Le lacrime di Xarma

L'ira di Noxus

Notte fra i 18 ed il 19 di Ibiliskar:

il druido e la fatina continuano ad intimidire il duca Hamilcar e sua moglie prigionieri nella loro stessa stanza. Gli emissari per dar forza ulteriore alla loro minaccia fanno sfoggio di magie intimidatorie. Il duca in preda ad una crisi di terrore, che lascia tangibili tracce sui suoi pantaloni, promette di esaudire ogni richiesta: l’indomani mattina soldati e scorte di cibo per Kris saranno pronte. Racael e D’arcy volano via con un sentimenti contrastanti: soddisfazione mista a dubbi. Di notte, mentre dormiamo, durante il turno di guardia di Racael fa irruzione in taverna un cacciatore di streghe di Dubri accompagnato da 10 soldati con lo scopo di arrestarci. La reazione è immediata: il drudo trasforma tutti gli armamenti dei malcapitati in legno nel tentativo di renderli semplicemente inoffensivi, ma il Drow colmo degli insegnamenti di Ilun, lancia un terribile incantesimo che prosciuga la vita ai soldati, lasciando solo cadaveri rinsecchiti e ghiacciati, compreso quello dell’incolpevole oste. Dopo attimi di perplessità e di discussione fra noi, il druido ed il drow si occupano di occultare i cadaveri e riportano in vita l’oste che fugge non appena aver ripreso i sensi. Taircon risvegliatosi dopo una pesante sbronza resta ben poco compiaciuto del nostro operato. Ci intima subito di tornare a Kris e consegnarci al re, ma noi ribattiamo che abbiamo agito per legittima difesa e che vogliamo che sia il duca sia accusato di tradimento nei confronti del re. Alla fine decidiamo di recarci al castello, ma troviamo guardia armate ad attenderci. Taircon, seppur combattuto, onde evitare inutili ed ulteriori spargimenti di sangue fra i soldati di Punta dell’Aquila, ordina ai soldati di lasciarci andare con la promessa che saremmo tornati a Kris. Tuttavia nonostante i ripetuti tentativi della fata di tele trasportaci non ci riesce, quindi mentre noi aspettiamo il suo ritorno nella taverna del vitigno maturo, il druido trasformato in aquila vola verso Kris per ottenere un editto che affermi il tradimento del duca Hamilcar. Dopo ave sorvolato solo desolazione e morte, Racael giunge a Kris dove regna grande agitazione, poiché è riecheggiato all’interno del palazzo il suono di alcune campane (non presenti nel palazzo). Nonostante il gran trambusto, Racael riesce a conferire con il nobile Pappagorgia Guccini, il quale si mostra contrariato al racconto del druido, sostenendo che sarebbero bastate alcune monete d’oro per ottenere gli aiuti dal duca ed evitare inutili spargimenti di sangue. Detto ciò intima al druido di tornare a Kris con gli altri emissari per dedicarsi a faccende miliari ritenute più congeniali rispetto alle questioni politiche. Aggiungendo inoltre che ormai circa mille soldati stavano giungendo da Nord-Ovest. Dopo ore di volo Racel si ricongiunge con altri presso la locanda. Dopo il racconto del druido e dopo essere andati a recuperare Taircon che giaceva al vitigno maturo messo ko dall’alcol. Dopo una notte passata senza intoppi ed un sontuoso banchetto degli eroi, ci teletrasportiamo a Kris con Taircon

20 di Ibiliskar

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Qualcuno volò sul Nido delle aquile

