Le lacrime di Xarma

A song of Fire and Ice

Continua la permanenza del gruppo in città. Tutti sono intenti ad acquistare la mercanzia di cui hanno bisogno (armi, munizioni, cibo, equipaggiamento vario). Vidarr viene quasi coinvolto in una rissa con un falegname sedata dall’intervento della milizia cittadina.

Dopo le varie, più o meno riuscite, commissioni in città, il gruppo si ritrova durante una celebrazione in onore di Arin. Intanto, in tutta la città continuano a fremere i preparativi per l’arrivo della delegazione dei nobili del Sunna. Da quanto riescono a scoprire dalle voci nelle locande, questa delegazione è in arrivo per discutere un accordo di pace tra Sunna e Valle Erta contro i ribelli di Valle Forgia, unitamente ad accordi commerciali tra i due stati che negli ultimi secoli si sono solo scambiati piccole battaglie di confine. In onore degli illustri ospiti, si terrà una giostra e lo stesso sovrano Re Karavor prenderà parte alle cerimonie.

Date le grandi novità e la necessità di riposare un po’ prima di un lungo viaggio verso la fortezza di Vanadi, il gruppo decide di restare in città fino all’arrivo dei nobili, previsto da lì a 2 giorni.

Il 29 di Runamara, la delegazione giunge in città scortata da 200 cavalieri di Valle Erta. Le carrozze esotiche, gli abiti bianchi, le barbe arricciate, occhi truccati e la pelle eburnea degli ospiti fanno da calamita per la curiosità di tutta la città, ospiti compresi. La sera stessa, inizia la festa. Sul lungo palco allestito fuori città, sale per primo il Re Karavor, che dopo una ovazione da parte dei suoi sudditi, introduce il nobile Al Mahab Hai Madin (probabilmente il più alto esponente della delegazione, unico contraddistinto da delle spalline a punta mentre il resto dei suoi abiti è assolutamente uguale a quello di tutti gli altri sunniti), che prende posto alla sua sinistra. Sui restanti scranni, prendono posto la moglie di Karavor, i nobili sunniti ed alcune eminenze delle valli, non ultimo Vanadi stesso (che curiosamente, porta al suo fianco una spada di legno, molto simile a quella che altri eroi, altre vite fa, avevano notato al fianco del Kenar). Un sunnita sale sul palco portando due giovani e bellissime donne incatenate, quali dono per Karavor. Due donne, una dai capelli rossi ed un amuleto sul petto, l’altra dai lunghi capelli biondi. Due donne, anch’esse già viste, altre vite fa, da altri eroi. D’un tratto, Batio viene strattonato da una figura dal viso nascosto che poco dopo si rivela essere Ezry. A quanto dice, radunare il gruppo e mettersi subito in marcia è questione di primaria importanza. Seppure non capendo cosa stia per succedere, Batio obbedisce alla sua amica, raduna il gruppo e la segue tra la folla.

Intanto, Al Mahab Hai Madin si alza come per rendere omaggio al re, ma si limita a guardare la folla, avvolgersi nel suo mantello ed uscire di scena, verso il retro del palco. Karavor, attonito, lo segue come per chiedere spiegazioni, mentre Vanadi assolutamente indifferente a tutto questo lascia il palco.

And then, all hell broke loose

Rumore di battaglia e grida si alza dal retro del palco, mentre le guardie sunnite che erano ancora sul palco si gettano con furore sugli altri nobili di valle Erta. Colonne di fuoco si iniziano ad alzare come dotate di vita propria, mentre una montagna di neve inizia a travolgere qualsiasi cosa sul suo cammino. Mentre si allontanano di gran passo, i nostri capiscono che di Kravvor della Carne non resteranno che le macerie. Una nuova, spaventosa guerra è ormai iniziata.

Durante la loro fuga precipitosa, Batio ed Ezry scambiano poche parole sul destino dei loro compagni di viaggio. A quanto pare, nessuna fine è nuova per Ezry: quando qualcuno muore, Igarle dimentica di averlo mai conosciuto. Ed è davanti all’androne di un palazzo che Ezry ha lasciato la bambina, ridotta allo spettro di ciò che era prima dell’arrivo di Vanadi a Kristorren. Smagrita, a metà strada tra il vaneggiare e la catatonia, la bambina è poco a poco consumata dai suoi stessi poteri, spinti oltre il loro limite da Vanadi. Recuperati i cavalli, il gruppo esce dalla porta ovest e si ferma in un boschetto che Vidarr percepisce come sicuro. Qui, Ezry ragguaglia il gruppo su ciò che è successo negli ultimi mesi, su come Vanadi abbia ignorato ogni visione di Igarle che presagiva la disfatta, di come la abbia spinta sempre più spesso nel futuro per sapere cosa sarebbe accaduto, e di come le visioni abbiano poco a poco distrutto la psiche del piccolo oracolo…”ella vive oramai quasi sempre nel futuro: non e’ piu’ qui”, sono le parole della donna. A quanto pare, Vanadi sa bene che Igarle è diretta alla Torre dell’Oracolo, e farà di tutto per impedirle di giungere lì visto che “quando giungerà lì, non sarà più in suo potere”; tuttavia, la bambina è riuscita a pilotare gli eventi in modo tale da fare arrivare Vanadi a Kravvor e trovare un modo per scappare, visto che a quanto dice, qui c’è era qualcosa che Vanadi voleva fortemente. Probabilmente, lo stesso motivo per cui proprio lì, e non piuttosto sulla Città del Sangue molto più vicina al confine, si è riversata la furia distruttrice del Sunna. Cosa volevano entrambi che era custodito in Kravvor?

