Le lacrime di Xarma

Shake shake shake
Shake shake shake

Siamo nel vivo della battaglia contro i golem e la fortuna non è dalla nostra parte con Zook chiuso fuori e Kraal nuovamente dipartito, i golem continuano ad attaccare ed faccio quel che posso scagliando frecce per ferirli anche gli altri attaccano tranne Noxus che preferisce mettersi in difesa totale essendo moribondo. D’arcy nel frattempo inizia lanciare un incantesimo di disintegrazione che colpisce il golem di fronte lei polverizzandolo, il druido nel frattempo evoca un orso che attacca l’altro golem e tra incantesimi, morsi, zampate e frecce (che vanno a vuoto) riusciamo a fare fuori il secondo golem. Io preso dall’euforia inizio a fare un balletto molto “shake shake shake” ed attivo l’armatura magica che ho in dosso, scompaio in un boato tremendo facendo quasi fuori la fata, e riappaio da u’altra parte della stanza, che armatura figa anche se al momento la sento scarica.
Il druido nel frattempo porta in vita l’orso e gli spiego il corretto movimento shakeratorio per attivare l’armatura, anche lui riesce ad attivarla anche se con meno grazia shakeratoria.
Kraal e D’arcy iniziano ad esplorare la porta sud che all’interno è identica all’altra porta, ritorna nella stanza delle liane finché non scorge che al di sotto di dove era situato il golem segreto c’è qualcosa che assomiglia ad una porta segreta. La fata allora decide di andare al piano inferiore per vedere se c’è qualche collegamento ma si perde…..

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Di magli rotanti di pietra e di poveri orsi indifesi

La situazione è in stallo.
Siamo nel corridoio a cui si accede dalla porta dietro al golem. D’Arcy ha prontamente rimosso la palletta di fango dalla cavità all’interno della statua per fermare l’avanzata del secondo golem e Racael si è curato dopo l’attacco subito.
La fata tenta un’ennesimo approccio: ha sentito dire che i golem sono controllati da chi li crea. Quindi scrive su una pergamena il nome di Racael, e lo inserisce nella palletta, che poi fa scivolare nuovamente nel golem, attivandolo. Noi non siamo ancora molto sicuri di procedere in questo modo, ma ci troviamo ad affrontare il golem uscito dalla porta senza maniglia.
Appena esce dalla stanza, Noxus scaglia contro il golem una lancia sonica, che con un boato sgretola parte del corpo di pietra. Delezar subito dopo colpisce il golem con ben due frecce acide. Racael evoca un gigantesco pitone che si avvolge attorno al golem, rallentandolo. Tutto ciò mentre io mi trasformo in orso.
Nel trambusto, non ci accorgiamo che lentamente entra nel corridoio anche il golem che si trovava nella stanza circolare e che abbatte uno dei pugni sul druido. A quel punto, la fata toglie la palletta, ma non sembra funzionare: il golem entrato dalla stanza non si ferma. Solo la statua uscita dalla porta di pietra senza maniglie inizia ad indietreggiare, e, con un urlo di battaglia sovrumano, Noxus gli si scaglia addosso in carica, colpendolo più volte. E per concludere l’opera, una delle frecce acide di Delezar, manda in frantumi la testa della statua, che si sgretola a terra. Nei suoi resti, Noxus scorge qualcosa di metallico che brilla.
Ma non facciamo in tempo a focalizzarci sullo sbarluccichio che il golem sulla porta continua ad avanzare. Io, in forma d’orso, lo attacco con foga. Da dietro al golem si sentono rumore di altre porte che si aprono. I suoi pugni si abbattono su di me come macigni…che scemo…sono macigni!!!
La fata, sobbalzando dentro al golem, cerca di teleportarsi dentro al tubo di rame, ma ci rimbalza contro, come se ci fosse una barriera magica che ne impedisce il teleport. Uno dei golem usciti dalle altre stanze si abbatte sulla fata, schiacciandola.
La battaglia col golem continua ad infuriare tra colpi di pietra, artigli e morsi. Frecce e lame mulinano nello spazio angusto, e acluni colpi finiscono anche sugli alleati.
Infine con una serie di artigliate poderose, io riesco a distruggere il golem, che si sgretola davanti a me.
Ma non faccio in tempo ad essere curato da Racael che un altro golem si piazza davanti all’entrata, piantandomi una serie di colpi che mi fanno stramazzare al suolo in una pozza di sangue.
Racael riesce nel mentre ad evocare la fata e a curarla. D’Arcy, di nuovo in forze, lancia poi un raggio luminoso contro i golem, schiantandone uno e ferendone un altro.
Mentre io ancora una volta mi avvio verso il sentiero luminoso…