Entriamo in una città fatta di vicoli stretti e case affastellate, che però nel complesso risulta armonica. Ci inoltriamo all’interno di questo affascinante dedalo di stradine, e ci stupiamo di trovarle così pulite.
Troviamo ad accoglierci il duca Hamilcar, un grassone stempiato.
Dopo i soliti saluti convenevoli, il capitano Taircon avanza ufficialmente le richieste di Criss: uomini per liberare la città dall’assedio dei vaganti e cibo per sfamare la popolazione al suo interno.
Il Duca, scettico, chiede da chi fosse impartito l’ordine visto che il Re Leister è morto assassinato.
Quando scopre che il nipote del re defunto è l’attuale re accenna un sorriso e si congeda nonostante le nostre spiegazioni in merito alla delicata situazione di Criss e alla minaccia del capitano di tradimento: Nido delle Aquile non intende assecondare il volere del giovane Leister.
Iniziamo ad abbozzare un piano per far cambiare idea al Duca quando una guardia ci viene incontro e ci scorta alla taverna del Perno, da cui è possibile godere del più bel panorama del Perno delle Valli.
Oltre ad una pessima cena, (il cibo è insipido, ci spiega il gestore demoralizzato, perché non è più possibile commerciare per ottenere il sale) l’oste ci propone delle ragazze per farci compagnia e solo Racael accetta per scampare alla maledizione del #mai.
Dopo prestazioni incredibili e malattie veneree ci troviamo in stanza e decidiamo di entrare al palazzo del Duca di notte, con l’intento di minacciarlo e fargli cambiare idea.
Nel cuore della notte Racael, D’Arcy e Alazon escono, camminano lungo i vicoli illuminati dalle torce accese sui muri e arrivano in zona Palazzo Ducale. Grazie a un incantesimo del druido si trasformano in piccoli topini. Non fanno in tempo a percorrere pochi metri però che un barbagianni improvvisamente afferra con gli artigli Alazon in versione topo, e vola via. Ma allontanandosi da Racael la magia si dissolve ed il ranger cade a terra ormai lontano dai suoi compagni, che decidono di proseguire nella loro missione. Racael si imbibina tra le fessure del portone d’ingresso, la fatina lo segue.
Dopo aver percorso una scalinata e un corridoio finalmente trovano la stanza del duca che sta dormendo con la moglie.
Il loro ingresso nella stanca sveglia la donna, che sveglia il marito obbligandolo ad alzarsi ed andare a controllare. I due si nascondono mentre il duca esce con una lanterna e un coltello a controllare. Non trova nulla e torna a letto lasciando la porta semichiusa.
Il druido e la fatina ne approfittano ed entrano nella stanza, sigillandola con uno spesso muro di ferro. Racael evoca una tigre, terrorizzando la coppia.

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ALLA RICERCA DI VIVERI

Appena svegli usciamo dal castello e notiamo subito delle persone in processione che pregano, ci dirigiamo sulle mura li incontriamo il capitano delle guardie e gli spieghiamo per filo e per segno tutto quello che sta succedendo nel mondo provando alla fine a convincerlo di far parte della nostra compagnia ma un po’ impaurito dice di no.
Nel pomeriggio i cavalieri ci chiedono di aprire un varco per recuperare un po’ di viveri che ormai sono praticamente terminati, acconsentiamo aprendogli un varco e li vediamo sparire in lontananza, al tramonto li vediamo ritornare, il druido si trasforma in aquila e li raggiunge per dargli una mano a rientrare al castello, Alazon scaglia una freccia di luce per spazzare via un po’ di non morti li vicino, a quel punto i cavalieri con il druido iniziano a correre al galoppo verso le mura, io vedo un non morto avvicinarsi e lo faccio fuori con una freccia di acido, la carovana riesce finalmente ad entrare in città, ma ahimè ci comunicano che le fattorie son piene di non morti ed quasi tutto il cibo trovato era marcio. Decidiamo allora di dirigervi a Nido dell’Aquila per chiedere aiuto, giungiamo li domo una mezz’ora ed entriamo in città

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Il Maestro VS Kernoleus
I round, vinciamo noi (spoiler)

AGERTOR KARKAMORR EHIN AZIERA LEHIZA MARRAAGERTOR KARKAMORR EHIN AZIERA LEHIZA MARRA… Agertor… Continuavo a ripetere le 4 lettere segrete.

- Le quattro lettere segrete. Ma come possono essere 4? Sono più parole.

Finché, finalmente, mi fu spiegato dai miei compagni che la frase stessa significava “Le 4 lettere segrete del linguaggio Arcano, che gli immortali non conoscono, e che annunziano la fine del mondo”. Ancora non lo capisco del tutto, ma a quanto pare la nuova costellazione in cielo era proprio la seconda delle quattro lettere.

Al di fuori delle mura, milioni di zombie. Il nano, pazzo, si fa aprire un cancello ed esce nella zona che ha liberato con il suo bagliore consacrato di Iskar. Credo stia cercando di creare un varco per consentire ai rinforzi, ed alle carovane di vivere, di entrare nella città.

Nel frattempo noi ci teleportiamo a Passo orchetto, e, mentre Delezar si fa prendere a morsi dalle viverne dei cavalieri, riferiamo al Maestro che la situazione nella capitale è piuttosto grave, e che dovrebbe venire a sistemare le cose.

