Le lacrime di Xarma

La Farfalla che tutti vorrebbero inchianarsi!
E dacce quarche nemico meglio e più epico

Si va dall’omino di Langil a inchinare gli scambi. Allen chiede un arco che faccia male anche ai nemici magici. l’elfo chiede anche lui un arma magica x 20 monetine. l’orso chiede il controllo della sua ira. e gli altri chiediamo il perdono di Langil.
Si va a dormire e al ritorno troviamo nel luogo dell’omino giallo di Langil un pò di robine imbibinate per terra.
Allen ottiene un bell arco pregggiatissim0 che ha la forma di due braccia nerissime e che lancia frecce acide, ma che dico acidissime!
Elfo ottiene un misero coltello arruginito, ma magico.
L’orsetto del cuore un bel medaglione pesante in pietra.
Ma l’omino non c’è.
Ci teleportiamo alla foresta di cristalli e tramite una magia iskariana del nano, ci trasformiamo in nuvolette e cerchiamo velocemente di attraversare la foresta con le luci di arin sui nostri capi.
andando in direzione dritta o quasi raggiungiamo uno spiazzo e di fronte a noi un cristallo gigantesco che ci sbarra la strada e che sembra muoversi leggermente. ad un tratto un riflesso di arin sembra rimbalzarcio controi colpendo Allen, mentre dei pezzi di cristallo si staccano dal muro colpendo Belhorn e Racael.
Allen riesce a passare attraverso le fessure del muro.
ad un certo punto il nano si accorge che il muro non è altro che una enorme farfalla (creatura che ogni cavaliere vuol combattere), che abbatte di nuovo una sua zampa su Racael e Belhorn.
La fatina subisce delle spruzzate della farfallona e si teleporta dall orso e dall elfo che li aspettavano nellla sala precedente.
Belhorn riesce anche lui a venire via e a ritrovare gli altri.
Racael rimane bloccato sotto la zampa della farfalla.
Belhorn imbibina con le cure.
Allen intanto si ritrova in un altra foresta di cristalli bibinosi.

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Swarosky e i profanatori di langil

Davanti a noi vi è una foresta intricata di cristalli che riflettono la fioca luce del nostro bastone magico.
Ad una attenta visione il druido e il ranger notano che vi sono alcune farfalle di cristallo di dimensione molto più grandi rispetto ai normali insetti.
Racael incuriosito prova a toccare un cristallo procurandosi un leggero taglio alla mano.
“Sono molto affilati!” esclama il druido esterrefatto.
D’Arcy, dopo la protezione di Belhorn fatta con la “Pelle di Pietra”, si inoltra nella giungla di cristalli affillati.
Ma ben presto si rende conto che la sola protezione non basta perché con tutti quei riflessi provacati dai cristalli perde facilmente l’orientamento e che le farfalle tendono a seguirla ferendola con le loro ali.
Desiste e torna indietro.
Belhorn giustamente decide di portarsi a casa un souvenir di cristalleria tagliando con la “Laban maledetta” il cristallo più vicino.
Dopo svariati minuti di ragionamenti inutili, decidiamo di tornare indietro. La D’Arcy ci teletrasporta al balconcino che da sul pozzo con la corrente ascensionale calda.
Da una attenta osservazione di Allen, risulta che le colonne con la testa di orchetto sono fatte di preziosa giada.
Belhorn, supportato da Racael e da D’Arcy, decide di portarsele a casa utilizzando il tool definitivo della Laban. Si fa un selfie e poi proseguiamo seguendo il contrariato Allen.
Allen va avanti lungo il corridoio che si illumina da solo al suo passaggio con delle candele che si accendono magicamente pian piano.
In fondo al corridoio c’è una inquietante figura vestita di stracci, con un cappello con la larga tesa che gli cela il volto. Dietro ad essa si trova un misterioso carretto.
Raggiungiamo Allen e cerchiamo di comunicare con la losca figura che sghignazzando si rivela come un mercante servitore di Langil.
Si rifiuta di trattare con il druido, la fatina e il nano considerandoli profanatori.
Ad Allen invece spiega che ogni creatura brama oggetti materiali e che “loro” possono esaudire qualsiasi richiesta adeguata da uno “giusto” scambio.
Allen, in confusione totale, chiede prima di poter volare, poi opta per un arco magico che possa ferire anche creature magiche.
Allen va a testare la propria balestra al balconcino per capire l’effettivo valore e scopre che oltre al raggio di luce, può lanciare dardi magici e un raggio di oscurità.
Torna indietro e…

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LURRE! LURRE! LURRE!
non far arrabbiare la pietra che dorme!