Ma il viaggio è solo all’inizio, bisogna assolutamente raggiungere la Torre dell’Oracolo, perché “Colui che siede sulla cima della torre guardando la cima del monte, vede l’universo intero”. Ezry cerca invano di comunicare con Igarle, Vidarr chiede a D’Arcy di prepararle un infuso che la possa calmare, mentre la fatina prova a raggiungere telepaticamente la mente lontana del piccolo oracolo. Finalmente, gli sforzi hanno successo: Igarle sembra preda di un attacco di convulsioni, Ezry è visibilmente scossa, ma sa che questa sofferenza è l’unica strada per compiere il loro destino. Igarle inizia a parlare, descrivendo numerosi viaggi. Verso il Passo dell’Orchetto per 3 settimane, dove vengono uccisi dagli uomini di Vanadi. Per 5 settimane verso il Passo dell’Orsogufo, dove muoiono tutti. Per 1 mese verso il passo di valle Erta, uccisi dalle guarnigioni. Verso Ihn, per 6 mesi, dove muoiono. Per 7 mesi attraverso valle Erta, per venire uccisi nelle Steppe Polverose. Per 5 giorni verso nord-est, uccisi dagli elementali del Maestro. Per 3 giorni verso ovest, verso le rovine della casa del mago, uccisi dai minotauri che infestano le rovine. Qui iniziano a cambiare le versioni. Un pezzo alla volta, Igarle dice che Racael entrerà da solo usando la sua empatia animale per parlare con il maschio alfa. Batio, Luixel o Exar, in alcune visioni riescono a battere il capobranco. Qualunque uso della magia per D’Arcy, Vidarr o Alborg, in qualsiasi visione, porta a morte certa per mano dei minotauri, che avrebbero poi usato le loro ossa come totem. Una volta battuto il maschio alfa, il gruppo avrebbe recuperato la pergamena del teletrasporto “usata come talismano perché non bruciava nel fuoco” per andare alla torre dell’oracolo. In alcune visioni, venivano uccisi dalle guardie di Vanadi. In altre si salvavano.

A quanto pare, l’ultimo passo è in mano agli déi.

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Credere in Igarle

Caro diario, le cose non stanno girando molto bene ultimamente, su questo mondo.

Le persone con cui sto viaggiando sono unite dalla speranza di cambiare il destino predetto tempo fa da una bambina rinomata come oracolo. La fine è vicina, ha detto. L'unico modo per evitare che ciò accada è ascoltare le parole dell'oracolo, carpire ogni minimo bisbiglio come gocce vitali che alimentano il flusso del nostro futuro.

Io non so ancora a cosa credere. Ho visto con i miei occhi la realizzazione di due profezie che Igarle (il suo nome significa "vedere", infatti) ha faticosamente partorito, fra gli spasmi di angoscia che il suo dono le provoca.

La prima volta è successo poco dopo che siamo fuggiti dalla città di Kravvor. Con il fumo alle spalle correvamo via, Igarle in coma dopo averci predetto che per arrivare alla nostra meta avremmo dovuto imbatterci in un covo di minotauri. Mi sembrava assurdo che, scomparsa la magia, tutta la mia gente fosse morta ed i minotauri invece continuassero a vivere come niente fosse. Scettica quindi mi sono impuntata a seguire da vicino la bambina, non volevo mi scappasse una sola parola.

Continuava a borbottare parole senza senso. Il suo dolore è davvero travolgente. Se davvero il suo dono fosse quello che si dice, pensavo, vedere tutti i futuri possibili, vedere ogni possibile tragedia, in pochi giorni io stessa sarei impazzita. Lei pian piano si è consumata fino a diventare un esserino fragile ed inebetito… dev'essere stata una bambina molto forte.

 Il primo giorno sono riuscita ad annotare solo un paio di frasi a cui non siamo stati ancora in grado di dare un senso:

 

"La stirpe maledetta è uscita dalle profondità della terra"

 

"L'aquila che non vola è stata la causa della propria fine"

 

Ovviamente per quanto riguarda la prima frase io sono convinta che si parli della stirpe degli elfi drow. I miei compagni sono divisi fra varie interpretazioni.

Il giorno seguente era il primo di Neguneri (Negu… sarà già sveglio?), all'improvviso Igarle si è irrigidita, ha spalancato gli occhi ed ha faticosamente profetizzato:

"Fermi! Quattro segugi ci stanno seguendo! Tre ci hanno ucciso… uno l'abbiamo fermato. Terra, acqua, fuoco, aria…" , e da li ci ha spiegato come avremmo raggiunto ognuno dei nostri nemici.

Devo dire che come gruppo non siamo molto organizzati. Dopo un bel po' di tempo perso per decidere la direzione da prendere (e quindi l'elemento da combattere), nonostante avessimo scelto di combattere il ghiaccio muovendoci verso Sud, l'elementale del fuoco ci ha velocemente raggiunti, cogliendoci alla sprovvista.

Per fortuna il demone porta ancora con sé Izotez, la spada di ghiaccio che ha trafugato nella torre di Negu. Senza indugio, ha protetto magicamente i nostri compagni dalle ferite roventi che il fuoco avrebbe provocato loro. Ezry ha portato la bambina al sicuro mentre io dall'alto ho potuto assistere alle prodezze di Alborg, che con pochi fendenti ha estinto l'elementale. La spada purtroppo si è un po' rovinata, ma devo ammettere che è di una potenza straordinaria.

 

"Il peso della corona nera ha schiacciato tutte le menti più deboli"

Anche questa, non l'ho capita proprio.

Il giorno dopo ci siamo rimessi in marcia verso nord ovest. Continuavo a pensare quanto fosse stata repentina e precisa la visione di Igarle. Non poteva esistere ombra di dubbio. Cominciava a germogliare in me la speranza che tutti gli sforzi fatti fin ora non fossero inutili, che davvero esistesse questa torre, che davvero Igarle sarebbe stata salva, e che probabilmente in quel  momento avrei anche capito cosa fosse successo alle creature fatate ed agli elfi, centinaia di anni fa. Intravedevo la luce, alla fine del nostro cammino.

Pian piano, verso la luce, iniziavano a sbisciolare attorno a noi centinaia di serpenti della magia. Solo io nel gruppo li avevo già visti. Mi era capitato qualche volta di trovarli in zone particolarmente cariche di potere magico. Scoprii che sono creature un po' schifosette alla vista, ma totalmente innocue, che si nutrono proprio di quel potere che noi incanaliamo negli incantesimi o negli oggetti. Ho provato a spiegarlo agli umani, che per loro natura sono comunque rimasti sospettosi, ma per fortuna non hanno attaccato i serpenti. 

Sembrava proprio che il flusso di magia fosse giusto diretto verso il punto che ci era stato indicato dalla profezia di Igarle. Nord-ovest. Le rovine della casa del mago.

Racael quindi si è trasformato in un falco ed ha sorvolato la zona; al suo ritorno ci ha confermato che poco piu' avanti si trovavano una serie di rocce che probabilmente avrebbero potuto essere le macerie che stavamo cercando. Arrivati sul posto, sempre Racael trova un entrata nascosta diretta nel sottosuolo.

