Le lacrime di Xarma

Viaggio verso il centro della terra

8 IBILISKAR
Dopo aver camminato per giorni lungo i tunnel scavati nella roccia giungiamo alla maestosa “Fortezza della Forgia”, costruita secoli fa e custodita da 200 nani della famiglia “I custodi”.
Keruz ci spiega che la fortezza un tempo era la tana di un drago rosso, cacciato da valorosi nani.
L’accesso alla fortezza, già inespugnabile a nostro parere, è reso ancora più difficoltoso da un ponte fatto di cristallo. A prima vista la scelta più ovvia è quella di percorrerlo, ma il fabbro ci spiega che si tratta di una trappola: il calore infatti brucerebbe vivo chiunque provasse ad attraversarlo.
Ci fa costeggiare il muro e dopo qualche minuto si ferma, controlla la parete e tira una leva celata ai nostri occhi.
Si apre una porta di roccia che celava un passaggio segreto. Una volta entrati ci troviamo all’ interno di un budello di pietra irregolare granitica. Camminiamo per due giorni facendo le dovute soste.

10 IBILISKAR

Il tunnel finisce dentro al ponte di cristallo: praticamente il ponte è cavo e il cristallo protegge dal calore. Lo percorriamo e giungiamo alla fortezza.
C’è una porte in pietra con delle rune naniche incise (I custodi), il chierico nano aiuta lo stanco Keruz e spinge la porta.
Ci troviamo al’interno della fortezza. Stranamente non c’è nessuno ad accoglierci (o a combatterci…), Keruz sembra perplesso. Ci sono due grate d metallo stranamente aperte.Seguiamo il fabbro che intanto si è fatto prestare un coltello dal druido.
Percorriamo qualche corridoio, incrociando un cadavere di nano, morto da qualche tempo. Scendiamo dei gradoni. Keruz ci fa fare una breve deviazione alla ricerca di cibo (funghi).
Scendendo ancora notiamo che il tunnel è stato attraversato da una creatura che ha sciolto la pietra, probabilmente con il calore, creando cosi un nuovo tunnel che scendo verso il centro della terra.
Con molte probabilità si tratta di un drago, rosso!

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Erementar here we come

dal diario di D’arcy. All rights reserved.

(si ricorda che la memoria di una pixie è molto selettiva e limitata: avvenimenti, particolari o persone possono essere stati differenti. Quello che leggete è la visione soggettiva dell’autrice, che ha un cervellino di pochi centimetri cubi)

 

 

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Keruz ci ripensa dopo aver visto l'occhio di Sauron
Andare e ho visto

Dopo una notte passata nella solita locanda ci troviamo al piano sotto per la colazione.
La maga Faira non esce dalla stanza, è spaventata. Scopriamo che è muta.
Proviamo a convincerla di seguirci ma non collabora.
Intanto in locanda entra Ruskor che a modo suo ci ringrazia per aver riportato in vita la moglie defunta sette anni prima. Gli chiediamo la cortesia di accogliere la maga Faira nella sua casa, accetta sentendosi in debito con noi.
Ci incamminiamo verso la sua casa dove veniamo invitati per un pranzo.
Ringraziamo e salutiamo (andare e ho visto).
Ci teletrasportiamo a Kaira e seguendo le indicazioni date da Ezry raggiungiamo con semplicità la casa in campagna dove attualmente risiedono Igarle, Ezry e il mercante con il suo maggiordomo.
Alborg e Avia si teletrasportano alla ormai ex montagna dell’odio per risvegliare il fabbro Keruz. Tornano dopo poco tempo con due nani (!): Keruz (vivo e vegeto) e un altro di nome Traorin (o una cosa simile).
Con Traorin mettiamo subito le cose in chiaro: Keruz DEVE forgiare la spada maledetta!
Traorin ci spiega che grazie alla magia degli gnomi ci scruta da tempo per trovare il corpo di Keruz. La sua missione è quella di scoprire la verità sulla maledizione dei nani inflitta da Iskar. Ci dice che non intralcerà affatto la nostra missione, ma che anzi ci aiuterà perché per lui l’unico modo per arrivare alla verità è quello di ricreare la spada.
Keruz è contrariato, assolutamente non rifarà lo stesso errore, non rigetterà il popolo nanico in disgrazia.
Nessuna nostra parola serve per convincerlo. Allora in maniera forzata lo obblighiamo a toccare la mano dell’oracolo Igarle, che intanto è sul letto in modalità muflone.
Keruz dopo aver toccato l’oracolo cambia idea: ci porterà alla forgia di Erementar per ricreare la spada maledetta.
Molto probabilmente l’oracolo gli avrà fatto vedere uno dei futuri possibili se la spada non venisse ricreata.