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Il metodo empirico del prova e fallisci applicato a ingranaggi e magie arcane
daje

Racael cura Delezar, che finalmente torna a muoversi con le sue gambe.
La situazione è in stallo: non sappiamo bene come procedere. L’enigma si ingarbuglia. Il mistero si infittisce. La tela si stringe. La padella si brucia e la gallina canta. Sono perso in queti pensieri quando Zooc decide di scendere nel piano del fuoco a fare una prova.

Scendo con lui, e andiamo nella sala della fornace. Lo gnomo prende la pallina di fuoco, togliendola dalla conca. Subito la colonna di rame comincia a ricoprirsi di ghiaccio. A quel punto, Zooc versa parte dell’acqua nella mia borraccia nella conchetta. Questa si ghiaccia formando una semisfera. Versa l’acqua rimanente formando un’altra semisfera, che però non si unisce alla precedente. A quel punto, Zooc torna al piano dell’acqua con le due semisfere, mentre io ripongo perplesso e frustrato la sfera di fuoco nella conchetta.

Zooc inserisce le due semisfere nella colonna d’acqua, ma non succede niente. A quel punto, prova a girare l’ingranaggio per abbassare l’acqua. Nel momento in cui l’acqua si abbassa, la sfera di ghiaccio si spacca in tanti pezzi, mentre una colonna di fuoco si alza verso l’alto. Zooc sale al piano superiore, e vede che la colonna di fuoco supera la sfera sospesa e prosegue oltre.
Io ed il druido decidiamo di scendere nel piano di fuoco per cercare altri effetti della colonna di fuoco. Con i miei spiccati sensi di orso, percepiscono qualcosa nel cilindro all’interno della colonna, dove, aprendo lo sportello, vediamo che si è acceso un fuoco.

Nel mentre, Zooc, D’Arcy e Delezar vanno nella stanza dell’aria per cercare anche loro segni della colonna, ma solo Delezar percepisce che in un’altra stanza scorre il fuoco. Non trovando un altro passaggio, allora pensano di recuperare la formina di metallo che era rimasta nella stanza. La portano giù nel piano del fuoco, e cercano di cuocere la palletta di fango nella formina all’interno della fornace dentro la colonna di rame. Dopo un po’ però provano a tirarla fuori, ma la palletta, per quanto calda, non si è cotta.

Racael torna quindi alla stanza dell’acqua e prova a girare l’ingranaggio, con l’unico risultato di spegnere il fuoco da cui parte la colonna e la fornace nei piani sottostanti. Allora, decide di rigirarlo e la colonna di fuoco si riaccende.

A quel punto, decidiamo di scoprire cosa succede ai piani superiori, e torniamo quindi tutti al primo piano: Zooc lancia una palla di fuoco contro il golem, bruciando completamente le liane e creando una via per me, Racael e Delezar verso la porta alle spalle della statua. Noi entriamo nel corridoio esterno, mentre Zooc si infila nuovamente nella colonna di rame centrale, e D’Arcy si imbibina nella bocca della statua, lasciando poi andare la palletta di fango.

La porta da cui siamo entrati si chiude con un tonfo, mentre nel corridoio, vediamo che la porta senza maniglie si spalanca, e sulla soglia compare un secondo golem, che inizia ad avanzare minacciosamente verso di noi. Urliamo alla fata di riprendere la palletta, e, una volta rimossa da dentro la cavità all’interno del golem, vediamo che la statua avanti a noi si ferma, per poi cominciare ad indietreggiare verso la stanza da cui è uscito. Con un balzo felino, Racael si infila nella stanza insieme al golem, prima che la pesante porta si chiuda. Si ritrova così in una stanza dalla forma a cuneo, con un cilindro di metallo con una scanalatura a vite all’interno che si infila nella terra e sale verso quella che crede sia la superficie. Per tirarlo fuori da lì, la fata rimette la palletta nella conca all’interno della stanza. Il golem davanti a Racael si anima e la porta si apre. Cercando di infilarsi con un balzo fuori dalla porta,il druido, prendendosi un paio di pugni di pietra da parte della statua, riesce ad uscire dalla stanza.

