Le lacrime di Xarma

L'enorme albero multicolore
I draconici esplodono

Ci avviciniamo all’ isola con l’albero gigante al centro.
Scendiamo dalla chiatta e camminiamo dapprima in una zona fangosa e poi su una superficie di pietra lavorata. L’albero è enorme, il tronco si divide in 4 grossi rami da cui partono fronde con foglie di 4 colori differenti: bianco, blu, rosso e verde.
Sui rami notiamo delle costruzioni in pietra perfettamente aderenti ai rami. Ad una vista più attenta vediamo finestre e porte.
Racael capisce che l’albero è stato modificato con un intervento magico, ma questa mutazione non interferisce con l’armonia della natura. Zook grazie all’incantesimo vista arcana capisce che un forte flusso di energia magica fluisce nell’albero e che, se per qualche ragione questo flusso venisse interrotto, le conseguenze saranno gravi.
Avvicinandoci alla base del tronco arriviamo ad un ingresso naturale tipo l’orecchio di Dionisio a Valle Siracusa. Sono visibili dei gradoni in pietra che salgono. Camminiamo all’ interno del tronco per un breve tratto fino a che incontriamo una porta chiusa con due statue raffiguranti draconici, dal collo lungo e alti. Hanno le braccia conserte e non hanno armi.
Il simbolo del Drago Primevo sul palmo della mano del druido si illumina. Ci avviciniamo, e dopo aver inutilmente spostato le statue (stranamente leggere), Racael decide di appoggiare la mano su una statua (consapevole dell’effetto di risveglio). Questa prende vita, rivelando un draconico rosso fuoco dall’ aspetto minaccioso.
Proviamo a parlare con lui dicendo che non abbiamo intenti bellicosi. Il draconico sembra pronto per attaccare ma si ferma quando vede il simbolo del drago primevo.
Ci ordina di risvegliare il suo simile ma al nostro rifiuto ci attacca con un soffio di fuoco. Lo scontro finisce dopo pochi round con la sua morte/esplosione di fuoco sotto le spadate del barbaro.
Spingiamo la porta e entriamo in una stanza ampia…

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Estinzione sul fiume

Dopo un breve lasso di tempo in cui tentiamo di trovare una soluzione per il problema della chiatta rotta e rovesciata ci ritroviamo in acqua.Il druido e il ladro con il loro stile da centometristi nuotano senza problemi verso la riva, lo gnomo invece decide di prendersela più comoda e di mostrare agli altri la sua maestria dello stile cane. Attirati dalla leggiadria dello gnomo due coccodrilli che prima stavano banchettando sui resti del povero ippopotamo gigante abrustolito gli si avvicinano estasiati, ma D’Arcy, palesemente invidiosa del successo di Zook, li folgora dall’alto tingendo di rosso le acque del fiume.
Nel frattempo Delezar anche lui attratto dalla maestria dello gnomo si avvicina a grandi bracciate per mettersi in competizione ma, non riuscendo ad emularlo gli si aggrappa per sabotarlo, costringendolo ad usare un perfetto teletrasporto per tornare a riva, salvando così anche l’elfo che in quel momento si era improvvisamente dimenticato come si nuotava.
Da qui i nostri eroi si teletrasportano nella città degli gnomi per rimpiazzare l’impagabile artefatto gnomico antizanzare…pagandolo 100 monete. Senza esistazione ci trasferiamo quindi nell’ultima città visitata dove Delezar, reso invisibile da Zook ruba una nuova chiatta e anche adatta lle nostre esigenze (dovremo ricordarci che è rubata quando torneremo a farci acclamare dalla folla). Non pago decide anche di procurare qualche provvisa rubando un vitello a cui squarta la gola per renderlo più silenzioso. E’ ormai notte ma gli avventurieri decidono comunque di ripartire con solo un vitello quasi putrescente come provvista. Grazie a Racael abbiamo anche la possibilità di mangiare carne cotta, dato che rende il panciotto di Kraal abbastanza caldo da essere usato come bistecchiera. Dopo una settimana di viaggio giungiamo nel territorio dei primati e qui un enorme gorilla ci minaccia dalla riva ma, essendo da noi lontano la maggior parte di noi decide di ingorarlo. Non è di questa opinione Racael che domina il gorilla facendosi consegnare la sua collana di teschi (di cui uno umano) dominandolo. Terminato l’effetto dell’incantesimo, però, il primate si arrabbia e si organizza con le altre scimmie per far cadere un albero e intercettarci lungo il corso del fiume. Anche in questo caso è il druido a prendere l’iniziativa inarcando l’albero rovesciato che le scimmie stavano usando come ponte facendogli perdere stabilità. Le urla di odio degli animali si trasformano in gridi di terrore e le sfortunate creature che cadono in acqua, tra cui il maschio alfa, vengono divorate dai piranha.
Continuamo quindi la navigazione e dopo giorni in cui si alterna la totale assenza di cibo a ricchi banchetti, D’Arcy, volando, avvista quella che sembra essere la nostra destinazione.
Dopo ancora un giorno e mezzo arriviamo a quello che pensiamo possa esseere il tempio: un enorme albero con appese delle nicchie di pietra e con in cima quattro rami con foglie di colore e forma diverse.