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Spingitori di cavalieri

Continua lo scontro verbale tra il Kenar e Dubris:
K: le reliquie degli dei sono trappole che rubano l’anima, e Vanadi non lo capiva!
D: ma se sei più eretico tu di Vanadi!
K: alla fine di questa nottata, brucia il mio corpo, quello di Vanadi e tutti gli oggetti magici!

Il K si slancia su D e il suo cavallo. Nel frattempo noi scappiamo tutti nella casa alle nostre spalle e fuggiamo dal retro portandoci dietro la veggente di Vanadi, Faira.
La fata si stacca da tutti noi prendendo il volo con la corona di Arin.

I nostri, in fuga verso il boschetto fuori dal villaggio, si imbattono in due cavalieri di D e, dopo un po’ di scaramucce e tentativi della fata di distrarli, Adrian ci rimette la testa e Avia si prende una spadata ma sopravvive. Ci si rifugia in un’altra casetta, nel frattempo volando verso l’altro D’Arcy scopre che il perimetro di anti-magia di Dubris é di circa 100 metri.

La fata vola sopra la piazza principale e vede: 2 cavalli morti, 3 cavalieri morti, cavalieri che trafiggono il cadavere del Kenar, Dubris che si tiene la faccia insanguinata.

Usciamo dalla casetta a turno per uscite differenti e raggiungiamo tutti il boschetto, Faira compresa, pur essendo inseguiti dai cavalieri. Batio si slancia tra due cavalieri e il druido e perde la vita nel salvarlo. La fata, Alborg, Racael, Avia e Faira si trasportano nella locanda di Silas, costretti a lasciare sul posto il cadavere di Batio, la testa di Adrian e probabilmente i corpi senza vita del Kenar e Vanadi.

Alla taverna parliamo con Ruscor e Nical e li convinciamo a indicarci la tomba di Sara, morta sette anni prima di consunzione. Sara viene riportata in vita dal potere della corona. Grande commozione generale.

…a tra poco!!!!

