Le lacrime di Xarma

Scimmie di fuoco che esplodono a bestia!

Delezar apre la porta , oltre l’uscio sulla destra parte un corridoio stretto e lungo. In fondo un grosso gorilla di fuoco comincia ad avanzare.
Delezar torna indietro avvisando il resto del gruppo che si prepara al combattimento. Si sente una assordante esplosione. Dopo poco entrano nella stanza quattro scimmie di fuoco. Inizia il combattimento!
Delezar lotta contro una scimmia che gli salta addosso causandogli danni da fuoco. Un’altra lotta con Noxus.
Il druido, rimasto un po’ dietro, ricorre al potere di Amalurra per proteggersi dal fuoco e per evocare un gorilla. Il barbaro abbate a colpi di spada una scimmia.
La fatina, un po’ distratta, da dietro lancia i suoi temibili raggi roventi, che fanno esplodere due scimmie, sovraccaricandole di energia da fuoco. Delezar si ustiona gravemente, il barbaro invece, già ferito, muore bruciato vivo.
Intanto entra il gorillone di fuoco nella stanza che prende di ira lo sfortunato Delezar. Il gorilla evocato da Racael attacca alle spalle quello di fuoco. Lo gnomo pone la corona di Arina sulla testa del barbaro facendolo tornare in vita.
Lo gnomo e la fatina lanciano due sfere di Otiluke, ma il gorilla di fuoco le schiva, di fatto facendolo rientrare nel corridoio. Adesso tra noi e lui ci sono le sfere, che non possono essere ne distrutte e ne spostate.

View
Vagando nell'albero
nun se capisce una mazza

… l’elfo apre la porta della stanza: sorpresona. All’interno ci aspetta, come se non avesse avuto nulla da fare in tutta la sua vita, una creatura infuocata simile all’ultima che abbiamo appena abbattuto.

La bestia ha un aspetto antropomorfo, ma le fattezze sono quelle di un lupo che si erge su due zampe, e che ci guarda attraverso 4 occhi. 2 teste.
Indossa una corazza simile a quella che abbiamo recuperato dal suo collega defunto, ed impugna una piccola lancia.

Istantaneamente ci balza addosso ingaggiandoci in un combattimento dal quale riusciamo a cavarcela con pochi sforzi. Marraskilo soddisfatto si impossessa degli armamenti del nemico sconfitto, scoprendo che la lancia si può agganciare in lunghezza con quella in nostro possesso.

Soddisfatti, ci scrolliamo la polvere del combattimento di dosso e proseguiamo con l’esplorazione della stanza in cui siamo giunti: all’interno troviamo solo un grande cilindro di rame (simile a quello in cui si trova la scala che ci porta su e giù nell’altra ala della struttura) completamente rivestito di ghiaccio. Intravediamo una porta sottostante, sulla quale è incastonata una coppa semisferica che si protende oltre lo strato di ghiaccio. Dalle dimensioni di questo orpello ci pare appropriato tentare di inserirvi la palletta infuocata. Effettivamente il calore della palletta, e della fiammata che scaturisce quando viene inserita nella coppa, in poco tempo scioglie il ghiaccio e ci permette di aprire la porta nascosta.

All’interno del cilindro ne troviamo uno simile ma più stretto, che si sviluppa in altezza come gli altri: parte dal terreno e si inserisce sul tetto. Sul cilindro troviamo uno sportello con una grata.

Ovviamente se c’è da imbibinarsi non mi tiro mai indietro. I miei compagni aprono lo sportello, e io ci volo dentro. Il teporino mi fa pensare ad una specie di forno o sistema di riscaldamento, al di sotto e al di sopra (in corrispondenza a pavimento e tetto) si trovano delle griglie per cui non riesco ad andare ad esplorare. Con l’aiuto della luce magica capisco che in basso il tubo si estende per parecchi metri, anche se il mio oggetto illuminato cadendo atterra su un ammasso indefinito che si sporge 3 metri sotto di me.
L’idea di togliere la palletta dalla coppa e metterla nel “forno” non ci risulta fattibile perché non appena la rimuoviamo la porta ricomincia subito a ghiacciarsi.