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Io sto con gli ippopotami
Ippopotami furiosi

Il viaggio continua tranquillo lungo il fiume fino a giungere a un villaggio di indigeni .
I locali ci accolgono con curiosità e reverenza.
Veniamo agganciati da una specie di “guida” con la quale riusciamo a dialogare grazie a D’Arcy che saggiamente utilizza l’incantesimo “linguaggi”.
Chiediamo ospitalità, e lui ci invita nella sua baracca.
Lo stesso giorno compriamo da un artigiano le razioni per il viaggio che ci consegnerà la mattina seguente direttamente sulla zattera. Chiediamo inoltre informazioni circa gli uomini drago e il loro tempio, ci risponde che sono solo leggende. Ci dice anche di stare attenti ai cavalli di fiume e alle scimmie della giungla.
Andiamo alla baracca della guida e dormiamo sopra “letti” di paglia.
La mattina seguente salutiamo, ringraziamo per l’ospitalità e partiamo.
Navighiamo ancora per qualche ora e pian piano ci addentriamo nella giungla.
Racael aziona lo strabiliante marchingegno gnomico antizanzare.
Ci accorgiamo che qualcosa non va: i coccodrilli che ci giravano attorno si allontanano e qualcosa ci viene contro.
La fatina si alza in volo e senza pensarci due volte spara un fulmine magico. Colpisce la creatura che ci viene contro: un ippopotamo enorme!
Questo si arrabbia e carica nella nostra direzione colpendo la zattera che viene capovolta.
Finiamo in acqua!
La fatina spara un raggio magico che incenerisce l’ippopotamo.
Racael, dopo aver ricevuto l’incantesimo che permette di respirare sott’acqua, si immerge alla ricerca dell’ antizanzara.
L’acqua è cosi torbida che non si vede nulla.
Viene attaccato da un serpente d’acqua enorme che lo stritola e lo morde. Racael riesce a liberarsi solo dopo un bel po’ di tentativi, evoca un coccodrillo e scappa in superficie.
Risale sulla zattera capovolta.
Nel frattempo anche gli altri risalgono sulla zattera.

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Jgumundi è una palla la piede!

Il vecchio e saggio santone si alza e sempre tenendo gli occhi chiusi si gira dando le spalle a noi e a tutta la folla accorsa a mirare il prodigio.
Il santone comincia a scandire delle parole in lingua arcana:

JGUMUNDI ZAHARRAK ERREGE ELA ASTRON IMI INDARRAK SIRIMATZ ETA MATZIRIS EHIZZAREIN EGURYA SARTZEADI XORTA

E’ una cantilena che continua, e continua.
Racael, impensierito da un possibile effetto magico, corre verso il santone e lo comincia a scuotere vistosamente intimandolo di interrompere l’incantesimo. La folla non gradisce e gli scaglia qualche pietra.
D’Arcy, già in volo, si protegge infilandosi in una sfera magica, Zook si confonde tra la folla, Noxus mette le mani sulle lame pronto a colpire, Kraal e Delezar sembrano disinteressati e assenti (solita zombizzazione).
Racael nota che qualcosa si sta evocando proprio dove si trova il santone, fa qualche passo indietro.
Piano piano il santone viene coperto da una stupefacente nuova forma:
un elefante in piedi su due zampe, con una corona d’oro sospesa sopra il capo, la zampa destra impugna una scimitarra vecchia e arrugginita, la sinistra un grande ventaglio.
La folla si inchina dinnanzi all’apparizione.
L’elefante inizia a muovere il ventaglio generando un folata di vento. La indirizza verso Racael che comincia a emettere un fumo verde. Impaurito il druido scappa via.
Poi la folata è indirizzata a Nexus che nel frattempo aveva provato a scagliare una magia verso l’elefante.
Anche lui emette una fumata nera e inizia a scappare inseguendo il druido.
L’ elefante, saltellando buffamente su una zampa li insegue, ma è molto più lento. Il drudo si dirige a casa del mercante. Chiede informazioni circa la strana apparizione. Il mercate gli dice che è l’apparizione di Jgumundi, un Dio. Nell’antichità era colui che teneva in equilibrio gli spiriti della natura, è una divinità tenace, insegue la propria vittima fino a quando il suo volere è compiuto, senza sosta…
Scoraggiato Racael si rifugia in stanza. Poco dopo Nexus lo raggiunge.
Nel giro di qualche minuto Jgumundi è davanti alla casa, seguito da una lunga processione di fedeli.
Racael si trasforma in aquila e esce dalla finestra, Nexus, invisibile si nasconde in stanza.
Jgumundi decide di seguire il druido.
Racael volo sopra la città alla ricerca di Kraal. Lo trova, si fa consegnare la spada maledetta e corre in direzione dell’elefante.
Lo affronta!
Corre verso Jgumundi impugnando la Laban. Si ferma dinnanzi a lui e con la Laban rivolta alla divinità, gli urla:
“Arrenditi, o la tua vita termina oggi!”
Gli occhi di Jgumundi si riempono di dolore e delusione.
Piano piano la figura di Jgumundi scompare lasciando quella del santone.
Racael si avvicina al santone, prova a chiedere spiegazioni ma non riceve nessuna risposta. Il santone si incammina fuori dalla città. Racael lo segue.
Intanto il gruppo si ritrova nella casa del mercante. Dopo una breve discussione, decidono di riposare sperando nel ritorno del druido.
Per agevolare il sonno lo gnomo Zook tira fuori dallo zaino il libro dello gnomo Zukrumick, un libro talmente noioso che alla sola lettura di qualche parole ti infonde una stanchezza incredibile. Tutti provano a leggerlo, tutti dormono.
Intanto Racael segue il santone che si addentra nella jungla. Prova e riprova a parlare con lui, ma nulla.
Evoca la fatina e si fa teletraspotare dal restante gruppo.
Tutti dormono pesantemente, cosi decide di raccogliere il libro da terra e di leggere. Nemmeno ai ringraziamenti arriva.
lol

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Il racket della polvere luminosa

Dopo aver recuperato le 2 ragazze il gruppo si riunisce a casa di Zook. Mentre recuperiamo gli oggetti che avevamo prenotato nelle varie botteghette iniziamo a fare i preparativi per la partenza. Le donne si lamentano ed esplodono. Sono insopportabili.

Dopo un inefficace tentativo di spacciare la nostra ultima polvere luminosa a prezzi astronomici ci rendiamo conto che dobbiamo eliminare il problema alla radice ed impedire agli gnomi di procurarsela. Partiamo quindi in fretta ed in furia verso il luogo dove viene estratta la fonte dei nostri futuri redditi.

Troviamo il tempo lungo la strada per fare una breve deviazione al villaggio dei tacchini, che appare completamente deserto. Anche gli stessi volatili sono tutti scomparsi. Torniamo quindi sui nostri passi verso la città natale delle nostre giovani pollastre riccastre.

Avvicinandoci alla città, che ha un aspetto molto esotico, notiamo che parecchi viaggiatori vi accedono anche volando su delle specie di viverne. Suppongo che draghi/draconici e dracosi non siano così alieni da queste parti.

Le ragazze entusiaste ci guidano attraverso strade affollate, mercati (dove trovo un’ottima cavalcatura) e vicoli che profumano di spezie, fino ad arrivare alla loro bella casa.
I genitori increduli ci accolgono commossi. Mentre il padre fà gli onori di casa le donne corrono a prepararci ogni sorta di delizia.

Insomma che finalmente ci prendiamo un po’ di meritate coccole. Ci laviamo nella spa casalinga e dormiamo su letti confortevoli.
Dormiamo sonni tranquilli.

In effetti, non tutti.
Delezar sogna. Sogna un’elfa con la stessa voce che settimane fa percepiva chiedergli aiuto.
Si agita e non riesce a capire chi sia e perché lo stia contattando.

Al mattino, esausto, ci confida questi angosciosi sogni ed a me viene la brillante idea di indurgli un’estasi mistica e di tuffarmi nel suo subconscio tramite il controllo telepatico.