Dopo varie e frivole discussioni con Larezain, il Sommo Druido ci informa circa la durata del viaggio e dei pericoli a cui andremo incontro: elfi nani, drow, illitid, etc… ricordandoci che man mano ci si allontana dal Perno delle Valli, ci si allontana dalla benedizione degli dei!
Prima di partire aiuto Kraal a sperimentare il suo nuovo dono, portando entrambi quasi alla morte, però scopriamo che diventa un enorme orso dalle fauci e artigli infuocati!
Si parte. l’entrata è poco agevole, alta pressapoco 1,5 mt, ma si restringe man mano ci si addentra. L’elfo e il ranger sono gli unici, oltre la fatina, a riuscire ad avventurarsi all’interno, mentre noi altri aspettiamo fuori.
non riuscendo ad andare oltre per via di una frana, la fatina decide di andare in avanscoperta da sola. percorre circa 12 km prima di trovare una via agevole. Memorizzato il posto, con vari teleport riesce a raggruppare la compagnia. Secondo i miei sensi siamo fottutamente nel profondo della terra… e io godo :)
Ci accampiamo per riposarci, coi soliti turni di guardia.
Al mattino si procede, e qui fortunatamente, il corridoio si alza gradualmente man mano lo si percorre. tutto quello che abbiamo incontrato è naturale e non lavorato. Ecco che ad un certo punto con la fatina incontriamo una “pietra vivente”, un ciottolo, non di più, ma con vita propria, e non di natura magica! se ne staccano altre dai muri facendo versi strani, però sembrano risponde al nome arcano di LURRE (pietra). Allen decide di lanciare via una di queste graziose pietruzze (malissimo!). continuiamo a procedere senza altri segni di vita. A metà giornata di cammino troviamo un macigno che ci sbarra la strada, e si trova davanti una voragine. Il macigno è magico e si anima. poco alla volta prende una forma umanoide. Parla anche! “Morbidini! Morbidini! volete passare? Per passare voi dare me cibo: pietre luccicose”. dopodiche salta il buco e si mette dall’altra parte. la fatina volendo può passare dato che gli ha appena consegnato dei cristalli che aveva trovato nella montagna dell’odio. Mentre noi decidiamo, grazie al permesso del macigno, che ovvero si chiama GHENNURK IL GRANDE, di scendere nel buco dove si trovano molte pietre preziose. Dato che Iskar mi permette di camminare nell’aria, io e D’arcy ci avventuriamo nel buco. scendendo sentiamo dei rumori, palesemente rumori di picconi. una volta ci troviamo in un posto pieno di druegar con dei picconi che guardano nella nostra direzione, (forse attirati dal rumore della mia armatura), alchè noi due proviamo a scappare verso l’alto. ma non faccio in tempo uno dei nani grigi mi ha scagliato una sfera di terracotta che mi è esplosa vicino, ferendomi leggermente. allora decido di vendicarmi scendo giù e scaglio il potere di Iskar su quegli infedeli! distruggendoli e facendo scoppiare le loro sfere sui loro grugni! una pietruzza vivente si avvicina a Ghennurk, che si infuria come una bestia sapendo che la nostra compagnia (o meglio Allen) ha bistrattato una pietra! e decide di attaccare i nostri amici rimasti in alto!​

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Mai fare puzzette a casa della donna che ti trombi
Tisanelle al finocchietto per Negu