Passando attraverso il portale del Maestro ci troviamo nuovamente al di fuori delle mura di Criss, su una collina che ha una buona visuale sulla città. Mentre discutiamo sulla tattica da adottare… a sorpresa dal portale del maestro spuntano delle lunghe dita tentacolari di ossa, che come due mani afferrano i margini del portale, forzandolo a restare aperto.
Poco dopo si affaccia un teschio terrificante, con delle fiammelle bluastre che ardono gelide all’interno delle cavità oculari: mi si ghiaccia il sangue e mi pervade il terrore. Conosco bene quell’entità, anche l’ultima volta mi ha quasi uccisa coi suoi tentacoli uscendo da un portale.

Kenoleus Alfazard. Maledetto arcimago nonmorto.

Il Maestro tenta di richiudere il portale ma il potere di Kernoleus glielo impedisce. Mentre noi attacchiamo le mani dello scheletro, indebolendolo, quello che può fare l’evocatore è solo concentrarsi al massimo sul suo compito, tral’altro preso alla sprovvista nel constatare che esiste qualcuno che eguagli il suo potere, se non addirittura lo superi.
Dal portale fuoriescono due creature immonde che sembrano dei cani enormi scuoiati, ma gli orsi del druido riescono a metterli fuori combattimento.

Ad un certo punto una sfera nera si genera attorno al teschio e poi vola in cielo, dirigendosi verso la città. Non abbiamo il potere di fermarla, e dopo pochi metri, essendo scura come il cielo notturno, la perdiamo di vista.
Continuiamo ad attaccare fino ad indebolire notevolmente le mani di Kerni, ed il Maestro, con un ultimo sforzo al limite della sua energia, riesce a chiudere il portale. Mi chiede di teleportarlo a Passo Orchetto, e dopo averlo abbandonato esausto, porto i miei compagni di nuovo a Criss.

Ci aspettavamo morte e distruzione, ma della sfera nera non c’è traccia. Prima di andare a riposare, scarichiamo tutte le nostre ultime magie sull’orda di non morti.

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Game of thrones

16 Ibiliskar

Ci spostiamo lungo le mura per raggiungere la porta nord, da dove entro un paio di giorno dovrebbero giungere i cavalieri fuggiti dallo scontro con l’esercito del Maestro a Passo Orchetto. Facciamo ulteriore sfoggio dei nostri poteri scagliando contro i non morti intorno alle mura di Criss incantesimi potentissimi: risulta particolarmente efficace una luce persistente, incantesimo di Ktot, che distrugge e tiene lontano i non morti per svariati metri.
Poi Ktot gira la città per curare i feriti, Delezar controlla tutto il perimetro, giungendo alla conclusione che, oltre ai profughi, fra le fila di non morti sono presenti anche contadini delle campagne circostanti.
Ci dirigiamo verso l’interno del castello e, prima di giungere alle nostre camere, notiamo che alcune guardie stanno arrestando altre guardie. Chiediamo spiegazioni e ci viene risposto che si tratta di traditori e ribelli contro l’insediamento del nuovo Re, cugino del Re morto Leister.

17 Ibiliskar

Nel cuore della notte una delle guardie che era stato incaricato di occuparsi di noi al primo arrivo a Criss, bussa alla porta di D’arcy e la informa che il re attualmente in carica è un usurpatore, in quanto il trono spetterebbe allo zio Iassem Leister, attualmente in viaggio. Rivela inoltre che la regina e i suoi fidati sono rinchiusi nelle prigioni della fortezza.
La mattina seguente decidiamo di andare a parlare con la regina.
Intimidendo ogni guardia che ostacola il nostro cammino, ci facciamo aprire la strada fino alla cella in cui è rinchiusa la Regina. Portiamo la sovrana nel cortile e veniamo intercettati dal nobile ___ ??, e da una schiera di guardie che blocca il nostro passaggio richiamando anche la presenza dell’attuale sovrano.
Iniziamo a discutere su chi sia il degno erede che debba sedere sul trono, fra il cugino, lo zio e la vedova che reclama la sua sua successione.
Alla fine dei conti la proposta del druido di un matrimonio fra il cugino e la regina sembra la soluzione più plausibile, e la situazione si calma.

Intanto la fatina usando l’anello del Messaggio, parla col Maestro e si accorda per incontrarsi a Passo Orchetto.

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I non-morti a Criss!
e mo che famo?