La profezia di Igarle prevedeva che solo lui potesse avere a che fare con i minotauri. Che con la sua empatia animale dovesse riuscire a sfidare il capo dei bestioni, che, sconfitto, ci avrebbe consegnato la pergamena del teletrasporto. E poi via verso la Torre dell'Oracolo. Ora, come ho sentito dire qualche volta, tra il dire ed il fare c'è di mezzo il mare.

Racael, radunando tutto il suo coraggio, ha provato a scendere da solo nella tana dei minotauri. Tutti noi fuori, speranzosi, attendevamo la sua uscita trionfante. 

La delusione è stata amara, nel vederlo uscire poco dopo con la coda fra le gambe. I minotauri non sono esattamente come i tori. La loro presenza, anche da molto distante, è inquietante. Il loro aspetto grottesco, i versi da loro emessi sono spaventosi. Da solo Racael non ce l'avrebbe fatta, ammette. Così Exar decide di scendere con lui. 

Al loro ritorno la nostra delusione è moltiplicata. Ci hanno raccontato di essersi avvicinati molto. Che i minotauri li hanno lasciati entrare in una stanza circolare con quattro bracieri, e che un grosso e bianco esemplare si è piazzato in mezzo alla stanza con atteggiamento di sfida. E che loro le hanno provate tutte ma non c'è stato verso di argomentare. Noi abbiamo ribattuto che quello non era il momento di argomentare, ma probabilmente quello di combattere, ma immagino sia facile parlare quando non ci si trova realmente coinvolti. 

Nel bel mezzo della nostra discussione un minotauro è uscito all'aperto per fare i suoi bisognini (perché ho dimenticato di puntualizzare che ci siamo accampati nelle latrine del loro rifugio). Io non ho resistito, mi sono avvicinata ad osservarlo da vicino,  e lì ho capito perché Racael ci andasse così cauto. Impossibile pensare che un uomo contro una creatura così poderosa possa avere la meglio. 

Mi si accusa di aver innervosito il minotauro. Ma io mi sono tenuta a debita distanza, non è colpa mia se sono così irruenti. Fatto sta che ci ha attaccati, noi difendendoci non siamo riusciti ad evitarne la morte. E così eccoci qui, di fronte agli ultimi passi verso l'adempimento della profezia, indecisi sul da farsi come al solito.

Non possiamo affrontare le creature con l'uso della magia, e per questo mi sento piuttosto inutile. Rimarrò qui accanto ad Igarle, ascoltando ed annotando le sue parole.

Dopo quello che ho visto non posso che crederle. Per questo dobbiamo trovare una soluzione per combattere il capo dei minotauri… accidenti, cosa possiamo fare?

 

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L'epico scontro per la Magica Pergamena
Minotauri, Rovine della casa del Mago, Pergamena Teletrasporto, Luixel

Il corpo del minotauro giaceva per terra nei pressi dell’accampamento devastato dalla furia combattiva della bestia. Gran parte dell’equipaggiamento dei nostri eroi era stato rovinato e soltanto il focolare era stato risparmiato.
Dopo alcuni minuti di incredulo silenzio gli avventurieri si riunirono per discutere il da farsi e nel mentre qualcuno provvedeva a perquisire il corpo della bestia senza pero’ trovarvi nulla di utile.
Si comincio’ a discutere animatamente su come procedere, allorquando Igarle ebbe uno dei suoi “attacchi profetici”, il che fece convergere su di lei l’attenzione dell’intero gruppo.
Igarle comincio’ una delle sue oramai solite litanie illustrando in successione le azioni del gruppo e di alcuni suoi componenti, arrivando quindi a rivelarne anche il risultato.
Dopo aver ascoltato con attenzione mle parole della bimba, gli avventurieri poterono capire che i minotauri sarebbero prensto venuti a cercarli in forze e che, a quel punto, le uniche azioni che davano qualche possibilita’ di salvezza erano quelle che prevedevano che Racael comunicasse con le bestie e le convincesse ad accettare la sfida al capobranco da parte di un loro campione che poteva essere lo stesso Racael, Luixel, Exar oppure Batio.
Si decise di rimanere accampati per la notte in modo da dare il tempo al druido di recuperare le sue forze e di imparare un incantesimo che gli pemettesse di comunicare direttamente con le bestie, purtroppo questo piano fu subito impedito dal lupo Lycos che segnalo’ a Racael l’avvicinarsi di un pericolo dal profondo della foresta aldila’ della radura contenente l’entrata alla tana dei minotauri.
Il druido si mosse con il suo famiglio per investigare finendo pero’ per essere intrappolato tra un gruppo di una decina di minotauri usciti dalla tana, alle sue spalle, ed un altro gruppo di beste in avvicinamento dalla foresta.
I minotauri si dimostrarono subito piuttosto irrequieti ed alquanto aggressivi, il che constrinse il gruppo rimasto presso il campo ad indietreggiare con prudenza, mentre Racael riusciva ad evitare di essere attaccato mentre compiva un lungo giro per tornare presso il focolare.
Giuntovi, egli cerco’ di controllare l’irruenza di due bestie avvicinatesi per controllare lo stato del loro compagno caduto, riuscendo infine anche a far si che lui e Luixel potessero inoltrarsi nella radura fino ad arrivare al cospetto del capo del branco, un grosso maschio di minotauro dal pelo bianco come neve.
Improvvisamente il grosso minotauro e Luixel si scagliarono l’uno contro l’altro e, dopo pochi minuti di feroce combattimento in cui si scambiarono colpi di terribile potenza, essi infine caddero insieme nella polvere e nel sangue.
Racael, Batio e Exar accorsero presso i corpi dei caduti e, con molta attenzione, riuscirono a separare il cadavere di Luixel da quello del minotauro. Mentre Exar si occupava di trasportare via il corpo di Luixel, che sembrava essere ridotto male ma ancora vivo, Racael cercava di rabbonire il resto del branco e Batio si accingeva a perquisire il capobranco riuscendo a trovargli addosso, tra il folto pelo, un oggetto di carta che sembrava essere quello che il gruppo cercava. Putroppo questa azione fece scatenare l’aggressivita’ del branco dei minotauri e solo l’intervento di Racael riusci’ ad evitare che Batio finisse i suoi giorni impalato sulle corna o calpestato dagli zoccoli di una mandria di bestie lanciate al galoppo.
L’intervento guaritore di Vidarr riporto’ in se’ Luixel quel tanto che bastava da permettergli di tornare nella radura presso il corpo del minotauro albino onde procedere al recupero delle spoglie destinate al vincitore, ovvero il recupero della famosa pergamena che risulto’ cucita direttamente sulla pelle del minotauro.
Il gruppo di avventurieri si riuni’ presso l’accampamento quindi gli esperti arcanisti del gruppo si accinsero a studiare la pergamena che risulto’ evidentemente magica e probabilmente una “ricetta” per l’iscrizione di un rituale in grado di trasportare nello spazio una o piu’ persone.
Ci si accorse pero’ anche che una parte della pergamena e quindi dell’iscrizione risultava mancante, e si ipotizzo’ che tale spazio vuoto fosse da riempire con il nome, in arcano, del luogo di arrivo. A questo punto si apri’ una lunga discussione sul nome da dare alla Torre dell’Oracolo in arcano, discussione che non porto’ pero’ a nessuna decisione condivisa.
Si decide quindi di rimandare la discussione alla mattina dopo ed anche di spostare il campo in una posizione piu’ distante dalla radura contenente le rovine della casa del mago.
Dopo una notte passata senza incidenti, Racael e Luixel decidono, protetti dalla magia del druido che li rende invisibili agli animali, di perlustrare i sotterranei che fanno da tana ai minotauri. Nel frattempo il resto del gruppo continua a ragionare sul rituale da eseguire per effettuare il trasposrto magico alla Torre dell’Oracolo.
L’esplorazione dei sotterranei non porta grandi novita’ a parte il ritrovamento di una stanza ottagonale datata di un profondo pozzo al suo centro, dal quale, dopo opportuna sollecitazione sotto forma di sasso lanciato al suo interno, emerge una versione gigantesca delle strane creature serpentiformi e semi-eteree che gli avventurieri avevano gia’ incontrato nei dintorni.
Una volta che i due esploratori furono tornati a riferire al resto del gruppo, la discussione sul dove, come e con quale frase in arcano il rituale debba essere eseguito si fa ancora piu’ accesa ma, dopo alcune ore di estenuanti scambi di battute, sembra che, finalmente, il gruppo si stia orientando verso una decisione comune…