Che le stagioni siano volubili, non c’era bisogno di conoscerle di persona per poterlo affermare. Dopo quest’avventura possiamo tranquillamente giurare che siano pazze come dei cavalli.
Provare a comunicare con il vecchio Inverno mi ha solo procurato l’ennesima morte prematura. Che grazie al mio vero nome ho potuto evitare, a scapito di… non so. Credo di aver lasciato qualche pezzo dell’ingranaggio dall’altra parte.
Appena mi sono ripresa ho sentito il battibecco arcano provenire dalla stanza di Estate. Per quel poco che ne ho capito Negu aveva tutte le intenzioni di schiacciare anche gli altri miei compagni ma Uda… sembrava stranamente incuriosita dal barbaro pelosone.
“Maroskilo” gli dice, e con il dito disegna attorno a lui cerchi di fuoco. Sopra il suo imponente corpo appare come un’illlusione un orso incandescente.
Lui impietrito balbetta come se fosse tornato un ragazzino. Non riesce a spiegare chi ci manda e qual è la nostra missione.
- Lorezain Barazzezain! – suggerisce Allen nascosto sotto il letto di dama Estate, poco prima che venga divelto dalla furia di Negu.
Il nome del giardiniere degli Dei ripristina l’interesse di Uda, che stufa del casino scaccia via Negu e si concentra su quello che cerchiamo di comunicarle. Uniamo i nostri sforzi e, con un linguaggio a metà fra un brutto arcano ed un peggiore comune, le spieghiamo che sul nostro piano le cose non stanno andando per le migliori. Che rischiamo l’eterno letargo ecc… ma tutto ciò non sembra interessarle molto.
Poi il ranger accenna al fatto che fra un amplesso e l’altro Negu vada a fare puzzette gelate sul suo giardino. E questo la fa imbestialire. Come biasimarla?
Raggiunge il suo ex amante sul terrazzo e da lì parte la vera tempesta del secolo. Ci impertugiamo tantissimo sotto il letto e sotto alle coperte mentre prima vento, poi temporali, poi tifoni, e poi rumori che ho sentito solo durante le guerre più furiose imperversano al di fuori della stanza, ed anche un po’ dentro.
Dopo tantissime ore finalmente torna il silenzio. Uda rientra nella sua stanza in lacrime, si butta sul letto e per poco non finisco spiattellata anche da lei.
Non sappiamo che fare. Forse è il momento di levare le tende.
- Maroskilo – dice – Il mio coraggioso Maroskilo è l’unico che mi vuole bene ❤.
Insomma se lo coccola un po’ facendo quel giochino del fuoco. Ma non si capisce bene se lo voglia friggere o no perché l’illusione questa volta pian piano cala su di lui, e sembra anche bruciacchiarlo parecchio. Ma l’uomo orso è forte e sopravvive con onore ai giochetti della donnona dal cuore infranto. Anzi sembra pure ringalluzzito. Non si capisce se sia lusingato o buffato.
Uda ci dice cose che non capiamo, e ci teleporta esattamente dove eravamo partiti. Vicino a noi un Lorezain da spiaggia prende il sole come una lucertola, sorridente. Si gode l’improvvisa ondata di calore.

Da qui ne parte una conversazione noiosa che riassumerò in:

LOREZAIN: – Bravi bravi
D’ARCY: – Ok cosa ci regali?
L: Un cacchio di niente. Però posso darvi delle informazioni sulle vostre prossime missioni
D: Io vorrei imparare una spell
L: Vi dirò dove sta il maestro e cosa vi serve per batterlo (BLA BLA BLA spiega chi è il maestro e che ha liberato un sacco di elementali fra le nostre valli)
D: Nemmeno un oggetto magico?
L: Non potete arrivare a lui così come siete messi ora, gli elementali prima vi friggerebbero, poi vi congelerebbero per il futuro ecc…Dovete procurarvi un amuleto che protegge dagli elementi, fatto con l’occhio del padre dei draghi cromatici (BLA BLA BLA via con la storia dei draghi ma che palle ma che taccagno almeno una mela magica me la poteva regalare dopo il trauma che ho subito)
D: Aha.
L: Praticamente sto amuleto sta nelle terre della corona (BLA BLA BLA la storia della corona ecc). Ovviamente non vi ci porto io, vi dico il nome arcano del posto più vicino.
D: Non avevamo dubbi
L: Il passaggio per le Terre è pericolosissimo, passa nel regno dei Drow, degli Illithid ecc.
D: (Un altro buon motivo per regalarci qualcosa di magico)
L: Troverete anche un altro aspetto di Xarma laggiù. Tral’altro andate a controllare un po’ a Nord, i miei sensi di Druido mi avvertono che sta succedendo qualcosa di losco.