16 di Ibiliskar

Siamo a casa, decidiamo di posare gli oggetti magici del re, ormai diventato polvere, ai 3 artigli dopo ci abbuffiamo con il banchetto degli eroi; fatto ciò ci teletrasportiamo nella nostra stanza a chris, non sentiamo nessun timore provenire dalla sala sottostante, scendiamo e all’interno della taverna non c’è nessuno. Dopo aver magistralmente girato il chiavistello come solo alla “Segretissima gilda dei ladri™” insegnano ci precipitiamo fuori ed anche qui nessuna traccia di anima viva ma solo un odore nauseabondo che riconosciamo subito, è l’odore di morte, iniziamo a sentire grida di battaglia, capiamo che qualcosa non quadra, ci avviciniamo alla prima cerchia ove ci sono delle guardie, ci facciamo riconoscere e ci portano a palazzo dove ci sono anche alcuni nobili, li spieghiamo cosa è successo al re e che conseguenze ci potranno essere, ma ora non è il tempo delle chiacchiere perchè c’è una guerra contro i non morti in atto alle porte della città.
Ci dirigiamo sulle mura e vediamo una distesa enorme di non morti, ognuno dei miei compagni (tranne il nano che sembra intorpidito) fa la sua parte chi crea una barriera di lame chi palle di fuoco, io naturalmente faccio la parte migliore estraggo la corona di Arin infondendo un immane coraggio a tutti i soldati..

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Gabil Mazar u Brizagid Khuzd

Gabil Mazar u Brizagid Khuzd
Il viaggio verso Passo Orchetto è ormai alla fine, il Brauz-Taal ha evocato il suo esercito.
E’ un buon momento per recuperare il mio Rondthrov. La drakhaz berch e l’elfo grasso saranno d’aiuto, non credo che qualcuno se lo possa essere preso.

La villa è vuota. Non sono rimasti brauzag, solo sangue. La ricerca è breve, il dekhel kos ha una mente acuta…qualche volta. Ha usato la bussola. Meglio tornare.

Siamo tornati in tempo, il Maestro ha scatenato il suo esercito durante la nostra assenza. Ovviamente è stata una lotta a senso unico. Qualcuno è stato risparmiato, qualcuno doveva raccontare ciò che è accaduto.
Il resto è taalklos. Brauz-Taal ha aperto un altro portale, un’altra parte di esercito arriva. Strani khuzi arrivano in groppa a qualcosa che somiglia a dei piccoli draghi, le chiamano viverne. I guerrieri indossano armature fatte della loro pelle. A quanto pare li protegge dal calore.
Si vede che non sono nati dalle taulomar. Altri guerrieri arrivano, vestiti di truniche e muniti di spade ricurve. Sembrano donne.

Brauz-Taal ha bisogno di altro tempo per prepararsi alla presa della città. Ne approfittiamo per tornare alla nostra drukat nei Tre Artigli.
La città è come l’abbiamo lasciata, in compenso recuperiamo 15 scaglie di drago bianco. Giornata fruttuosa.

Riepilogo nomi personaggi:
Brauz-Taal(Uomo di Fuoco) = Maestro
drakhaz berch (figlia dei demoni) = Simona
Dekhel Kos (elfo brutto)= Sergio

Riepilogo nomi vari:
Rondthrov: Scudo Draconico
brauzag: umani
khuzi: guerrieri

taulomar: forge

drukat: casa

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L'invasione
L'orda di elementali del fuoco

15 di Ibiliskar

Il palazzo del gran maestro si presenta basso con delle torri dalla strana forma bombata e sembra non adeguato a resistere ad assedi. Gli emissari del drago vengono condotti da due ancelle in un cortile interno pieno di piante, cosa alquanto insolita. Lungo il cortile un uomo anziano seduto in silenzio fuma un nargilè. Gli emissari del drago vengono fatti accomodare su dei cuscini davanti ad un narghilè: la fata ed il drow vanno in botta grazie alle ‘aggiunte’ della fata. Nel frattempo Alazon nota una strana presenza: una giovane fanciulla nascosta tra le piante che gli spia. La fata perde conoscenza ed il drow ride innaturalmente. Le ancelle ritornano portando della frutta ed uno strano pane spugnoso. Hamide (questo è il nome della fanciulla, che si dichiara essere la figliastra del gran maestro), che non parla la nostra lingua, si avvicina ed inizia a parlare con il drow, che si grazie ad un incantesimo riesce a comprenderla. Mentre Hamide si reca in cucina per rendere del cibo per il drow (grossi scarafaggi dal sapore simile ad aragoste), Delezar scompare. La fanciulla al ritorno, accortasi della mancanza dell’elfo chiama le guardie, ma tuttavia non accorre nessuno. Hamide una volta tranquillizzatasi, si siede a mangiare con gli altri. Delezar di ritorno riferisce di aver esplorato il palazzo ed aver trovato una camera inutile (probabilmente delle ancelle), una con delle pergamene (non perdendo occasione per appropriarsene di una), una camera degli schiavi, una del capo schiavo (dove ha sottratto una fischietto d’argento) ed una chiusa, probabilmente del gran maestro. Le ancelle ritornate accompagnino gli emissari nelle loro stanze per la notte. Hamide con un goffo tentativo di spiarli, si fa scoprire da Alazon. Ma anche in questa occasione la curiosità della fanciulla (quella di scoprire il motivo della presenza degli emissari) non viene soddisfatta. Finalmente il mattino dopo gli emissari vengono condotti dal gran maestro. Nel breve tratto Hamide e D’Arcy iniziano a parlottare fra loro. Alazon avverte come se la porta fosse stata aperta da una strana presenza La stanza del gran maestro si presenta come uno strano studio con un giardino all’interno ed una parete fatta di piastrelle con una mappa con disegnate 4 città e 3 laghi molto lontano fra loro con un enorme vuoto in mezzo. Il maestro dice che è venuto il momento di conquistare Kris: con un ampio gesto delle mani apre un portale e vi entra. Gli altri lo seguiamo, con Hamide che non perde l’occasione di intrufolarsi. Si ritrovano fra Valle Erta e Valle Centro presso il forte di Passo Orchetto. Arrivati lì il maestro dà vita al suo esercito: agita le mani creando tre colonne di fuoco, dalle quali vengono generate 10 colonne per 10 di elementali del fuoco; da una quarta colonna prende forma quello che sarà probabilmente il generale dell’esercito del gran maestro: un golem di lava. Il maestro rivolgendosi agli emissari, li ammonisce riguardo al tradirlo e che gli abitanti di Kris dovranno comunque conoscere la sua forza…