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Rituale del teletrasporto
Teletrasporto, Torre di Igarle

Dopo lunghe discussioni su come completare la frase arcana all’interno del rituale, si giunge per votazione ad una conclusione: IGARLE DORR.
Dapprima Ezry si procura un leggero taglio e comincia a “scrivere” sulla terra il cerchio esterno. Ma il gruppo si rende conto subito che cosi facendo le possibilità di errore sono troppo alte.
Si decide quindi di usare una spada per tracciare le linee del rituale.
Iniziando da Ezry e finendo con Racael, tutto il gruppo, ad esclusione di Darcy, si adopera per scrivere il rituale con il proprio sangue. L’operazione risulta estremamente faticosa e debilitante, tanto che Ezry come terminati i cerchi esterni sviene. Chi più e chi meno tutti risultano stanchi ed infreddoliti dopo aver tracciato la propria parte di rituale.
Le cure di Racael sembrano non avere effetto in questo momento.
Al druido spetta la parte finale del rituale, la scrittura dei simboli arcani. Dopo aver completato l’operazione, tutti attendono in centro insieme ai cavalli.
Racael pronuncia a voce alta l’iscrizione arcana: BARIK AKATSS MORDO GARRAIATZE IGARLE DORR
Dal rituale si diffonde una luce azzurra sempre più intensa, tanto forte da accecare il gruppo.
Terminato il bagliore il gruppo riapre gli occhi: si ritrovano in una zona rocciosa, alle spalle c’è una foresta, in lontananza vi sono i resti di una torre e dinnanzi al gruppo si staglia il perno delle valli.
Il rituale ha funzionato!
La piccola D’Arcy si alza in volo per perlustrare la zona. Due chilometri avanti vede tre figuri: un mezz’orco e due umani, sono accampati davanti alla torre e sembra che stiano aspettando qualcuno…
Intanto il gruppo si sposta all’interno della foresta, si accampa ed accende un fuoco. La fatina riferisce la presenza dei tre tipi. Si decide di attendere qualche giorno per riprendere le forze.
La mattina del terzo giorno il gruppo si incammina verso le rovine.
Racael, trasformato da aquila sorvola sulla destra la zona; Batio e D’Arcy avanzano nascosti dalla foresta sulla sinistra; Exar, Alborg e Luixel a cavallo avanzano dritti verso i tre tipi seguiti a breve distanza da Ezry ed Igarle…

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La Torre dell'Oracolo

Dopo aver neutralizzato Aurik e i suoi uomini il gruppo si riunisce ai piedi delle macerie che una volta erano la Torre dell’Oracolo. Rachael si prodiga per curare le ferite di Exar e Vidar, purtroppo sul secondo la magia del druido non ha effetto, anzi, sembra peggiorare le cose.

Finalmente è giunto il momento per Igarle di tornare a casa dopo il viaggio periglioso nelle Valli e la lunga prigionia nelle mani di Vanadi, la ragazzina però è ancora in preda ai tremori perciò Ezry si fa carico ancora una volta della sua vita e l’accompagna in braccio verso le rovine. Avvicinandosi Igarle sempre di più, le rovine iniziano ad emanare verso l’alto dei fasci intermittenti di luce dorata che mostrano alternativamente le pietre rimaste e com’era l’edificio in passato. Improvvisamente Igarle si riprende e torna se stessa, tanto da riuscire a camminare da sola per gli ultimi metri che la separano dalla sua antica dimora, i fasci si ripetono sempre più velocemente, quando Igarle attraversa la soglia la torre esplode in un intenso raggio dorato che si perde nel cielo e acceca i presenti. Non appena il gruppo può riaprire gli occhi la bambina è scomparsa e al posto delle macerie ora si staglia la Torre dell’Oracolo. Il grande portone è chiuso e non sembra esserci modo di aprirlo, Ezry si chiede se Igarle stia bene e cosa possa esserle successo, ma all’improvviso compare dinnanzi al gruppo l’immagine di una giovane donna, molto rassomigliante la bambina che li aveva appena lasciati.