Ci diamo appuntamento al giorno dopo e decidiamo di andare a controllare a Nord.
Io e Racael voliamo fino ad un canyon che si sta velocemente riempiendo. Un gruppo di guerrieri sta scappando da qualcosa che ci sembra un elementale. Con Racael ci avviciniamo, e mi sembra di aver fatto fuori l’elementale con una bella sfera scintillante. Soddisfatti stiamo per allontanarci quando scorgiamo un po’ più indietro la figura di un uomo nascosto fra le rocce…

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Agaist the grain

Il ranger Allan, dopo aver percorso nel buioi il cunicolo di sinistra, raggiunge una grotta naturale: ci sono sei stalattiti/stalagmiti e il pavimento è ricoperto di ossa umane. Si mette chino a quattro zampe e con non poca difficoltà, comincia a cercare il corno.
Nel frattempo il druido trasformato in pipistrello e la fatina, in formazione “dinamico duo”, sconfiggono con la magia gli elementali dell’acqua che ostacolavano il passaggio.
Allan nel frattempo trova una balestra con tre targhe metalliche raffiguranti tre divinità: Arin, Ilun e Xarma.
Il gruppo si ricompatta nella grotta e, grazie all’individuazione del magico, il nano trova tra le ossa il corno magico e un anello.
Dopo aver ispezionato il cunicolo sulla destra decidiamo di teletrasportarci a casa Fumorosso.
Finalmente c’è il tempo di riposarsi e di trascorrere un pò di tempo a “ravanare”…
Il mattino seguente, si radunano fuori la casa di Fumorosso per testare la balestra magica riuscendo, dopo vari tentativi, a scagliare una raggio di luce.
Dopo aver suonato il corno tre fulmini si schiantano nelle nostre vicinanze, e dopo il boato e il fumo compaiono tre immense figure umane: i titani.
Dopo una lunga discussione, riusciamo a non farci mangiare/schiacciare e a farci dare un passaggio verso il piano di Dama Estathè.
Saliamo sul palmo dei Titani e, stretti nei loro pugni, raggiungiamo il piano.
I titani ci lasciano davanti ad uno sterminato campo di grano. In fondo riusciamo a malapena a distinguere il palazzo bianco di Dama Estathè.
L’unico cosa è che… noi siamo minuscoli, il grano è almeno 5 volte più grande di noi!

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L'acqua mortale
e i coccodrilli svenenti

La fatina scende nella cascatella. l’acqua sbrilluccica di magia. in fondo c’è una pozza dove sembrano esserci diverse forme magiche. Alchè D’arcy lancia una potente sfera scintillante al centro della pozza facendo disperdere le presenze magiche. Il durido trasmuta in pipistrello escende anch’egli fino a raggiungere la fatina. Una volta giù nota due tunnel, uno a dx e uno a sx. in un batter di ciglia vengono invesiti dall’acqua che si alza e si abbatte su di loro! i due cercano di risalire per il cunicolo, ma un’altra ondata li riabbatte giù. D’arcy si teleporta sopra. Cral e Belhorn lanciano la corda giù per il cunicolo tenendola ben salda per permettere ad Allen di scendere a dare una mano ai due. Ma la corda è corta ed Allen lanciandosi cade rovinosamente. SPAM. L’acqua si abbatte nuovamente su Racael. Una volta giù Allen prova a chiaare Racael, che si stava già inoltrando nel tunnel di destra. E sentita la voce amica torna indietro. Ancora una volta la colonna d’acqua infierisce sul druido. Intanto il chierico cura le ferite della fatina, che ripresasi prontamente corre a teleportare anche gli altri due lontani dall acqua maledetta. Cral e Belhorn imbragano con la corda magica Avia per calarla giù. Ma il nodo non è dei migliori e quando viene calata a momenti casca di sotto e viene ridicolosomente tirata su. Allen si muove verso il cunicolo di sinistra per cercare il corno. Il druido si trasforma in coccodrillo, ma questo non gli consente di non subire danni dall’acqua che si ripercuote su di lui fino a farlo svenire. Una colonna d’acqua porta il corpo del coccodrillo a mez’aira. La fatina accorsa in suo aiuto crea una lastra di ghiaccio che taglia la colonna d’acqua in due facendo cascare il coccodrillo sulla lastra stessa. La fatina si avvicina e lo teleporta di sopra. Belhorn alla vista del druido svenuto lo cura con la benedizione di Iskar. SPAM.

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Nella Porta per l'Inferno
baby join me in death

A quanto ne so, mentre io ero impegnata a scappare qua e là in giro per le valli con il drago rosso alle calcagna, i miei prodi compagni sono riusciti a forgiare la lama maledetta.
A quanto ne so, Igarle ha detto loro che serve a raccogliere il potere dei 7 aspetti di Xarma, che si sono reincarnati in mortali sparsi qua e la. Uccidendoli, pare che la Laban assorba il potere dentro di sé.
A quanto ne so, Racael ha fatto fuori Igarle con la Laban. Meno uno.