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Scimmie di fuoco che esplodono a bestia!

Delezar apre la porta , oltre l’uscio sulla destra parte un corridoio stretto e lungo. In fondo un grosso gorilla di fuoco comincia ad avanzare.
Delezar torna indietro avvisando il resto del gruppo che si prepara al combattimento. Si sente una assordante esplosione. Dopo poco entrano nella stanza quattro scimmie di fuoco. Inizia il combattimento!
Delezar lotta contro una scimmia che gli salta addosso causandogli danni da fuoco. Un’altra lotta con Noxus.
Il druido, rimasto un po’ dietro, ricorre al potere di Amalurra per proteggersi dal fuoco e per evocare un gorilla. Il barbaro abbate a colpi di spada una scimmia.
La fatina, un po’ distratta, da dietro lancia i suoi temibili raggi roventi, che fanno esplodere due scimmie, sovraccaricandole di energia da fuoco. Delezar si ustiona gravemente, il barbaro invece, già ferito, muore bruciato vivo.
Intanto entra il gorillone di fuoco nella stanza che prende di ira lo sfortunato Delezar. Il gorilla evocato da Racael attacca alle spalle quello di fuoco. Lo gnomo pone la corona di Arina sulla testa del barbaro facendolo tornare in vita.
Lo gnomo e la fatina lanciano due sfere di Otiluke, ma il gorilla di fuoco le schiva, di fatto facendolo rientrare nel corridoio. Adesso tra noi e lui ci sono le sfere, che non possono essere ne distrutte e ne spostate.

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Vagando nell'albero
nun se capisce una mazza

… l’elfo apre la porta della stanza: sorpresona. All’interno ci aspetta, come se non avesse avuto nulla da fare in tutta la sua vita, una creatura infuocata simile all’ultima che abbiamo appena abbattuto.

La bestia ha un aspetto antropomorfo, ma le fattezze sono quelle di un lupo che si erge su due zampe, e che ci guarda attraverso 4 occhi. 2 teste.
Indossa una corazza simile a quella che abbiamo recuperato dal suo collega defunto, ed impugna una piccola lancia.

Istantaneamente ci balza addosso ingaggiandoci in un combattimento dal quale riusciamo a cavarcela con pochi sforzi. Marraskilo soddisfatto si impossessa degli armamenti del nemico sconfitto, scoprendo che la lancia si può agganciare in lunghezza con quella in nostro possesso.

Soddisfatti, ci scrolliamo la polvere del combattimento di dosso e proseguiamo con l’esplorazione della stanza in cui siamo giunti: all’interno troviamo solo un grande cilindro di rame (simile a quello in cui si trova la scala che ci porta su e giù nell’altra ala della struttura) completamente rivestito di ghiaccio. Intravediamo una porta sottostante, sulla quale è incastonata una coppa semisferica che si protende oltre lo strato di ghiaccio. Dalle dimensioni di questo orpello ci pare appropriato tentare di inserirvi la palletta infuocata. Effettivamente il calore della palletta, e della fiammata che scaturisce quando viene inserita nella coppa, in poco tempo scioglie il ghiaccio e ci permette di aprire la porta nascosta.

All’interno del cilindro ne troviamo uno simile ma più stretto, che si sviluppa in altezza come gli altri: parte dal terreno e si inserisce sul tetto. Sul cilindro troviamo uno sportello con una grata.

Ovviamente se c’è da imbibinarsi non mi tiro mai indietro. I miei compagni aprono lo sportello, e io ci volo dentro. Il teporino mi fa pensare ad una specie di forno o sistema di riscaldamento, al di sotto e al di sopra (in corrispondenza a pavimento e tetto) si trovano delle griglie per cui non riesco ad andare ad esplorare. Con l’aiuto della luce magica capisco che in basso il tubo si estende per parecchi metri, anche se il mio oggetto illuminato cadendo atterra su un ammasso indefinito che si sporge 3 metri sotto di me.
L’idea di togliere la palletta dalla coppa e metterla nel “forno” non ci risulta fattibile perché non appena la rimuoviamo la porta ricomincia subito a ghiacciarsi.