La donna ringrazia i presenti per averla ricondotta a casa e ricorda anche tutti coloro che hanno sacrificato la loro esistenza per lei, ma avverte anche che il travaglio degli avventurieri non è finito e che anzi ora si presenta loro un’immane sfida che li porterà a venir dannati dagli dei stessi, dovranno ricreare la Lama Maledetta, Ezoneirat Labam, poiché per portare a termine tale missione dovranno venire a conoscenza del loro “vero nome”.

Igarle spiega che al mondo vi sono solamente due persone in grado di forgiarla, Nichal Fumorosso e un mastro nanico, ma dice anche che non dovrà essere Nichal a farlo. Per la creazione saranno necessari mitici strumenti quali la Forgia di Erementar, la Corona di Arin e la Spada di Iskar. Sarà necessaria un’incudine costituita dal cranio di un demone per poter sopportare il peso dei colpi del fabbro e il sangue di uno dei Quattro Draghi originali per temprare la lama incandescente. Le informazioni utili al reperimento di tutti arcani manufatti verranno fornite da un uomo che si è preparato per tutta la vita a questo evento.

Ma prima di congedare i suoi campioni Igarle concede loro la domanda di rito da porre all’oracolo e il gruppo decide all’unanimità di venire già a conoscenza del loro “vero nome”, dopo averlo riferito telepaticamente a ogni componente, li ringrazia nuovamente e dice loro di prepararsi per il viaggio. Ezry decide che rimarrà con Igarle per poter continuare ad aiutarla nel suo compito di Oracolo e saluta e ringrazia il gruppo anch’essa.

Una volta pronti a ripartire Igarle attinge ai poteri appena acquisiti e teletrasporta il gruppo nel luogo dove dovranno incontrare l’uomo che li istruirà sugli oggetti che dovranno recuperare. Avvolti dalla ormai nota sensazione gli avventurieri si ritrovano in una piccola cala in cui si vedono costretti ad abbandonare temporaneamente le loro cavalcature a causa dell’erta costa; addentrandosi nel folto del bosco dopo poco incontrano una recinzione segno che un abitato non deve esser lontano, infatti dopo poco incontrano anche dei campi coltivati e una strada. Sul loro cammino incontrano dei contadini da cui apprendono di trovarsi sull’isola di Dragoniera nel Mare Selvaggio occidentale. Ben presto il gruppo giunge alle porte dell’unica città dell’isola ma vengono subito fermati e interrogati dalle guardie insospettite dal mal assortito gruppo di stranieri e dalle condizioni in cui versa Vidarr. Deposte le armi gli avventurieri vengono scortati dal conestabile per raccontare la loro storia, tutti tranne Luixel poco incline ad abbandonare la sua arma, memore dell’esperienza alla Cittadella della Conoscenza, e Vidarr.
Il gruppo viene messo agli arresti perché non scappi durante l’accertamento della sua storia riguardo la sua presenza sull’isola e poco dopo anche l’elfo raggiunge i compagni in prigione, mentre il moribondo Vidarr viene affidato alle cure di un cerusico.

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Fildis Treius e la morte di Vidar

Le guardie concedano i nostri eroi con i loro bagagli (tranne che con le armi), che vanno in giro per la citta’. Riescono ad avere info circa il cerusico che sta guarrendo “Falce”. Intanto riescono a vendere alcune piume, le gemme, e a comprare dei nuovi bedroll (distrutti dai minotauri). Il cerusico annuncia ai nostri che Vidar sta messo male e non passera’ la notte (Claudio tirera’ i dadi per il nuovo pg la prossima sessione!).

Nella taverna del Focolaio fanno amicizia con il bardo Talgiper (2 ma), e canta “di un tale che a Kriss dichiara di poter uccidere chiunque con il solo potere della PAROLA! Dubrie e’ in pellegrinaggio alla Fiaccola di Arin e ha intenzione di costruire 7 templi a Valle Centro , esattamente come a Valle degli Dei. Al largo dell’isola alcune (3 o 4) navi mercantili hanno affondato delle navi piene di ORCHI! Uno dei personaggi + strani dell’isola e’ un collezionista di libri, un certo Fildis Treius (che fa parte di una ricca famiglia di mercanti di seta), e vive nella parte alta della citta’, nella casa + grande dell’isola”.

I nostri si incamminano verso la casa del collezionista, per parlare con lui e capire se e’ la persona che Igarle volesse far incontrare. O per lo meno, avere quante + informazioni possibili, dato che aveva la + grande collezione di libri di tutte le Valli!. Una volta arrivati devono faticare ad entrare in quanto il vecchio e’ alquanto non incline ad avere ospiti, ma poi riescono a convincere il servitore, di nome Treblin, con circa 15 mo a far passare Batio e Luixiel con l’intenzione di regalare il prezioso testo elfico sulle religioni elfiche di Batio (appartenuto all’Introvabile).

Si presenta un piccolo vecchio, sospettoso che continua atoccarli col simbolo di Arin.

Dopo che Batio lo convince che sono li in buona fede e, soprattutto,  che era stato l’Oracolo a mandarli, il vecchio si apre. Intanto vuol sapere quanto + possibile sull’Oracolo e su come sono arrivati, e poi racconta di un evento molto particolare successo qualche notte fa (a patto che non lo raccontassero a nessuno! Soprattutto alle sorelle!).

“Un notte si sveglio’ sentendo dei rumori nelle sue stanze, e andando a controllare, trovo’ una bella donna che rovistava tra le sue cose. La bella donna cerco’ di sedurlo, e una volta a terra si tramuto’ in un essere mostruoso con dei lunghi canini,ma quando gli apri’ la camicia da notte scappo’ alla vista del simbolo di Arin che Fildis aveva al collo! Prima si trasformo’ in nube’, usci’ dalla finestra e poi si trasformo’ in un enorme pipistrello! Da quello che ha letto sembrava che fosse un essere chiamato Vampiro! Un mostro della notte!”

Il vecchietto pero’ propone un patto: mentre lui si prepara a partire per andare a parlare con l’Oracolo, i nostri lo proteggeranno e lui raccontera’ tutto quello che i nostri necessitano o fara’ loro consultare tutti i libri che vogliono.