A quanto ne so, altri due loschi figuri si sono aggiunti alla compagnia. Un guerriero peloso che quando si incazza si trasforma in orso, ed uno smilzo ranger. Umani, ovviamente. Mai che si trovino fatini carini in giro.

E a quanto ne so, invece di andare in giro a cercare gli altri aspetti di Xarma, i miei amici hanno deciso che la priorità và data alla ricerca di un fantomatico corno, con il quale possiamo trasportarci nel piano di dama Estathé. Eh sì perché a quanto pare il vecchio Negu si è infilato nel suo letto e ci stanno dando dentro alla grande (beati loro). Tanto che se il vecchio non decide di smuoversi il nostro mondo si congelerà tutto.
Ed ovviamente sta a noi vedercela con le divinità.

Le ultime notizie riguardo al corno raccontano che sia stato lasciato addosso alla salma di un antico capo tribù di Valle Erta, come parte del corredo funebre. Il corpo del re è andato alla deriva in un fiume che va a sfociare in un’inquietante caverna a forma di teschio, chiamata “Le porte dell’Inferno”, famosa anche per essere un luogo di culto dei sacerdoti di Ilun (stranamente).

La grotta infatti non ci delude: in una zona troviamo un fantastico portale che sblocchiamo velocissimamente, liberando tral’altro 14 dico 14 mostri contemporaneamente (perché a noi piace hardcore).

Nel portale succede una cosa strana. Senti che l’anima ti viene strappata via dal corpo.

I miei amici paurosoni riescono ad ancorarsi al loro vero nome e tornano indietro nei loro corpi, fuori dal portale.

Io che sono furba, convintissima di quello che stavo facendo, ho abbandonato il mio corpo e mi sono lasciata trasportare….

… all’inferno.

Nel frattempo fuori dal portale Avia raccoglie il mio corpicino e teleporta via tutti al sicuro.
Tutti tranne il povero barbaro, che per la disperazione si suicida come la sottoscritta.

All’inferno, dicevamo.

Niente di rassicurante, all’inferno. Eppure io nel paesaggio in costante cambiamento, coi vermoni volanti, e con quella figura di demone alta come il Perno delle Valli, non so come… ma mi sentivo un po’ a casa. Mi sono diretta sicura verso i demoni che in volo puntavano nella mia direzione. Al barbaro ho fatto l’occhietto: seguimi, ho tutto sotto controllo. Ne usciamo da fighi col corno sottobraccio * wink *

I demoni ci caricano sul vermone e ci portano verso la figura enormissima. Immaginavo fosse lui, quello che avevamo aiutato a conquistare la collina dell’Odio, che almeno in segno di riconoscenza avrebbe potuto regalarci il tanto agognato corno.
Non vi so dire se fosse lui, era talmente grande che sono riuscita a mettere a fuoco solo qualche scaglia della sua pelle. Prima che riuscissi a parlargli ci ha scagliati via come due caccolette, e di quello che è successo dopo, anni ed anni di sofferenza infinita all’inferno… non mi va di parlarne.

Al di fuori, a quanto ne so, penso siano passati pochi minuti. A casa di Nikal mi hanno resuscitata con la corona di Arin. Dopo un po’ di riposo siamo andati a recuperare il corpo del barbaro, ma delle creature che stavano a guardia del portale non c’era più ombra.

Nella grotta c’era un altro passaggio, immerso nel buio più totale. Non ci è voluto molto per capire che si trattava del potere di Ilun. Abbiamo usato la luce della corona per fendere le tenebre e procedere, fin quando ci siamo trovati a camminare su un ponte che attraversata una polla di liquami organici… superpuzzolenti, che ci ha debilitati parecchio. Metà del gruppo è svenuta prima, in pochi siamo riusciti a procedere.
Ci è voluto un ennesimo teleport in casa di Nikal, ed una notte di riposo per rimetterci in sesto e buffarci come si deve. Il nano, che era stato il più tosto di tutti (ed abituato alle puzze) era riuscito ad andare oltre in avanscoperta. Prima di teletrasportarci nuovamente nella grotta ci avverte che in una stanza più avanti ha trovato una marmaglia di mostri, di cui uno che sembrava parecchio potente.