Delusi torniamo indietro sui nostri passi cercando ispirazione altrove.
Giunti in prossimità di una finestra volo fuori nel tentativo di trovare qualche punto di riferimento per orientarci: qualche metro sotto di me c’è la solita lava, al di sopra i soliti gradoni. Giro attorno ai gradoni e dalla parte opposta trovo una finestra nella quale non mi fido ad entrare perché intravedo delle strane ragnatele semi-invisibili che la schermano. Torno quindi dai miei compagni, e decidiamo di fare il giro interno per raggiungere quella stanza.

Anche in quella troviamo una porta chiusa, e subito dietro l’ennesima creatura infuocata che non vede l’ora di aggredirci. Questa volta è una specie di gorillone corazzato che subito ci inizia a prendere a randellate. Poco dopo dall’interno della stanza (che non intravediamo perché è molto buia) sentiamo il rumore di un’esplosione ed iniziano ad uscire delle specie di gorillini in miniatura…

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Lame nel Vento
Come blendare un elfo in pochi passi

vado a memoria, quindi: cazzi vostri :) aggiungete materiale se ho dimenticato qualcosa!

ci dirigiamo sempre più in basso, verso la seconda porta.
l’elfo sordo si offre volontario, apre la porta e cerca trappole e congegni.
data la non pericolosità del pavimento decide di entrare. L’elfo sta in contatto con me (Noxus), in quanto la fatina non riesce ad usare l’anello della comunicazione mentale, in modo da tenermi aggiornato sulla situazione ed eventuali pericoli.
grazie alla sua maschera tigrata scopre che la stanza è formata da muri pieni di lance a rostro che sbucano da dei fori. camminando con cautela scopre due corridoi.uno alla sinistra della porta, cieco. uno alla destra che finisce con un muro con sopra qualcosa di particolare.
c’è una forma ovale, una specie di cammeo, convessa, con al centro un volto semi-umano, che ha un strana smorfia, dalla forma delle guance, degli occhi , del viso, sembra quasi che stia soffiando, se non fosse che la bocca aperta è tappata da una specie di palla di argilla. e così la piccina decide di volare per capire se l’elfo necessita di aiuta.
indagando, l’elfo scopre un meccanismo attorno il cammeo, e quindi spavaldamente prova a muovere il grande ovale. ed effettivamente si muove, si apre, come se fosse una finestra. al suo interno una piccola stanza. al centro una specie di grande birillo o piccola “vergine di ferro”. intorno nient’altro che un tavolo in ferro. il “birillo” sembra avere dei cardini e delle fessure, così decide di aprirlo facendo fuoriuscire un bel po di argilla. intanto arriva la fatina. i due ragionando pensano che se stappano l’argilla dalla bocca si potrebbe sbloccare qualche meccanismo! così di comune accordo, la fatina esce fuori dalla stanza e crea un muro di ghiaccio circolare in modo ca coprire le lance. di li a poco sentirò un gran rumore di vento, l’elfo che urla, del ferro che sbatte. è sempre una bella sensazione sentire qualcuno che urla di dolore e sofferenza! Mentre dico al barbarozzo com’è la situazione decide di immolarsi per capire cosa sta succedendo ai nostri, ma io sono troppo preso dal sentire dolori e rumori! quando finisce lo spettacolo sonoro, decido di dismettere l’anello dato che non c’era più niente d’interessante.
di li a poco ritorneranno i nostri un po devastati.

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Golem & Liane
lama, lama, lama song!