 

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Incontro con il Vampiro

Passa la giornata, ma le domande del dotto padrone di casa sembrano non finire mai. Per fortuna, giunta ormai la sera, la priorità di difendere i suoi preziosi libri dalla fantomatica creatura notturna prende il sopravvento, e l'interrogatorio viene sospeso. Ci si sposta tutti (si riunisce al gruppo anche la fino ad allora latitante fatonza, che si infila nel cappuccio del pirata) al piano di sopra, dove alloggia Fildis Treius e dove è avvenuta la prima intrusione: la decisione è di dividersi in due gruppi, uno all'interno della piccola biblioteca e l'altro nella stanza di fronte, ovviamente il vecchio decide di restare fra i piedi perchè non si fida dei primi che passano e che gli offrono una mano (non ha mica tutti i torti, vero Batio?). Cala l'oscurità… Nel frattempo, dal cerusico, il povero Vidarr riapre gli occhi e viene subito accecato dalla benevola (?) luce di Arin. Per sua fortuna Ilun sembra non abbandonarlo neanche nella tana del "nemico", e una volta utilizzati i suoi poteri curativi su se stesso, scambia qualche parole con coloro che tanto si sono prodigati (inutilmente) per la sua salute ed esce per strada, alla ricerca della locanda dove alloggiano il suo amico Exarr e gli altri. La città è grande e ci mette molto a trovare la locanda giusta e ad ottenere dal giovane bardo la direzione da prendere per riunirsi alla compagnia. E' ormai tarda notte quando suona il campanaccio all'esterno della villa di Fildis Treius, e ovviamente trova solo cani ringhianti e un servitore spaventato a morte, sia dalle storie di vampiri che dalla sua inquietante presenza. Tocca a Exarr fare da tramite e consentire l'ingresso anche all'ultimo membro del gruppo che ancora mandava all'appello. Visto che Exarr e il vecchio stanno scendendo per far entrare Vidarr, Alborg ne approfitta per prendere il libro "magico", sicuramente oggetto dell'interesse della ladra notturna, e nasconderlo nella stanza a fianco… o almeno quella sarebbe la sua intenzione. Infatti, proprio mentre questi sta passando da una stanza all'altra fa la sua comparsa la misteriosa vampira, che tenta di ammaliare Alborg e di farsi consegnare il libro direttamente da lui. Proprio all'ultimo momento, non si sa se per l'intervento di Darcy che gli tira i capelli o se per la sua forte forza di volontà (seeee), il giovane pirata riesce a sfuggire al fascino della subdola creatura e a mettere al sicuro il tomo, lanciando un urlo che mette in allerta i compagni. Lo scontro ha inizio! Sembrerebbe una cosa da poco, cinque contro uno… ma la vampira gioca sporco, e con lo stesso trucchetto riesce ad abbindolare l'elfo Luixiel, che come preso da pazzia si lancia all'attacco dei compagni, ferendo lievemente Batio e molto più gravemente la fatina. Per fortuna, un attimo prima di attaccare alle spalle Racael, anche lui riesce a tornare in sè, anche se ancora evidentemente sotto-choc. Al resto ci pensa il druido, che incenerisce buona parte dei pipistrelli evocati un attimo prima dalla vampira, ferendo probabilmente anche lei stessa. Forse a causa delle ferite, alla strana creatura torna un barlume di umanità, e si dichiara dispiaciuta per le sue azioni, quasi come fosse controllata e obbligata a compierle da una volontà più forte della sua. Ma non c'è tempo per capire se si tratta solo di un ulteriore inganno, Batio parte alla carica e la creatura fugge dalla finestra vaporizzandosi nel nulla. La missione di difesa è riuscita, anche se con qualche imprevisto di troppo, ma là fuori c'è ancora una creatura pericolosa che, notte dopo notte, cercherà di impossessarsi in ogni modo di quel libro a cui lei ( o qualcun altro che la manovra) sembra tenere così tanto. E che molto probabilmente è indispensabile anche alla nostra missione. Tutto è rimandato a domani notte, quindi…

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La Cappella di Fildis

Mentre la Vampira, in forma fumosa di pipistrello, vola via, dalla finestra, i nostri vengono raggiunti da Exar (Excel) seguito da Fildis (Filisteo) e inaspettatamente da "Falce" (grattatina di cojoni!). Filis urla "Acqua! Presto acqua!" dalla stanza dei libri importanti mentre Racael gli stava raccontando cosa è successo; intanto Alborg ragguagliava gl altri. Mentre Trebin porta dei secchi d'acqua per spegnere i piccoli focolai rimasti, Racael e Batio riescono a farsi prestare il libro che tanto desidera la vampira (libro dall'aura magica) per capire cosa contiene; purtroppo non è scritto né in arcano né in elfico né in nanico e ovviamente né in comune. Sfiniti decidono di dormire un pò dato che la notte è ancora lunga e non pensano che la tizia attacchi di nuovo.
Il mattino decidono cosa fare, se attaccare o meno di giorno la creatura. Secondo l'Oscuro dovrebbero cercare al cimitero, secondo Batio nelle caverne infestate dai pipistrelli, ma dato che il cimitero è a mezz'ora e le caverne alle pendici del monte ad almeno 3 ore, decidono un primo sopralluogo al cimitero. Batio chiede a Fildeis che, vista la sua influenza col Capitano, se potava farsi ridare le  armi, ma lui ha rifiutato in quanto gli stranieri non possono portarne. Inoltre sarebbero andati al cimitero disarmati. Ci avrebbe dato le armi solo al nostro ritorno a casa per combattere la vampira!
Finita la colazione e finita la allegra litigata tra Filis e la piccola Iskar, ehm, D'Arcy, i nostri partono per il cimitero (co le zeppe, cit. Master). Il camposanto si trova fuori città, quindi devono attraversare la maggior parte delle vie cittadine, dove vengono salutati dai popolani, che però li deridono al loro passaggio. Usciti dalla città si incamminano in direzione NE.
Arrivati al cimitero si trovano davanti un panorama di lapidi, cripte e svariate cappelle, tutte pene di vecchie piante rampicanti. Mentre Fildis ci porta verso la sua cappella, una donna col cappello col velo nero sul volto lo saluto.
La cappella di Treius è la più grande! In marmo, col simbolo sacro di Arin.
I nostri si sparpagliano in cerca di indizi, rovistando tra le lapidi e le cappelle, cercando segni o simboli; ma a parte la lapide che trova Batio col simbolo di Ilun (grattatina di cojoni!) non c’è niente che li possa collegare alla vampire. Comincia l’imbrunire e i nostri decidono che sia ora di tornare a proteggere il libro.
Durante il ritorno Racael entra in un tempio di Arin per comprare qualche simbolo sacro come protezione dalla vampira. Il chierico di Arin gliene vende 3.
Invece, Batio e Alborg, tanto per cambiare, si fermano in una taverna a trangugiare litri di birra (dopo che fanno a colla col calippo, a bira ce sta!). Batio chiede al bardo che suona in locanda se gli insegna a suonare il mandolino, ma il bardo allegramente rifiuta. Alche Batio comincia a suonare il suo mandolino cercando di imitare il bardo, ma smette subito perché rischia di scatenare una rissa!
Fildis e Plexiglass, ehm  Luixel, tornano a casa e giocano a carte chiacchierando finché non tornano gli altri. Badedas, ehm, Vidal, ehm , Vidarr prova anche lui a leggere il libro, ma niente non riesce neanche lui a capire qualcosa, nonostante usi le arti arcane.
Arriva la zuppa di aglio per tutti! E si cena in attesa di una altra notte di battaglie e illusioni!