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il Trio della morte (andare e ho visto)
Kenar, Dubrie, Vanadi
25 MAATERA
Una volta teletrasportati alla montagna dell’odio Alborg distrugge l’ambra contentente Adrian. Il bardo al suo risveglio è un pò rintronato. I suoi compani gli raccontanto cosa è successo a partire dalla sua morte. Dopo di chè si teletrasportano in locanda, e nell’attesa di Vanadi, Batio chiamaStimpnik er farsi dare un pò di notizie e per raccontare della morte del capo degli orchi! D’Arcy ntanto cerca di comunicare con Ezri che si trova  a Kriss con Igarle e il Libraio.
Ad un certo punto fuori dalla locanda si vede una luce blu intensa, si apre la porta della locanda e appare un uomo, sembra uno dei maghi di Vanadi, e di fatti lo è, si chiama STEILOS e ci invita a seguirlo per vedere la battaglia contro l’orda orchesca. Una volta seguito nel portale ci ritroviamo a Dran ancora una volta. Ci porta in una casa dove c’è a donna che abbiamo già visto sulla nave,  Steilos la chiama per nome, FAIRA. Lei sta sopra una bacinella piena d’acqua, su cui in quel momento lascia cadere un pendaglio. Dopo poco l’acqua si annerisce e appare una vsione di Kaira, si vede chiaramente la spiaggia, dove stanno ammarando gli orchi e si danno battaglia, ci sno viverne, maghi, sciamani, ma quando sembra che gli uomini di Kaira stanno per sopperire, nel cielo riappare la figura della spada rotta di ISKAR! gli uomini si rinvigoriscono e attaccano gli orchi con ardore, il mare si agita e le onde si alzano distruggendo diverse navi. Dal cielo appare una luce intesa da cui appare la nave di Adrian! La nave sembra difesa da una specie di scudo percè le magie, le palle di fuoco, le armi non sembrano arrivare a colpirla, ma si fermano! però non dura tanto dopo tantissimi attacchi, le viverne riescono a salire sulla nave e le armi colpirla, danneggiandola pesantemente. La nave comincia a precipitare, finendo in acqua, ma distruggendo tantissime zattere orchesche. Pochissimo dopo, fuori dalla casa di Dran, appare un portale da cui esce Vanadi e molti dei suoi maghi che ne sorreggno altri feriti o morti. Chiede a Racael di aiutarlo a guarire i feriti (Racael si fa regalare il mantello di Vanadi che serviva come scudo alla nave, ma che non funziona più). Alborg intanto ne resuscita qualcuno.
Ma proprio in quei momenti arriva il Kenar che schernisce Vanadi! dopo varie chiacciere e minacce, ale spalle del Kenar appare un uomo, sembra uno di Vanadi, mentre tutt’attorno arrivano dei cavalieri a cavallo… quest’ultimi cominciano ad attaccare tutti i maghi mentre i due acerrimi nemici passano alle armi, Vanadi sembra avere la meglio, ma il Kenar con una abile e velocissima mossa riesce ad uccidere Vanadi! Si fa avanti Dubrie che vuole da noi la corona o ci farà uccidere.
Kenar cerca di difenderci e di farci scappare, a è invano: Dubrie vuole sia la Corona di Arin che le nostre vite.
 
 
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Na corona pe na spada! Daje!
spada di Iskar, Corona di Arin

Il druido , sotto forma di piovra, nuota verso la riva impugnando la spada spezzata di Iskar.
Il resto del gruppo si trova a Kaira.
Alborg da sopra un tetto di una casa abbandonata richiama il capo dei demoni (Magma), impartisce gli ultimi ordini: riportare Batio a Kaira e poi sarà libero di tornare sul suo piano con tutti i demoni al seguito.
La fatina manda un messaggio magico a Racael: l’appuntamento è per domani mattina presso “il solito albero” vicino casa di Nikal.
A Kaira intanto regna il caos, la città alta è stata chiusa, le guardie pattugliano la città e fuori le mura c’è un esercito radunato da Vanadi per far fronte all’orda degli orchi.
Il druido, una volta raggiunta la terra ferma (a qualche chilometro da Kaira), si trasforma in umano e “saggia” per la prima volta il potere della spada: chi la impugna risulta essere particolarmente autoritario e convincente.
Il mattino seguente il gruppo si riunisce al boschetto vicino Nikal.
Racael racconta di come sia riuscito ad uccidere il capo degli orchi e a recuperare la spada.
Nikal in quel momento si trova tra i campi intenta a raccogliere verdure. Il gruppo riesce a farsi notare e far avvicinare la ragazza. Gli fanno controllare la spada: Nikal riesce a vedere il forte flusso di magia che scaturisce dalla spada e che avvolge chi la impugna, in questo caso il druido.
Il gruppo dove aver amabilmente discusso con Nikal, si muove verso il vicino paese in cerca di Silas.
Incontrano il mago in taverna, gli raccontano della spada, del capo degli orchi e del patto con Vanadi.
Dopo aver abbandonato l’idea di far costruire una copia dal fabbro Ruskor, decidono di procedere con lo scambio: la spada per la corona.
La fatina invia un messaggio magico a Vanadi, notiziandolo che il gruppo è in possesso della spada.
Dopo qualche istante appare dinanzi a loro un giovane mago che ha l’ordine di teletrasportarli da Vanadi.
Il gruppo rifiuta, non si fidano. Lo scambio sarà fatto in paese, alla presenza di tutti, queste sono le condizioni.
Il giorno stesso, a tarda notte, fuori dalla locanda appaiono Vanadi e un gruppo di maghi.
Alborg li fa entrare e Vanadi si siede al tavolo.
Vanadi si complimenta per la riuscita della missione, tutti i maghi al suo seguito guardano il gruppo con ammirazione.
Ci spiega che il suo intento è quello di unificare tutte le valli sotto l’unica guida del re di valle centro, niente più guerre, solo prosperità e pace. Gli orchi saranno ricacciati indietro, l’armata di valle Arcana sarà contrastata e il regno delle valli si spingerà fino alle terre degli elfi. Grazie alla spada tutto questo sarà possibile.
Racael, per nulla convinto dello scambio, chiede di poter vedere la corona: Vanadi gliela mostra, inizialmente emana una luce che abbagli, ma quando viene presa in mano la luce affievolisce.
Il druido chiede una prova a Vanadi per verificare la veridicità della Corona di Arin: chiede il sacrificio di un mago di Vanadi.
Vanadi rifiuta e ordina alle sue guardie di portare l’oste.
L’oste viene sgozzato davanti a tutti. In terra c’è una pozza di sangue.
Vanadi si avvicina al morto e pone la corona sulla sua testa: la ferita al collo viene rimarginata e l’oste torna in vita!
Racael estrae la spada di Iskar e la pone a Vanadi in cambio della corona.
Vanadi saluta e esce dalla locanda con i suoi maghi.