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La Spezia è nella mano di colui che la coltiva

Le porte della sala principale si aprono, dando accesso alla sala dei banchetti. Le pareti mostrano evidenti segni dovuti alla rimozione degli arazzi, la tavola, apparecchiata con una tovaglia color bordò con merletti dorati, è lunga e bassa: attorno non ci sono sedie ma dei cuscini poggiati a terra.
Il tavolo è imbandito con dei piatti in ceramica finamente decorati di giallo e blu. Vengono serviti cibi nuovi, con spezie e odori mai sentiti prima.
El Afasim si siede a capotavola. Noi ci sediamo di fronte a lui, scansando mercanti e nobili che borbottando si accomodano sui cuscini più distanti. Ogni mercante è accompagnato da due guardie che rimangono in piedi rispettivamente dietro ogni padrone.
Lungo la parete vegliano le guardie del Sunna.
Dopo poco entra la traduttrice, e si siede al fianco di El Afasim.
La cena scorre lenta e noiosa, non riusciamo a parlare con El Afasim, che preseferisce mangiare in silenzio. Tuttavia scopriamo il nome della splendida ragazza che traduce: Stinne. La fatina, utilizzando un incantesimo, riesce a dialogare con l’emissario del Maestro nella lingua originaria dell’uomo, per cui la conversazione risulta incomprensibile a tutti eccetto Stinne.
Finita la cena accettiamo l’invito di dormire nelle stanze del fortino mentre i mercanti tornano fuori nelle rispettive carrozze.
In camera D’Arcy ci spiega che, a come dice El Afasim, il Maestro è disposto ad aiutarci nella battaglia contro l’esercito dei non morti ma vuole che venga riconosciuto come padre misericordioso che tutto può. La fatina ci spiega che le risposte di El Afasim erano elusive e enigmatiche, ma alla fine era questo il succo della conversazione.
La mattina seguente i mercanti sono in fila per trovare accordi commerciali con l’emissario straniero. In questa occasione egli dispensa perle di saggezza incredibili, di cui un veloce estratto:

LA SPEZIA E’ NELLA MANO DI COLUI CHE LA COLTIVA

STOLTO E’ COLUI CHE NON SA DISTINGUERE TRA IL CAVALLO SU CUI SIEDE E LA MUCCA CHE CONDUCE IL GIOGO

El Afasim lascia intendere che il Sunna non è disposto a pagare dazi a Valle Centro, ma piuttosto a contribuire nel mantenimento delle strade che i loro carri percorreranno per il commercio.
Alla fine, come al solito, passiamo davanti ai mercanti infastiditi e andiamo a parlare direttamente con l’emissario che, con le sue risposte elusive, ci innervosisce al punto che decidiamo di orgnizzare tra tre giorni un incontro tra il Maestro e il Re di Valle Centro.
Andiamo a Criss e avvisiamo direttamente il Re, appena rientrato da una battuta di caccia.
Torniamo al fortino di El Afasim e mostriamo il luogo dell’incontro, la dimora di casa Walton, a 20/30 km direzione Nord Est rispetto al Perno.

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