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Le Galline di Arin
Ospiti notturni, dei e galline, con finale vampirico

Calano  nuovamente le tenebre. Sulle finestre eccetto una vengono posti i tre simboli sacri che Racael ha rimediato,  ed il vecchio Fildis si mette a letto con il prezioso libro sotto al cuscino.

Poche ore piu' tardi qualcuno bussa alla porta: un uomo molto pallido con un lungo cappotto scuro. Il maggiordomo lo riconosce come Lord Decin. L'uomo, concitato, richiede la presenza del vecchio Fildis giù da lui alla porta.

Scocciato e impaurito, ma un po' incuriosito dalla strana visita notturna, il vecchio collezionista si fa scortare da Luixel e Batio per scendere dal suo improvviso ospite. Riconosce il Lord ma gli appare stranamente smunto, troppo pallido, per giunta non capisce come puo' essergli passato in mente di irrompere a casa sua a quest'ora, essendo un Signore di un certo livello sociale.

Probabilmente di convince che anche Decin sia stato soggiogato dalla sua acerrima nemica la VAMPIRESSA, così che in pochi passi il vecchio Fildis si accanisce sul pallido uomo imponendogli il simbolo sacro di Arin ed urlando sconnessamente di vampiri e libri. Batio, che non si lascia mai scappare un occasione per menare le mani, si lancia in aiuto del collezionista.

 

- Avete visto, messer Chambler -  alle spalle del povero Decin prorompe una donna, accompagnata da un altro signore – E' proprio pazzo, come vi dicevo! -.

Nel frattempo gli altri, udite le urla, mandano in avanscoperta D'arcy. La fatina, nascosta, assiste alla lite fra Fildis ed Egrilda, una delle due sorelle che il vecchio accusa di voler rubare tutti i suoi possedimenti. Effettivamente, a quanto pare, Egrilda ha convinto il medico di famiglia che Fildis è pazzo e che va internato in una casa di cura, e sembra che la visita notturna sia dovuta proprio a questo scopo.

 D'arcy pero' usa il suo asso nella manica. Con una dei suoi incantesimi preferiti riesce a comunicare  a distanza con la donna senza che gli altri possano sentirla. Fingendosi il dio Arin inizia a prescriverle una nuova e confusa dottrina. Egrilda non capisce da dove possa venire la voce. Così acuta non puo' essere quella di Arin.. chiede agli altri presenti. Il medico non capisce piu' che pesci pigliare. Il matto doveva essere Fildis, ma la sorella, che poco prima sembrava così sicura e seria, ora inizia a farfugliare di galline e di vocine. Decide di portare via la donna e rimandare il discorso ad un momento piu' tranquillo.

Il maggiordomo aiuta il suo sconvolto padrone a rientrare a casa. Fildis comincia a vaneggiare in discorsi paranoici finché, con l'aiuto di un buon vino, riesce a rilassarsi ed andare a dormire.

Passano ancora le ore e gli avventurieri sono ancora in attesa del vero nemico, quando la finestra si spalanca ed entrano due creature antropomorfe con grandi ali da pipistrello. Senza indugio
vengono attaccate dai nostri eroi, ed in pochi minuti devono scappare con la coda fra le gambe. D'arcy li insegue e riesce a ricoprire uno dei due con la sua polvere scintillante, che lo acceca e lo costringe ad un atterraggio poco morbido. 

A terra, dove sarebbe stato il mostro, è pero' sdraiato un uomo pieno di ferite. D'arcy è interdetta, non capisce cosa sarebbe meglio fare. Pian piano le ferite dell'uomo si rimarginano, ed il suo corpo comincia a vaporizzarsi. La fatina decide a dargli il colpo di grazia ed anche la flebile nebbiolina scompare.

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I tre carichi e i tre Modan!

<u>Premessa</u>: verranno indicati con [SPAM] gli attimi in cui si perderà tempo per ridere e dire cazzate o guardare il master che ride da solo senza motivo apparente er le sue stupide battute che nessuno capisce!

    Quando tutti i nostri si ritrovano in casa, Fildis sgrana gli occhi al vedere D'arcy, che era da poco ritornata in forma di fata! Cerca di saltarle addosso col simbolo di Arin, ma gli altri riescono a spiegarli che non è altro che una fata e nient'altro che la bambina che era con loro [SPAM]. Sistemata la questione e calmato Fildis, D'Arcy racconta circa l'uccisione del vampiro!

    Poco dopo si sente una voce eterea, che sembra quella della Vampira: "Avrete ucciso i miei servitori, ma non vi libererete presto di me!". [SPAM] Exar, accompagnato da Treblin , prova ad andare a vedere se in cantina c'è qualche segno di vampiri, magari si nascondono di, ma l'unica cosa che vede è Treblin che beve vino qua e la… [SPAM]

    Passa la notte e i nostri decidono che sarebbe il caso di verificare se casomai fosse arrivato qualche personaggio o qualche carico negli ultimi giorni ed eventualmente investigare se ci fosse qualcosa di strano. [SPAM] Fildis assegna loro due lettere chiuse dal suo sigillo che avrebbero risarcito con del denaro chiunque avesse fornito informazioni utili. [SPAM]

    Batio e Alborg partono per il giro delle taverne per chiedere circa nuovi personaggi strani [SPAM], gli altri vanno a chiedere al porto circa l'arrivo di navi. Batio e Alborg vanno nelle taverne dove c'erano i bardi che raccontarono loro diverse storie e info (a pagamento), ma a quanto pare vanno in taverna solo per cena. [SPAM] Exar, VidaL ( D'Arcy nascosta) vanno al porto, dove soprono che solo un soldato si occupa delle navi in arrivo e quindi da li si spostano alla tanto odiata caserma [SPAM].