Delusi torniamo indietro sui nostri passi cercando ispirazione altrove.
Giunti in prossimità di una finestra volo fuori nel tentativo di trovare qualche punto di riferimento per orientarci: qualche metro sotto di me c’è la solita lava, al di sopra i soliti gradoni. Giro attorno ai gradoni e dalla parte opposta trovo una finestra nella quale non mi fido ad entrare perché intravedo delle strane ragnatele semi-invisibili che la schermano. Torno quindi dai miei compagni, e decidiamo di fare il giro interno per raggiungere quella stanza.

Anche in quella troviamo una porta chiusa, e subito dietro l’ennesima creatura infuocata che non vede l’ora di aggredirci. Questa volta è una specie di gorillone corazzato che subito ci inizia a prendere a randellate. Poco dopo dall’interno della stanza (che non intravediamo perché è molto buia) sentiamo il rumore di un’esplosione ed iniziano ad uscire delle specie di gorillini in miniatura…

View
Lame nel Vento
Come blendare un elfo in pochi passi

vado a memoria, quindi: cazzi vostri :) aggiungete materiale se ho dimenticato qualcosa!

ci dirigiamo sempre più in basso, verso la seconda porta.
l’elfo sordo si offre volontario, apre la porta e cerca trappole e congegni.
data la non pericolosità del pavimento decide di entrare. L’elfo sta in contatto con me (Noxus), in quanto la fatina non riesce ad usare l’anello della comunicazione mentale, in modo da tenermi aggiornato sulla situazione ed eventuali pericoli.
grazie alla sua maschera tigrata scopre che la stanza è formata da muri pieni di lance a rostro che sbucano da dei fori. camminando con cautela scopre due corridoi.uno alla sinistra della porta, cieco. uno alla destra che finisce con un muro con sopra qualcosa di particolare.
c’è una forma ovale, una specie di cammeo, convessa, con al centro un volto semi-umano, che ha un strana smorfia, dalla forma delle guance, degli occhi , del viso, sembra quasi che stia soffiando, se non fosse che la bocca aperta è tappata da una specie di palla di argilla. e così la piccina decide di volare per capire se l’elfo necessita di aiuta.
indagando, l’elfo scopre un meccanismo attorno il cammeo, e quindi spavaldamente prova a muovere il grande ovale. ed effettivamente si muove, si apre, come se fosse una finestra. al suo interno una piccola stanza. al centro una specie di grande birillo o piccola “vergine di ferro”. intorno nient’altro che un tavolo in ferro. il “birillo” sembra avere dei cardini e delle fessure, così decide di aprirlo facendo fuoriuscire un bel po di argilla. intanto arriva la fatina. i due ragionando pensano che se stappano l’argilla dalla bocca si potrebbe sbloccare qualche meccanismo! così di comune accordo, la fatina esce fuori dalla stanza e crea un muro di ghiaccio circolare in modo ca coprire le lance. di li a poco sentirò un gran rumore di vento, l’elfo che urla, del ferro che sbatte. è sempre una bella sensazione sentire qualcuno che urla di dolore e sofferenza! Mentre dico al barbarozzo com’è la situazione decide di immolarsi per capire cosa sta succedendo ai nostri, ma io sono troppo preso dal sentire dolori e rumori! quando finisce lo spettacolo sonoro, decido di dismettere l’anello dato che non c’era più niente d’interessante.
di li a poco ritorneranno i nostri un po devastati.

View
Golem & Liane
lama, lama, lama song!

