveva insistito nel raggiungerla.

 I tre vengono congedati dal misterioso vegliardo e fanno ritorno alla torre, dove aggiornano D'arcy e Racael sull'incontro e sulle nuove notizie.

Il giorno seguente, al risveglio di Igarle, il gruppo cerca di interrogarla per cavarne qualche altra informazione, ma la bambina sembra riacquistare la sua coscienza di colei che sarà nel futuro pian piano durante la giornata, quindi si vedono costretti ad aspettare parecchie ore prima che ella si rivolga a loro con la voce di un'adulta.

Igarle conosce tutto l'accaduto. Non rivela il nome del vecchio (conoscere il futuro, dice, potrebbe condizionare le vostre vite) ma conferma alcune delle ipotesi formulate la notte prima dal gruppo di avventurieri.

Vidarr coglie l'occasione di porre la sua domanda da pellegrino all'Oracolo.

 

PUNTI SALIENTI:

DIAVOLI= servitori delle divinità, a seconda delle divinità hanno poteri particolari

DEMONI= diavoli che si sono ribellati alle divinità, diventano creature deformi. Vengono banditi dai piani celestiali e spediti su un piano orribile (inferno).

 La rivolta dei DEMONI viene guidata da 7 generali legati ad ognuno dei 7 peccati capitali, dal quale assorbono il loro potere. Il demone nella cripta sotto il monte mozzo è ODIO.

MONTE MOZZO= cela la cripta nel quale sono conservate le spoglie del demone dell'odio. L'accesso è difeso da centinaia di trappole e dagli spiriti dei paladini.

IGARLE= La sua coscienza di bambina ha paura di Vidarr (e non di D'arcy) 

- Non puo' vedere niente che riguarda il DRAGO PRIMEVO

- Non prevede le decisioni ma ogni conseguenza scaturibile da queste decisioni.

- Non vede il futuro oltre un certo limite

 

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L'ultimo ritorno alla Torre

I nostri chiacchierano nella stanza di Madioz decidendo se partire o aspettare il Re. Mille discussioni, ognuno che suona la sua campana, ma alla fine si decide di partire. Racael riesce a convincere Madioz (che voleva rimanere) a partire per guarire Igarle e che poi sarebbe stato vicino casa.Vengono avvertiti della decisione i nani alla parta, e uno di loro parte per andare ad informare Orril. il giorno dopo arriva l-Accumuloro con un manipolo di 10 soldati ben corazzati e armati. Avvisa il gruppo che una volta lasciato il regno dei nani non potranno piu' itornare a meno che non facciano un'altra grande impresa.

vengono scortati nel sottosuolo e alsciati all'esterno delle mura cittadine. si avvicinano al punto in cui ricordano che potevano stare abbastanza lontani dagli incantesimi di protezione per poter creare il rituale. Il rituale viene creato, usando tutto il sangue a loro disposizione (tranne Vidal, che in base a quello che gli era successo nel tempio di Ilun sapeva di non poter partecipare). Una volta entrati nel rituale e invecato le parole arcane corrette si ritrovano avvolti nel solito "salto" nel vuoto.

atterrati su un terreno roccioso si ritrovano vicino ad un bosco , con attorno diversi scheletri di orchi. ci sono anche delle luce che illuminano una torre, la torre di Igarle, guardandola pero' sembra sfocata, il gruppo si avvicina e mana mano sembra un po' meno sfocata. alla base ci sono due cavalli e una carrozza e appena giuntida una finestra sbuca Ezri che li saluta amorevolmente (in un secondo momento si notera' che Ezri sembra imvecchiata).

Una volta dentro, in una stanza ritrovano Fildis vicino il camino e Dreblin che sta cucinando. Superati i convenevoli, partono mille chiacchiere su cosa e' successo negli ultimi tempi, dai vampiri , a Dragoneira (Dragoniera, Dragolandia, boh), ai nani, e in tutto questo si unisce ale loro chiacchiere Igarle [*1] (tra le varie cose dice il l'aurora e' un segno, ma che tutto sara' chiaro a tempo debito). Dopo un po' Ezri pero' Madioz e Igarle nelle stanze di sopra per curare l'oracolo. Passa il tempo, scorrono le chiacchiere e quando Madioz ritorna informa gli altri che e' riuscito ad aiutare un po' Igarle e che soffriva dello stesso male di Karuz.