Ma a quanto pare il nostro amico non è un elfo di quelli che conoscevo ai miei tempi. Vecchi compagni di viaggi mistici.

Le mie sostanze lo stordiscono troppo e non solo non riesco a cavarne molto oltre una visione di un posto molto lontano da qui, rischio anche io di perdermi nei meandri mielosi della sua coscienza. Tant’è che non so come, ore dopo, mi risveglio infagottata in un dolcetto al miele. Tral’altro cotto. Non so nemmeno come ci sono finita dentro un dolcetto cotto senza essermi bruciata anche io.

La mia adorata cavalcatura, che ho deciso di chiamare Focaccia, scambiandomi per un bocconcino invitante mi ha dato la caccia tutta la sera, e siccome sono stata impegnata a sopravvivere non vi posso raccontare il perché ed il percome i miei amici invece di salvarmi da morte sicura hanno deciso (anche incavolati) di fare un giro in città. Non capiscono proprio il potere dell’introspezione.

La ricerca della verità attraverso il lato oscuro della coscienza è un cammino difficile e periglioso. Il corpo dev’essere forte e la mente salda. Invece che essere fieri di essere rafforzati dai miei esperimenti, i miei compagni si arrabbiano e pensano solo a menare le mani. Sembra che anche il nostro ospite non abbia gradito l’esito del mio rituale mistico: è arrivato il momento di ripartire.

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Ed il combattimento continua

Il combattimento non accenna a finire

è una situazione molto complicata ed anche il terreno non aiuta, in quanto è pieno di punte aguzze a forma di denti di tigre, inoltre la magia del terreno illusorio continua ad ingannarmi ed a farmi credere di cadere, come se non ci fosse un domani.

Intanto Zook, riesce a risvegliare il druido che inizia a scagliare fulmini. ma non ne va neanche uno a segno; Noxus attacca il guerriero dinanzi a lui ed ha la meglio ma non gli basta, lo continua a massacrare con inutile ferocia e banchetta infine con il suo cuore.

Kraal, (sottoforma di orso) dinanzi a se vede un guerrirero ed un monaco, cerca di colpire il primo, ma improvvisamente il guerriero viene colto da convulsioni ed allucinazione e stramazza al suolo (c’è lo zampino di Zook).Non capendo bene la situazione, Krall inizia a lottare con il monaco e dopo un po di scambi di colpi (alla Kuma e Jin di Tekken per intenderci), Kraal inizia ad avere la peggio, ma per fortuna interviene D’arcy, scagliando un raggio rovente sul monaco uccidendolo.

Zook, finalmente dispella la magia del terreno illusorio ed inizio a combattere, come sempre ben nascosto nel mio fidato cespuglio, estraggo l’arco e scaglio due frecce contro una tigre che si stava anche lei nascondendo nei cespugli.
Intanto il druido si trasforma in un uccello e vola fino alla bocca della tigre, sentendo che al di sotto di essa ci sono dei rumori, all’interno della bocca, scorge un tunnel che scende ripidamente, senza pensarci troppo inizia la discesa, alla finedel tunnel, vede 2 braceri accesi con dinanzi un uomo truccato, con in mano una ciotola che sembra contenere sangue e della strana argentata, oltre a lui ci sono altri 2 guerrieri sempre con la faccia pittata e sembrano avere le pupille completamente bianche. I guerrieri si accorgono della presenza di Racael e lui imminentemente, evoca tre bestie feroci pronte a colpire i tre guerrieri.

Nel frattempo Zook si teletrasporta alla bocca della tigre di pietra….

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Ritardatari
Ma sì fermiamoci a dormire mentre sacrificano le vergini...

… In entrambe le sponde del fiume troviamo una corda arrotolata su un ramo di albero. Facciamo delle ipotesi su come possono essere usate, provando anche a lanciarle dall’altra parte, ma questi esperimenti non ci illuminano. Dopo aver perso un po’ di tempo decidiamo che la mossa migliore è teleportarci e cercare un passaggio sull’altra sponda del fiume.
L’elfo trova un passaggio che sembra battuto e ci guida fino a che non intravede una capanna. Spinto dallo spirito di avventura procede solitario in avanscoperta. Avvicinandosi, si accorge che non è una singola abitazione ma un piccolo insediamento.
Quando ritorna al gruppo per avvertirci decidiamo di creare una bolla di invisibilità e di introdurci nel piccolo villaggio tutti assieme.
All’interno della bolla il druido comincia a cambiare colore. I suoi capelli rossi si schiariscono in biondo e si rizzano verso l’alto come percorsi da fulmini. I suoi muscoli crescono vigorosi strappandogli i vestiti di dosso e rivelando una tutina blu che riveste aderentissima il suo corpo ipertrofico.