​Dalla botola, riscendiamo giù da basso, mentre la fatina è ancora in giro.
Noxus apre la prima porta. La stanza è piena di liane che scendono dal soffitto. Di fronte la statua di un golem, rozzamente lavorata, che ha delle luci rossastre uscire dagli occhi e dalle fauci aperte, con le braccia protese verso l’alto.
Appena Noxus entra, una liana cerca di bloccarlo, ma non riesce. La fatina invece circola libera perché sta al di sotto del limite delle liane.
Muovendosi con non poche difficoltà, colpendo ripetutamente le liane mentre cammina, si scopre che la stanza è attorno al “tubo” della scala a chiocciola da dove stanno scendendo. Intanto aiuta anche lo gnomo a liberarsi e insieme proseguono velocemente verso la porta più vicina a loro. scoprono un corridoio, cieco da un lato e che prosegue per poco verso l’altro e che finisce su una porta chiusa che non riescono ad aprire. Così in tutte e quattro le porte attorno alla stanza. In due però, ci sono delle finestre che danno all’esterno, infatti si intravede la luce rossa della lava al di sotto. sicché i nostri tornano sui loro passi fermandosi sotto il golem. La fatina, con la solita curiosità che la contraddistingue, vola a vedere cos’è la luce dentro la statua. La bocca è grande abbastanza per entrare e di li a poco trova una sfera infuocata, rossa, che emette calore , ma non tanto da bruciare al tocco. la fatina la prende e i nostri tutti insieme ritornano verso la scala a chiocciola.

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L'enorme albero multicolore
I draconici esplodono

Ci avviciniamo all’ isola con l’albero gigante al centro.
Scendiamo dalla chiatta e camminiamo dapprima in una zona fangosa e poi su una superficie di pietra lavorata. L’albero è enorme, il tronco si divide in 4 grossi rami da cui partono fronde con foglie di 4 colori differenti: bianco, blu, rosso e verde.
Sui rami notiamo delle costruzioni in pietra perfettamente aderenti ai rami. Ad una vista più attenta vediamo finestre e porte.
Racael capisce che l’albero è stato modificato con un intervento magico, ma questa mutazione non interferisce con l’armonia della natura. Zook grazie all’incantesimo vista arcana capisce che un forte flusso di energia magica fluisce nell’albero e che, se per qualche ragione questo flusso venisse interrotto, le conseguenze saranno gravi.
Avvicinandoci alla base del tronco arriviamo ad un ingresso naturale tipo l’orecchio di Dionisio a Valle Siracusa. Sono visibili dei gradoni in pietra che salgono. Camminiamo all’ interno del tronco per un breve tratto fino a che incontriamo una porta chiusa con due statue raffiguranti draconici, dal collo lungo e alti. Hanno le braccia conserte e non hanno armi.
Il simbolo del Drago Primevo sul palmo della mano del druido si illumina. Ci avviciniamo, e dopo aver inutilmente spostato le statue (stranamente leggere), Racael decide di appoggiare la mano su una statua (consapevole dell’effetto di risveglio). Questa prende vita, rivelando un draconico rosso fuoco dall’ aspetto minaccioso.
Proviamo a parlare con lui dicendo che non abbiamo intenti bellicosi. Il draconico sembra pronto per attaccare ma si ferma quando vede il simbolo del drago primevo.
Ci ordina di risvegliare il suo simile ma al nostro rifiuto ci attacca con un soffio di fuoco. Lo scontro finisce dopo pochi round con la sua morte/esplosione di fuoco sotto le spadate del barbaro.
Spingiamo la porta e entriamo in una stanza ampia…