Arriva Igarle, sempre nei suoi 9 anni, molto magra, pallida, un po' storta, dietro di lei una creaturadi legno con 3 zampe tozze, e' un comodino magico. Lei e' sempre criptica nel suo parlare: "Avete eliminato molti scenari possibili, ma ce ne sono altri di catastrofici. Vanadi sta cancellando tutte le sue possibili scelte. Anche gli altri che ho chiamato stanno cercando di sistemare le cose."

Ezri inoltre ci informa di altre notizie poco piacevoli: ad Est si addensano i non-morti. La marea verde e' in moto. il Kenar, consigliere della valle dei Re, si muove nell'ombra piu' di Vanadie influenza il destino. Dubri e' stato incarcerato dopo aver spento la corona di Arin toccandola. La torre di Igarle tra un po' cessera' di esistere x l'arrivo ddi Dubri (ma e' solo uno dei futuri possibili)

Quando Igarle li lascia per andare a riposare, Batio, Racael e Mornon vanno nel boschetto per parlare con Stimpinik per avere le ultime novita' dal mondo


[*1] ho segnato Igarle, ma non vorrei fosse Ezri.


Alcune Info reperite da Igalre (e da le conoscenze del bagnoschiuma falcioso):

Reliquie degli Dei:

Xarma: la magia stessa

Erementar: la forgia

Amodia: tutto cio' che fa innamorare le genti

Ilun: la cintura e le 7 pietre

Amalurra: la fonte della vita eterna regalata agli elfi

Langil: utensili posti nel tempio sacro x essere usati per essere utai dal migliorar artigiano nominato dai re di Valle degli Dei. possono creare qualsiasi oggetto x far progredire le scienze e le arti

Zear: stivali

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Un consiglio nanico è sempre un pessimo consiglio

Passata la nottata, i nostri amici si aspettano la visita di un Orril tutt’altro che amichevole… invece a guardia delle loro stanze c’è solo un nano, anche un po’ contrariato. Alla richiesta di maggiori informazioni, il nano risponde che c’è gran confusione di sopra, e che tutti i nani stanno andando alle balconate. E’ facile convincere il nano a fare da scorta al gruppo per poter dare un’occhiata a cosa sta accadendo di sopra.
Giunti al luogo dove tutti i nani stanno convergendo, si rendono conto che si tratta di un’enorme stanza con una fessura nel soffitto, dalla quale si vedono le stelle e lo strano fenomeno che ha stupito i nani. Si tratta di una sorta di aurora boreale, il cielo è attraversato da bagliori cangianti e multicolori, evento che neppure i nani ricordano di aver mai visto o di averne sentito parlare.
Racael si trasforma in aquila e va a dare un’occhiata fuori, dove però non raccoglie maggiori informazioni ma solo un gran freddo. Preoccupati dal fenomeno chiedono ai nani di andare a controllare la presenza di Karuz nella sua stanza, sospettando qualche tentativo da parte di Vanadi di rapire il fabbro. Per fortuna scopriranno in seguito che così non è stato.
Tornati di sotto si riuniscono di nuovo in una stanza, discutendo di come affrontare la venuta di Orril, che si presenta più tardi scortato da una decina di nani armati. Vidall litiga con lui, ormai la tensione è molto alta e il gruppo non vede un roseo futuro per la sua permanenza a Iamhorn.
Orril se ne va ancora più arrabbiato, e minaccia ripercussioni serie.
La mattina seguente, arrivano dei nani a bussare alle loro porte e a scortarli alla presenza del Concilio degli Anziani.
Il processo (perchè più o meno di questo si tratta) non ha esiti molto positivi, però gli anziani vengono a conoscenza del fatto che Orril non si è comportato in maniera molto corretta nei confronti dei “liberatori” e si dimostrano per lo meno un po’ più cauti nel prendere decisioni definitive e questo forse contribuisce a salvare la testa dei nostri amici. Il discorso della difesa, sostenuto da Vidall, Alborg e Racael non ha gli esiti sperati.
Il gruppo però perde tutti i privilegi acquisiti come “salvatori”, e viene posto di fronte a una scelta: o attendere il ritorno del re e porre per l’ultima volta a lui la sua richiesta oppure lasciare subito Iamhorn e non tornarvi mai più.
Ora è di nuovo tempo di ponderare sul da farsi, sapendo che tanto Zear, in questi casi, è sempre avversa…

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