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O la va o ce spacca

La situazione inizia ad essere disperata, capitan Lava è sparito e Avia cerca di guadagnare tempo creando una immagine illusoria di un orco che trolla il capo andando a sedersi sul trono.
Racael cerca di approfittare dei momenti di distrazione dell’orco per colpirlo con una colonna di fuoco. Fail.
Intanto tutto inizia a bruciare con moderazione.
Allora Alborg pensa che sia il caso di far affondare tutto, orco e spada compresi, evitando così il massacro dello scontro diretto. Il compito di recuperare la spada mentre affonda sarà del tuttofare Racael.
Quindi richiama il diavolo di Lava, che svomitazza lapilli qui e là, e bucherellando lo scafo.
Avia, fatina e Alborg si teletrasportano mentre Racael si libera della stretta dell’orco e fugge verso l’esterno.
Rischia di morire ma alla fine è l’orco a buttarsi per primo in acqua mentre la chiatta-fortezza si inclina pericolosa, incalzato dai fulmini di Racael che nel frattempo è diventato falco-pellicano-upupa.
Una volta che la “preda” si è tuffata in acqua, al druido non resta che trasformarsi in anello di totano e cercare di trascinarlo a fondo e affogarlo.
L’orco è un osso duro, probabilmente la spada aumenta ancora di più il suo spirito combattivo, ma alla fine muore, non si sa se affogato, stritolato o mangiucchiato dagli squali.
Comunque Racael recupera la spada e si mette a nuotare verso nord (Kaira).
Nel frattempo, il teletrasporto di Avia non ha avuto successo e i 3 si ritrovano in una locanda diversa, ma dopo aver messo a tacere/dormire l’occupante riescono persino a spazzolare un po’ di gioielli.
Nuovo teleport e si ritrovano sull’isoletta dove erano stati Racael e la fata il giorno prima, ma in realtà si rivela uno scoglio, e gli orchi sono tutto intorno.
Nuovo teleport, stavolta in piazza a Kaira. Qui l’esercito è mobilitato, ma sembra che in realtà stia uscendo dalla città, diretto a nord.
La locanda nel frattempo è stata bruciata e il locandiere impiccato. Il bene trionfa sempre.
Batio intanto sta arrivando, ma dagli orchi.

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Capitan Lava

dal diario di D’arcy. All rights reserved.

(si ricorda che la memoria di una pixie è molto selettiva e limitata: avvenimenti, particolari o persone possono essere stati differenti. Quello che leggete è la visione soggettiva dell’autrice, che ha un cervellino di pochi centimetri cubi)

 

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In tempo per Vanadi?