Belli buffati ci teleportiamo, quindi, ed in poco tempo riusciamo a frollare un po’ tutti i non morti che stavano nella stanza descritta dal nano. In una nicchia nel muro, che riconosco come passaggio magico, c’è uno scheletro incastonato nella roccia.
Nel teschio è inserita la pietra di Ilun, dalla quale si scaturisce il buio magico.
Proviamo in tutti i modi a tirarla fuori, ma lo scheletro non si muove e non si scalfisce.

Al che il nano ha l’idea geniale. Tira fuori la Laban, che è talmente calda da fondere qualsiasi cosa, la avvicina al teschio, che si carbonizza e lascia cadere la pietra, per fortuna intatta. Con spirito intraprendente allora va a perforare anche le altre ossa che ricoprivano le pareti della nicchia, cercando di aprire un varco nel passaggio segreto.

Ma non rimane nessun varco. Il passaggio segreto magico… forse l’abbiamo distrutto.
Ehm ma perché finisce sempre così?!?

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La forgia di Erementar

Seguo il vecchio nano passo dopo passo, gradino dopo gradino e penso che stavolta non me la caverò.
Keruz mi ordina di indossare l’armatura di scaglie di drago che ha costruito per me spiegandomi che d’ora in poi la temperatura è troppo alta. La indosso: è’ comoda, è perfetta e mi ripara dal caldo insopportabile.
Continuiamo a scendere. I gradini che prima erano di pietra ora sono di cristallo, tutto intorno a noi c’è ribollente lava e siamo costretti a fermarci spesso: è molto, molto faticoso.
Scendiamo per due giorni, incontrando dei tubi in cristallo che trasportano lava.
Durante le soste a malapena riesco a riposare, non ho ne la voglia e ne la forza di parlare e mi sembra di soffocare dentro l’armatura.
I gradini terminano in una grotta di cristallo con il pavimento costituito da un’unica scaglia di pelle di drago. Le “tubature”, incontrate lungo la discesa, terminano in una forgia di cristallo, la FORGIA DI EREMENTAR!
Finalmente! Non ce la faccio più, sono allo stremo delle forze.
Dalla sacca in pelle di drago estraggo il teschio e la lama spezzata di Iskar ( la Corona di Arin potrebbe tornarci utile…).
Appoggio il teschio a terra ed invoco il Drago Primevo per ottenere il suo prezioso sangue; in un istante il palmo della mano comincia a bruciarmi: il calore sale fin su alla spalla.
Non riesco a stare in piedi, mi inginocchio e sento la mano di Keruz che mi sostiene. Resisto.
Il guanto dell’armatura si lacera, riesco a vedere la mano andare a fuoco, lentamente comincia a scorrere il sangue nero e ribollente del Drago primevo.

Non ce la faccio, mi sento mancare.

Sento un martello battere, la terra trema, apro gli occhi e vengo abbagliato da una forte luce rossa…

“Racael! Racael! Svegliati!”

Apro gli occhi: di fronte a me il nano mi guarda e mi aiuta ad alzarmi.
Gli chiedo se è riuscito a forgiare la spada, ma la risposta è nei suoi occhi pieni di rinnovata forza.
Mi porge la spada all’interno di un fodero di pelle di drago.
Solo in quel momento mi rendo conto di non sentirmi più il braccio sinistro, quello della mano col sigillo del drago primevo.
Decido di non aprire il fodero: voglio farlo con i miei amici.
La strada di ritorno è ancora più faticosa, facciamo qualche tappa per riposarci.
Dopo due, tre giorni arriviamo finalmente alla grotta scavata dal drago rosso.
Ci sono tutti i miei amici che ci aspettano.

(vedi riassunto fatina)

Keruz ci comunica che vendicherà la morte dei suoi fratelli nani, la sua missione sarà uccidere il drago rosso.
Noi invece andremo da Igarle.
Avia ci teleporta fuori dalla casa dell’oracolo.
Ci sono due strani tipi fuori la porta che ci osservano…