​Dalla botola, riscendiamo giù da basso, mentre la fatina è ancora in giro.
Noxus apre la prima porta. La stanza è piena di liane che scendono dal soffitto. Di fronte la statua di un golem, rozzamente lavorata, che ha delle luci rossastre uscire dagli occhi e dalle fauci aperte, con le braccia protese verso l’alto.
Appena Noxus entra, una liana cerca di bloccarlo, ma non riesce. La fatina invece circola libera perché sta al di sotto del limite delle liane.
Muovendosi con non poche difficoltà, colpendo ripetutamente le liane mentre cammina, si scopre che la stanza è attorno al “tubo” della scala a chiocciola da dove stanno scendendo. Intanto aiuta anche lo gnomo a liberarsi e insieme proseguono velocemente verso la porta più vicina a loro. scoprono un corridoio, cieco da un lato e che prosegue per poco verso l’altro e che finisce su una porta chiusa che non riescono ad aprire. Così in tutte e quattro le porte attorno alla stanza. In due però, ci sono delle finestre che danno all’esterno, infatti si intravede la luce rossa della lava al di sotto. sicché i nostri tornano sui loro passi fermandosi sotto il golem. La fatina, con la solita curiosità che la contraddistingue, vola a vedere cos’è la luce dentro la statua. La bocca è grande abbastanza per entrare e di li a poco trova una sfera infuocata, rossa, che emette calore , ma non tanto da bruciare al tocco. la fatina la prende e i nostri tutti insieme ritornano verso la scala a chiocciola.

View
L'enorme albero multicolore
I draconici esplodono

Ci avviciniamo all’ isola con l’albero gigante al centro.
Scendiamo dalla chiatta e camminiamo dapprima in una zona fangosa e poi su una superficie di pietra lavorata. L’albero è enorme, il tronco si divide in 4 grossi rami da cui partono fronde con foglie di 4 colori differenti: bianco, blu, rosso e verde.
Sui rami notiamo delle costruzioni in pietra perfettamente aderenti ai rami. Ad una vista più attenta vediamo finestre e porte.
Racael capisce che l’albero è stato modificato con un intervento magico, ma questa mutazione non interferisce con l’armonia della natura. Zook grazie all’incantesimo vista arcana capisce che un forte flusso di energia magica fluisce nell’albero e che, se per qualche ragione questo flusso venisse interrotto, le conseguenze saranno gravi.
Avvicinandoci alla base del tronco arriviamo ad un ingresso naturale tipo l’orecchio di Dionisio a Valle Siracusa. Sono visibili dei gradoni in pietra che salgono. Camminiamo all’ interno del tronco per un breve tratto fino a che incontriamo una porta chiusa con due statue raffiguranti draconici, dal collo lungo e alti. Hanno le braccia conserte e non hanno armi.
Il simbolo del Drago Primevo sul palmo della mano del druido si illumina. Ci avviciniamo, e dopo aver inutilmente spostato le statue (stranamente leggere), Racael decide di appoggiare la mano su una statua (consapevole dell’effetto di risveglio). Questa prende vita, rivelando un draconico rosso fuoco dall’ aspetto minaccioso.
Proviamo a parlare con lui dicendo che non abbiamo intenti bellicosi. Il draconico sembra pronto per attaccare ma si ferma quando vede il simbolo del drago primevo.
Ci ordina di risvegliare il suo simile ma al nostro rifiuto ci attacca con un soffio di fuoco. Lo scontro finisce dopo pochi round con la sua morte/esplosione di fuoco sotto le spadate del barbaro.
Spingiamo la porta e entriamo in una stanza ampia…