(Il resto del gruppo non capisce, ma Racael ha appena ucciso l’ascoltare, rollando di seguito quattro 20 ed un 19)

Grazie al suo nuovo superpotere Racael è in grado di stabilire che:

  • All’interno della capanna dormono 16 donne dai 15 ai 45 anni, alcune di esse con sonno molto leggero;
  • Nel villaggio ci sono 12 tacchini, dei quali 11 femmine. 4 tacchine stanno covando ma una non è stata fecondata;
  • L’asino è morto;
  • Qualcosa ha messo in subbuglio la foresta: sente una specie di agitazione frenetica a 4 km (precisamente un’ora di cammino) da noi;
  • Gli uomini del villaggio si trovano nel posto dove si percepisce l’agitazione.

Affascinati da questa nuova consapevolezza druidica ci appropinquiamo nella direzione che ci viene indicata. Dopo 50 minuti di cammino sentiamo un vociare di persone e rulli di tamburi, a conferma della superpotenza di Racael.
Ci avviciniamo circospetti ed intravediamo un piccolo pubblico attorno ad una struttura composta da una rampa (sulla quale stanno una decina di uomini in vestiti cerimoniali) che porta ad una specie di grotta che ha le sembianze di una testa di tigre con le fauci spalancate. Appena fuori dalla bocca si trova un sacerdote che tiene in mano una coppa grondante di sangue. Ai suoi piedi il corpo di una ragazza.
Sui lati della piattaforma stanno 2 grandi tigri, vicine a 2 altre persone che indossano vestiti che ricordano il motivo del pelo di questi felini.

Non sappiamo se la ragazza a terra sia viva o morta, ma istantaneamente mi fiondo invisibilizzata su di lei per teleportarla via. Nello stesso momento il sacerdote porge la coppa ad un uomo salito sul palco dal pubblico.
Sentendo il mio odore una delle tigri si avvicina senza però capire cosa dovrebbe attaccare. Io scopro che la ragazza è morta e non posso teleportarla, quindi me la svigno da sola con un po’ di amarezza.

Appena mi sono allontanata, lo gnomo apre le danze con una bella nuvoletta di nebbia acida…

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I tomi degli gnomi

Il gruppo composto da elfo, drow, gnomo e orsoide continua la caccia allo gnoll mietendo due nuove vittime ingorando lo strano gas(?) nero che questi emettono alla loro morte. Proviamo a ottenere informazioni da un contadino ma senza molto successo. Quando cala la sera sentiamo rumori di una lotta tra bestie e ci ritroviamo in mezzo a un combattimento durante il quale uccidiamo due gnoll. Kraal rimane però ferito e si ammala probabilmente per aver azzannato uno gnoll infetto. Prontamente teletrasportati nella dimora di Zook lasciamo che il druido si prenda cura del compagno malato e riposiamo.
Il giorno seguente possiamo finalmente recarci in biblioteca dove il consigliere Zaboldick è ansioso di raccontarci un sacco di cose completamente inutili e di fare promozione ai suoi libri. Nonostante i continui cambi di argomenti e i discorsi sconfusionati dell’anziano gnomo la nostra pazienza ci premia con delle informazioni sulla strada da intraprendere e sulle due città in cui dovremo passare durante il viaggio, in particolare sulla possibilità di imbarcarsi nella seconda città e fare parte del percorso via nave. Scopriamo inoltre che i draconici volano e che possiedono la stessa capacità di soffio dei loro antenati draghi.
Anche in questa occasione ci viene chiesto di indagare sulla scomparsa degli gnomi incaricati di comprare un componente minerale molto probabilmente esplosivo nella prima città, e di importarne a nostra volta in cambio di denaro.

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Weekend nella città gnomica

La città è metà abitata da umani e metà da gnomi. Le costruzioni sono
mezze esplose a causa degli esperimenti gnomeschi.

La gente è tutta super cordiale, Delezar e Krall, parlando con un
gruppo di umani in pausa pranzo scoprono che umani e gnomi si sono
accordati a vivere d’amore e d’accordo dopo che questi si sono
ripresentati all’improvviso dopo anni di assenza.