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EZONEIRAT LABAN

Eravamo rimasti con D’arcy che scappava col drago rosso sempre alle costole, mentre il resto del gruppo che si avviava giù per il BUDELLO lavico, già sudaticci e provati dal caldo insopportabile. Solo Keroutz indossa l’armatura, trovata fra i tesori del drago che ora però la bestiaccia ha già provveduto a nascondere.
Scendendo i gradini Racael ha un’illuminazione: si potrebbe tornare indietro a trovare i guardiani nanici prigionieri, e chiedere a qualcuno se c’è una scorta segreta di materiali per forgiare qualche altra armatura.
Così per  l’ennesima volta risalgono verso l’ingresso, finché non scoprono con orrore che il drago ha macellato tutti i nani rimanenti, accumulando i vari resti dilaniati su un grosso tavolo di pietra.
Keroutz dichiara guerra al drago, mentre con la corona gli altri procedono a recuperare i resti del nano che sembra il capo delle guardie e resuscitarlo.
Il superstite, sconvolto dal susseguirsi degli eventi e dalla resuscitazione non voluta, ammette che una scorta segreta esiste realmente, e per fortuna ci sono parecchie scaglie di drago, utili per forgiare più di un’armatura. Il gruppo però decide che ne basta una: Racael seguirà da solo il fabbro fino alla forgia e si occuperà della spinosa questione sangue di drago primevo.
Prima di partire ricevono una comunicazione da D’arcy. E’ ancora viva ma pare che il drago le stia alle calcagna. Ha affidato Mahdioz e Nical all’entusiasta Silas, ed ora sta vagando teleportandosi qua e la cercando di sfuggire agli scrutamenti del drago rosso… e cercando di tenerlo impegnato.
Pare che Nical abbia improvato il suo anello, in modo che le comunicazioni siano bi-laterali, quindi Racael le riferisce quello che sta succedendo e che si sta avviando giù alla Forgia con Keroutz.

momento di suspance

Racael e Keroutz ritornano sfiniti e moribondi, dimagriti fino all’osso e super puzzolenti… ma vittoriosi. Il pugnale che il nano porta avvolto nel fodero sembra perfetto. Ha la stessa impugnatura della spada di Iskar, ed una lama che sembra fatta di magma incandescente che trasuda sangue nero. Dal potere che emana si capisce chiaramente che nessun mortale riuscirebbe ad impugnarla senza venir carbonizzato all’istante dalla magia oscura che trasuda.

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Drago suscettibile

Il drago rosso stava lì a giochicchiare con il nano e Albo. Faceva finta di sfondare la parete di cristallo per inondare la galleria di lava…
Avia risveglia D’Arcy con la corona. Keroutz voleva salvare a tutti i costi i nani prigionieri, però ha avuto anche la buona pensata di usare l’altro ingresso per la grotta del drago (quella che il bestione si era scavato da solo) per attirarlo fuori, mentre qualcun altro recuperava materiali per fare la corazza anticalore… o addirittura cercarne una già fatta fra il tesoro.
D’arcy, responsabile per il casino col drago primevo, nonostante i suoi zero pf decide di avventurarsi indietro e sfidare il drago. Si camuffa in draconico, si perde un po’ qua e la (scoprendo tral’altro che effettivamente ci sono un tot di nani prigionieri) e trova la galleria scavata dal drago.
Scende, chiacchiera con il bestione, lo stuzzica, ma non riesce a smuoverlo. Lui la avverte che presto alle sue spalle la raggiungeranno i suoi sgherri draconici, ma la fatina si fa beffe di lui e dei suoi draghetti… stuzzicando l’ira del drago.
Arrivano i draconici, come preannunciato, ma D’arcy li frigge tutti con una sola sfera scintillante (ghghgh), e si volta a schernire il drago… che finalmente si è incazzato sul serio. Inizia ad inseguirla, prima di corsa poi in volo. D’arcy è più veloce ma ha sempre il drago alle calcagna. Insomma che lo porta ben lontano, mentre Keroutz ed Avia riescono a recuperare un’armatura già fatta a misura di nano e a raggiungere albo e belhorn.
D’arcy arriva in una specie di cappella consacrata ad Iskar e si sente quasi salva… quando il drago in forma umana appare dietro di lei.
* puf *   teleportata in casa di Mahdioz.
Di sotto invece il resto della combriccola cerca di tornare nella grotta del drago per trovare almeno un’altra armatura… ma si trovano sotto un muro che li blocca. Il drago deve aver chiuso il passaggio.

Solo Keroutz, indossando l’armatura magica, può scendere a forgiare la Laban. Ipotizziamo che il sangue si possa trasportare nel teschio, ma Albo fa un drammatico tentativo di connessione psichica col drago primevo, che non risponde al suo appello per recuperarne il sangue ed in più gli fa un botto di danni al braccio.

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