View
Estinzione sul fiume

Dopo un breve lasso di tempo in cui tentiamo di trovare una soluzione per il problema della chiatta rotta e rovesciata ci ritroviamo in acqua.Il druido e il ladro con il loro stile da centometristi nuotano senza problemi verso la riva, lo gnomo invece decide di prendersela più comoda e di mostrare agli altri la sua maestria dello stile cane. Attirati dalla leggiadria dello gnomo due coccodrilli che prima stavano banchettando sui resti del povero ippopotamo gigante abrustolito gli si avvicinano estasiati, ma D’Arcy, palesemente invidiosa del successo di Zook, li folgora dall’alto tingendo di rosso le acque del fiume.
Nel frattempo Delezar anche lui attratto dalla maestria dello gnomo si avvicina a grandi bracciate per mettersi in competizione ma, non riuscendo ad emularlo gli si aggrappa per sabotarlo, costringendolo ad usare un perfetto teletrasporto per tornare a riva, salvando così anche l’elfo che in quel momento si era improvvisamente dimenticato come si nuotava.
Da qui i nostri eroi si teletrasportano nella città degli gnomi per rimpiazzare l’impagabile artefatto gnomico antizanzare…pagandolo 100 monete. Senza esistazione ci trasferiamo quindi nell’ultima città visitata dove Delezar, reso invisibile da Zook ruba una nuova chiatta e anche adatta lle nostre esigenze (dovremo ricordarci che è rubata quando torneremo a farci acclamare dalla folla). Non pago decide anche di procurare qualche provvisa rubando un vitello a cui squarta la gola per renderlo più silenzioso. E’ ormai notte ma gli avventurieri decidono comunque di ripartire con solo un vitello quasi putrescente come provvista. Grazie a Racael abbiamo anche la possibilità di mangiare carne cotta, dato che rende il panciotto di Kraal abbastanza caldo da essere usato come bistecchiera. Dopo una settimana di viaggio giungiamo nel territorio dei primati e qui un enorme gorilla ci minaccia dalla riva ma, essendo da noi lontano la maggior parte di noi decide di ingorarlo. Non è di questa opinione Racael che domina il gorilla facendosi consegnare la sua collana di teschi (di cui uno umano) dominandolo. Terminato l’effetto dell’incantesimo, però, il primate si arrabbia e si organizza con le altre scimmie per far cadere un albero e intercettarci lungo il corso del fiume. Anche in questo caso è il druido a prendere l’iniziativa inarcando l’albero rovesciato che le scimmie stavano usando come ponte facendogli perdere stabilità. Le urla di odio degli animali si trasformano in gridi di terrore e le sfortunate creature che cadono in acqua, tra cui il maschio alfa, vengono divorate dai piranha.
Continuamo quindi la navigazione e dopo giorni in cui si alterna la totale assenza di cibo a ricchi banchetti, D’Arcy, volando, avvista quella che sembra essere la nostra destinazione.
Dopo ancora un giorno e mezzo arriviamo a quello che pensiamo possa esseere il tempio: un enorme albero con appese delle nicchie di pietra e con in cima quattro rami con foglie di colore e forma diverse.

View
Io sto con gli ippopotami
Ippopotami furiosi

Il viaggio continua tranquillo lungo il fiume fino a giungere a un villaggio di indigeni .
I locali ci accolgono con curiosità e reverenza.
Veniamo agganciati da una specie di “guida” con la quale riusciamo a dialogare grazie a D’Arcy che saggiamente utilizza l’incantesimo “linguaggi”.
Chiediamo ospitalità, e lui ci invita nella sua baracca.
Lo stesso giorno compriamo da un artigiano le razioni per il viaggio che ci consegnerà la mattina seguente direttamente sulla zattera. Chiediamo inoltre informazioni circa gli uomini drago e il loro tempio, ci risponde che sono solo leggende. Ci dice anche di stare attenti ai cavalli di fiume e alle scimmie della giungla.
Andiamo alla baracca della guida e dormiamo sopra “letti” di paglia.
La mattina seguente salutiamo, ringraziamo per l’ospitalità e partiamo.
Navighiamo ancora per qualche ora e pian piano ci addentriamo nella giungla.
Racael aziona lo strabiliante marchingegno gnomico antizanzare.
Ci accorgiamo che qualcosa non va: i coccodrilli che ci giravano attorno si allontanano e qualcosa ci viene contro.
La fatina si alza in volo e senza pensarci due volte spara un fulmine magico. Colpisce la creatura che ci viene contro: un ippopotamo enorme!
Questo si arrabbia e carica nella nostra direzione colpendo la zattera che viene capovolta.
Finiamo in acqua!
La fatina spara un raggio magico che incenerisce l’ippopotamo.
Racael, dopo aver ricevuto l’incantesimo che permette di respirare sott’acqua, si immerge alla ricerca dell’ antizanzara.
L’acqua è cosi torbida che non si vede nulla.
Viene attaccato da un serpente d’acqua enorme che lo stritola e lo morde. Racael riesce a liberarsi solo dopo un bel po’ di tentativi, evoca un coccodrillo e scappa in superficie.
Risale sulla zattera capovolta.
Nel frattempo anche gli altri risalgono sulla zattera.

CLICCA SU VIDEO RIASSUNTIVO!