Il mago Silas è impressionato dopo aver visto di persona i poteri di Nikal Fumorosso. Ci racconta che nella sua era la magia era si più potente e accessibili, ma che comunque casi del genere non si erano mai ne visti e ne sentiti. Il dono di Nikal va oltre ogni aspettativa: vedere e sbloccare il flusso magico di qualsiasi oggetto è straordinario.
Ci espone un suo personale piano: diventare il maestro di magia di Nikal, capire a fondo il suo potere e portarla allo scheletro di drago rosso per poterlo animare, tipo un golem: in questo modo avremmo (o avrebbe) a disposizione l’arma più potente di tutte le valli.
La sera torniamo con il teletrasporto da Nikal.
Ci fa vedere il lavoro svolto sulla falange di drago, ci spiega come usarlo. Batio lo proverà poi nella casa del drago.
Consegniamo a Nikal vari oggetti, speranzosi di riaverli potenziati.
Silas una sera, accompagnato dal druido in forma gattino e dalla fata, va a fare visita a Ruskor Fumorosso.
Dopo aver rischiato più volte di essere picchiato riesce a farsi dare il permesso di insegnare l’arte della magia alla figlia Nikal.
La incontrerà per un paio di ore una volta a settimana. Prende una stanza nella locanda del vicino paese che dista mezz’ora a piedi.
Il gruppo decide di andare all’appuntamento con Falce. Si teletrasportano in valle fonda. Si ritrovano nelle vicinanze della rocca di Tyrivor. La città sorge in cima a una montagna rocciosa, è fortificata, c’è il fossato, un ponte, le guardie, insomma la tipica città vallefondiana piena zeppa di mercenari. La fatina volando va verso l’ingresso, poco prima si trasforma in ragazza, e solo grazie all’incantesimo di charme riesce a carpire qualche informazione dalla guardia all’ingresso: Vidarr ha lasciato la città da qualche tempo in direzione di una città più a sud (Il nome Andrea…).
Grazie al teletrasporto vegetale di Racael , si avvicinano alla nuova destinazione: una città fortificata, piena zeppa di mercenari ma più piccola dell’altra.
All’ingresso Batio dice di essere della compagnia di Egas e che “affari loro” è il motivo della visita in città. (Partono minuti di risate senza fine…).
Miracolosamente la guardia ci fa entrare!
Alla prima locanda che incontrano raccolgono qualche informazione su Falce da un gruppo di guide: Falce è stato accompagnato qualche settimana fa alla “testa di cane”, una strana montagna apparsa qualche tempo fa dopo il disgelo di un ghiacciaio. Stranamente ci raccontano che Vidarr dopo aver visto la strana montagna è voluto tornare indietro, e qualche giorno dopo è ripartito da solo con varie scorte verso una destinazione sconosciuta.
Il gruppo decide che non c’è abbastanza tempo per trovare Vidarr, l’appuntamento con Vanadi è l’indomani.
Decidono di teletrasportarsi vicino al Tributo di Iskar per poi muoversi verso il luogo dell’appuntamento.

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Scappatella con Nical

Tornati a Kaira, i nostri eroi ne approfittano per riposarsi dalle fatiche dell’ultima avventura.
In locanda Alborg si accorge di avere in tasca una pietra nera e un bigliettino, che spiega come usare la pietra stessa per convocare il diavolo con cui hanno stretto il patto.
Approfittando di questa “pausa”, Racael prova a “scrutare” alcuni npc: il Kenar non da esito positivo, Zabra viene vista a contrattare con un mercante per una statuetta d’oro (Stimpnik ci spiegherà poi che la ex-nave volante è stata abbandonata lungo la costa di Valle dei Re e recuperata dalla flotta reale) e Nical si trova sempre nei boschi con suo padre.
Racael si accorda con Nical per potarla a fare un giro e forse ingravidarla (la ragazzina si annoia).
Come metà viene scelta la grotta con lo scheletro del drago, sia Nical che Silas sono entusiasti della cosa.
Nical viene recuperata in modo rocambolesco e, una volta visto lo scheletro del drago, si mette a pastrugnare con una falangetta staccata dallo scheletro.
Ci perde molte ore e alla fine il gruppo è costretto a riportarla a casa prima che il padre si svegli, insieme al pollicione, in modo che possa finire di lavorarci.

Kevin Kevin Prince Boateeeeeng, Prince Boateeeeng, Prince Boateeeng…

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