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Estinzione sul fiume

Dopo un breve lasso di tempo in cui tentiamo di trovare una soluzione per il problema della chiatta rotta e rovesciata ci ritroviamo in acqua.Il druido e il ladro con il loro stile da centometristi nuotano senza problemi verso la riva, lo gnomo invece decide di prendersela più comoda e di mostrare agli altri la sua maestria dello stile cane. Attirati dalla leggiadria dello gnomo due coccodrilli che prima stavano banchettando sui resti del povero ippopotamo gigante abrustolito gli si avvicinano estasiati, ma D’Arcy, palesemente invidiosa del successo di Zook, li folgora dall’alto tingendo di rosso le acque del fiume.
Nel frattempo Delezar anche lui attratto dalla maestria dello gnomo si avvicina a grandi bracciate per mettersi in competizione ma, non riuscendo ad emularlo gli si aggrappa per sabotarlo, costringendolo ad usare un perfetto teletrasporto per tornare a riva, salvando così anche l’elfo che in quel momento si era improvvisamente dimenticato come si nuotava.
Da qui i nostri eroi si teletrasportano nella città degli gnomi per rimpiazzare l’impagabile artefatto gnomico antizanzare…pagandolo 100 monete. Senza esistazione ci trasferiamo quindi nell’ultima città visitata dove Delezar, reso invisibile da Zook ruba una nuova chiatta e anche adatta lle nostre esigenze (dovremo ricordarci che è rubata quando torneremo a farci acclamare dalla folla). Non pago decide anche di procurare qualche provvisa rubando un vitello a cui squarta la gola per renderlo più silenzioso. E’ ormai notte ma gli avventurieri decidono comunque di ripartire con solo un vitello quasi putrescente come provvista. Grazie a Racael abbiamo anche la possibilità di mangiare carne cotta, dato che rende il panciotto di Kraal abbastanza caldo da essere usato come bistecchiera. Dopo una settimana di viaggio giungiamo nel territorio dei primati e qui un enorme gorilla ci minaccia dalla riva ma, essendo da noi lontano la maggior parte di noi decide di ingorarlo. Non è di questa opinione Racael che domina il gorilla facendosi consegnare la sua collana di teschi (di cui uno umano) dominandolo. Terminato l’effetto dell’incantesimo, però, il primate si arrabbia e si organizza con le altre scimmie per far cadere un albero e intercettarci lungo il corso del fiume. Anche in questo caso è il druido a prendere l’iniziativa inarcando l’albero rovesciato che le scimmie stavano usando come ponte facendogli perdere stabilità. Le urla di odio degli animali si trasformano in gridi di terrore e le sfortunate creature che cadono in acqua, tra cui il maschio alfa, vengono divorate dai piranha.
Continuamo quindi la navigazione e dopo giorni in cui si alterna la totale assenza di cibo a ricchi banchetti, D’Arcy, volando, avvista quella che sembra essere la nostra destinazione.
Dopo ancora un giorno e mezzo arriviamo a quello che pensiamo possa esseere il tempio: un enorme albero con appese delle nicchie di pietra e con in cima quattro rami con foglie di colore e forma diverse.

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Io sto con gli ippopotami
Ippopotami furiosi

Il viaggio continua tranquillo lungo il fiume fino a giungere a un villaggio di indigeni .
I locali ci accolgono con curiosità e reverenza.
Veniamo agganciati da una specie di “guida” con la quale riusciamo a dialogare grazie a D’Arcy che saggiamente utilizza l’incantesimo “linguaggi”.
Chiediamo ospitalità, e lui ci invita nella sua baracca.
Lo stesso giorno compriamo da un artigiano le razioni per il viaggio che ci consegnerà la mattina seguente direttamente sulla zattera. Chiediamo inoltre informazioni circa gli uomini drago e il loro tempio, ci risponde che sono solo leggende. Ci dice anche di stare attenti ai cavalli di fiume e alle scimmie della giungla.
Andiamo alla baracca della guida e dormiamo sopra “letti” di paglia.
La mattina seguente salutiamo, ringraziamo per l’ospitalità e partiamo.
Navighiamo ancora per qualche ora e pian piano ci addentriamo nella giungla.
Racael aziona lo strabiliante marchingegno gnomico antizanzare.
Ci accorgiamo che qualcosa non va: i coccodrilli che ci giravano attorno si allontanano e qualcosa ci viene contro.
La fatina si alza in volo e senza pensarci due volte spara un fulmine magico. Colpisce la creatura che ci viene contro: un ippopotamo enorme!
Questo si arrabbia e carica nella nostra direzione colpendo la zattera che viene capovolta.
Finiamo in acqua!
La fatina spara un raggio magico che incenerisce l’ippopotamo.
Racael, dopo aver ricevuto l’incantesimo che permette di respirare sott’acqua, si immerge alla ricerca dell’ antizanzara.
L’acqua è cosi torbida che non si vede nulla.
Viene attaccato da un serpente d’acqua enorme che lo stritola e lo morde. Racael riesce a liberarsi solo dopo un bel po’ di tentativi, evoca un coccodrillo e scappa in superficie.
Risale sulla zattera capovolta.
Nel frattempo anche gli altri risalgono sulla zattera.

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