    In caserma, grazie alle arti arcane, la fatina riesce a farsi dire dal soldato che gestisce gli arrivi delle navi, le ultime entrate in porto. Nelle ultime settimane sono arrivate solamente:

1) il 29 di Runamara la nave Rodriga, dalla provincia di Honer, il carico era per Messer Privet; [SPAM]
2) il 5 di Neguneri la nave Vesper, dalla provincia di Drolline, il carico era per Lord Baston; [SPAM]
3) il 7 di Neguneri la nave Violetta, dalla provincia di Dran, il carico era per Dama Spabda; [SPAM]

Il soldato non conosce le tre persone, a parte la dama Spabda che è la moglie di un ricco mercante e cha 40 anni. [SPAM] Inoltre li informa che non ci sono sparizioni di persone ultimamente, e le uniche cose strane sono stati dei lampi di notte, a ciel sereno.

    Fatto ciò, tornano da Fildis per pranzare con gli altri e intanto chiedono a Fildis info circa le tre persone sopra citate. Finita la solita zuppa d'aglio, vanno tutti verso casa di dama Spabda che li invita per cena, dato che in quel momento era occupata. [SPAM]

    Tornati in città ciedono info ai passanti su dove trovate Lord Baston, e grazie ai dadi super fail [SPAM], dopo diverse indicazioni riescono ad arrivare a casa del Lord. Li vengono accolti dalla domestica. Intanto arriva Lord Baston, un uomo  alto, magro, con passo dinoccolato (dal verbo dinoccolare: che ha movimenti sciolti ma poco coordinati, come se avesse le membra disarticolate, cit.) [SPAM]. Molto gentilmente ci fa accomodare nella sua sala ricca, elegante, ma non sfarzosa, e ci offre un liquore violetto, un liquore di seta, la cui ricetta è un segreto di famiglia. Qui la fatina, in forma di 17enne, usa la magia per chiedere le info sul carico, ma quando gli chiede la ricetta segreta del liquore il Lord li caccia di casa, dicendo di stare male e di ripresentarsi il giorno dopo. [SPAM].

    Chiedendo in giro scoprono che Messer Privet ha una falegnameria nella zona dei falegnami, ed ha un'insegna con un pino tagliato a metà [SPAM], [SPAM].

Il Pino a met&agrave;

    Una volta arrivati, trovano un bel negozio, ordinato, con bei mobili, ben ornati. Il garzone facendo gli occhi dolci ad Exar [SPAM dovuto al tiro su carisma di D'arcy (1!) e Exar (15) che lo ha reso gay], li informa che va a chiamare messer Privet. E di li a poco gli si presenta un uomo alto e muscoloso. Mentre i nostri cercano di avere info sul carico arrivato al messere, il garzone fa l'occhiolino ad Exar, mentre D'arcy si ostina ad usare la magia per far parlare il falegname. A quanto pare, il tizio ha ordinato un carico di legname da Honer, 12 casse, che sono state controllate dagli assistenti, quindi lui non sa se ci fosse qualcosa di strano. Dà loro le chiavi di riserva del magazzino per andare a controllare direttamente e comunque di chiedere anche al suo assistente magazziniere. [SPAM] Il garzone è comunquye sospettoso e non voleva che Privet desse loro informazioni e tantomeno le chiavi. [SPAM]

    A casa del magazziniere trovano solo la domestica che li informa che il tizio è praticamente sparito da due giorni e lei no sa dove sia. Decide di accompagnarli ai magazzini. Mentre escono di casa, finisce la magia di D'arcy e si trasforma in fatina! la domestica comincia ad urlare, allora i nostri la bloccano e la portano in casa, e presa dalla paura non riesce più neanche a parlare. [SPAM] Non sapendo dove andare i nostri tornanoda messer Privet per chiedere dove fossero i magazzini, e li trovano il tipo che litiga col garzone per l'aiuto che ci aveva dato! Alla fine riescono anche ad avere ancora info perchè la magia di D'arcy era ancora presente in lui. [SPAM]

    Mentre Alborg e VidaL (e D'arcy nascosta nel cappuccio del cornuto) vanno verso la parte bassa del porto (3° capannone a sinistra, lungo la via del porto), Batio e Exar vanno da dama Spabda per l'invito a cena, anche se in fondo  pensano che il magazzino sia la loro meta vampiresca. [SPAM], [SPAM] e [SPAM].

    <u>Intanto Lycos, il lupo di Racael, è in viaggio e sta arrivando a Dragoneira.</u>

    Arrivata da dama Spabda, trovano la dama indignata per il fatto che lei aveva preparato per 5 e se ne sono presentati in 2. La tavola era riccamente addobbata e piena di vassoi di ricco cibo, che i nostri non hanno esitato a finire! oltre a finire le scorte di vino. [SPAM] Batio precedentemente aveva usato le sue arti arcane per "prendere in prestito" da D'arcy la magia per rendersi amiche e poi far parlare le persone, e l'uso sulla dama ha dato i suoi buoni frutti. Infatti la dama racconta che le è arrivato un carico di stoffe (a Dragoneira hanno solo seta, niente cotone, niente lana) da Dran, e che il marito lavora sempre fino a tardi e che non torna mai fino alle prime luci dell'alba. A quel punto molto educatamente Batio e Exar salutano adducendo ad una scusa circa dei compiti da parte di Fildis e vanno via. Data l'ora tarda (le 21 circa) il monaco si avvia verso casa di Fildis per proteggerlo e il pelle-nera corre verso i magazzini di Privet per aiutare i compagni. [SPAM]

    Intanto gli altri sono arrivati al magazzino, pieno di casse e totalmente buoi, con solo due piccole finestre poste in prossimità del tetto. [SPAM] + [EXP]

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