Lo gnomo e il drow vanno alla biblioteca della città per reperire
informazioni sul luogo dove siamo diretti. Andare e ho visto!

La fatina e il druido, non sapendo cosa fare e nella noia assoluta
(FUS RO DAH), decidono di teleportarsi all’uscita della caverna che
conduce alla ruota delle valli. Disincantano il muro illusorio dello
gnomo apprescindere per permettere invasioni drow e per contaminare
questa zona troppo pacifica restituendo il caos opportuno. Poi
cazzeggiano provando teleport verso le valli (tutti falliti).

Tornano quindi indietro fino alla torre bassa e provano ad attirare
l’attenzione dei compagni per riunirisi invocando tentacoli salmonati.

Il drow e lo gnomo fanno una richiesta scritta per accedere alla
biblioteca, tale richiesta è stata approvata ma la visita è fissata
tra due cazzo di giorni.

Ci riuniamo dopo un bel po’ di tempo e decidiamo, dopo aver scartato
una locanda gnomica, di dormire a casa dello gnomo amico nostro di
cui non conosco il nome.

Il gruppo, invece di fastforwardare apprescindere, decide di andare a
fare una mini quest fuori città in cambia di una casa di campagna che
non ci serve: uccidere uno gnoll che crea problemi ai contadini fuori
città.

Fata e druido rimangono a casa a riposare, il resto va in missione.

Trovano lo gnoll e lo uccidono in breve tempo.

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Una cena un po' tanto fail
Non si gioca con la Laban

Giusto il tempo di acclimatarci quando iniziano ad arrivare i primi ospiti. Fra i più buffi una coppia di umani che sembrano gemelli siamesi ma in realtà sono sposati (strani gusti un po’ deviati…), una donnona prosperosa col suo bestiolino tenerino ed un uomo piuttosto figo ed abbronzato.
Durante le chiacchiere a tavola, gli invitati ci pungolano chiedendoci da dove veniamo e cose imbarazzanti del genere. C’è da dire che a parte la sottoscritta, quello che resta del nostro gruppo è messo proprio male a carisma e diplomazia: non diamo risposte soddisfacenti e facciamo un po’ la figura dei beoti.

Per tutta la cena ho avuto la strana sensazione che qualcuno sarebbe morto stecchito al tavolo, e che avremmo passato la serata ad indagare sul colpevole. Ed effettivamente la tragedia è stata sfiorata quando il drow non so per quale ragione ha deciso di uccidere il cameriere. Fortunatamente il coltello lanciato dallo psicopatico dalla pelle nera si è conficcato poco distante dal servitore, e nessun altro se n’è accorto.

Quando il pericolo cena con delitto sembrava scampato il nostro ospite ci ha invitati a rilassarci in giardino, dove i mercanti invitati al banchetto hanno ripreso a punzecchiarci come zanzaroni. E ma dove venite e ma che ci fate e vogliamo vedere sto cavolo di arma.
La sfoderiamo e la aurkizzano. Alcuni ne rimangono impressionati, alcuni meno.
Ci propongono un duello: la nostra Laban contro la migliore delle loro armi magiche.
Ecco che l’idea del mortigino imminente ricompare nella mia testa.
Rifiutiamo, spiegando che non è il caso di giocare con un’arma così potente.
L’uomo affascinante ed abbronzato cerca di convincerci proponendosi come Campione dei mercanti. Marraskilo non se la sente di affettarlo, rifiutiamo con cortesia.

Insomma che morale della favola, nessun omicidio (peccato), e facciamo la figura dei saltimbanchi cagasotto.
Decidiamo di non dare molta importanza alla serata ed approfittiamo dell’ospitalità di Bon per la notte.
A colazione troviamo la donnona che prova ad offrirci tesori ed oro in cambio della Laban. Noi tentiamo invano di farle capire che è una questione di salvare il mondo… ma non sembra afferrare l’argomento. Lo gnomo propone di pre-vendere la lama maledetta o di farci sponsorizzare nel nostro viaggio, ma non siamo molto convincenti e nessun mercante è disposto a pagarci anticipatamente per una missione incomprensibile.
Facciamo qualche altra ricerca in biblioteca e decidiamo di spostarci temporaneamente nella città degli gnomi più vicina, dove il nostro nuovo compagno è cresciuta.

Con un paio di teleport siamo già lì: una bizzarra cittadina che sembra per metà scavata nella roccia, al cui centro sorge una torre non troppo alta…

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