VIDEO RIASSUNTIVO.

View
Jgumundi è una palla la piede!

Il vecchio e saggio santone si alza e sempre tenendo gli occhi chiusi si gira dando le spalle a noi e a tutta la folla accorsa a mirare il prodigio.
Il santone comincia a scandire delle parole in lingua arcana:

JGUMUNDI ZAHARRAK ERREGE ELA ASTRON IMI INDARRAK SIRIMATZ ETA MATZIRIS EHIZZAREIN EGURYA SARTZEADI XORTA

E’ una cantilena che continua, e continua.
Racael, impensierito da un possibile effetto magico, corre verso il santone e lo comincia a scuotere vistosamente intimandolo di interrompere l’incantesimo. La folla non gradisce e gli scaglia qualche pietra.
D’Arcy, già in volo, si protegge infilandosi in una sfera magica, Zook si confonde tra la folla, Noxus mette le mani sulle lame pronto a colpire, Kraal e Delezar sembrano disinteressati e assenti (solita zombizzazione).
Racael nota che qualcosa si sta evocando proprio dove si trova il santone, fa qualche passo indietro.
Piano piano il santone viene coperto da una stupefacente nuova forma:
un elefante in piedi su due zampe, con una corona d’oro sospesa sopra il capo, la zampa destra impugna una scimitarra vecchia e arrugginita, la sinistra un grande ventaglio.
La folla si inchina dinnanzi all’apparizione.
L’elefante inizia a muovere il ventaglio generando un folata di vento. La indirizza verso Racael che comincia a emettere un fumo verde. Impaurito il druido scappa via.
Poi la folata è indirizzata a Nexus che nel frattempo aveva provato a scagliare una magia verso l’elefante.
Anche lui emette una fumata nera e inizia a scappare inseguendo il druido.
L’ elefante, saltellando buffamente su una zampa li insegue, ma è molto più lento. Il drudo si dirige a casa del mercante. Chiede informazioni circa la strana apparizione. Il mercate gli dice che è l’apparizione di Jgumundi, un Dio. Nell’antichità era colui che teneva in equilibrio gli spiriti della natura, è una divinità tenace, insegue la propria vittima fino a quando il suo volere è compiuto, senza sosta…
Scoraggiato Racael si rifugia in stanza. Poco dopo Nexus lo raggiunge.
Nel giro di qualche minuto Jgumundi è davanti alla casa, seguito da una lunga processione di fedeli.
Racael si trasforma in aquila e esce dalla finestra, Nexus, invisibile si nasconde in stanza.
Jgumundi decide di seguire il druido.
Racael volo sopra la città alla ricerca di Kraal. Lo trova, si fa consegnare la spada maledetta e corre in direzione dell’elefante.
Lo affronta!
Corre verso Jgumundi impugnando la Laban. Si ferma dinnanzi a lui e con la Laban rivolta alla divinità, gli urla:
“Arrenditi, o la tua vita termina oggi!”
Gli occhi di Jgumundi si riempono di dolore e delusione.
Piano piano la figura di Jgumundi scompare lasciando quella del santone.
Racael si avvicina al santone, prova a chiedere spiegazioni ma non riceve nessuna risposta. Il santone si incammina fuori dalla città. Racael lo segue.
Intanto il gruppo si ritrova nella casa del mercante. Dopo una breve discussione, decidono di riposare sperando nel ritorno del druido.
Per agevolare il sonno lo gnomo Zook tira fuori dallo zaino il libro dello gnomo Zukrumick, un libro talmente noioso che alla sola lettura di qualche parole ti infonde una stanchezza incredibile. Tutti provano a leggerlo, tutti dormono.
Intanto Racael segue il santone che si addentra nella jungla. Prova e riprova a parlare con lui, ma nulla.
Evoca la fatina e si fa teletraspotare dal restante gruppo.
Tutti dormono pesantemente, cosi decide di raccogliere il libro da terra e di leggere. Nemmeno ai ringraziamenti arriva.
lol

View
Il racket della polvere luminosa

Dopo aver recuperato le 2 ragazze il gruppo si riunisce a casa di Zook. Mentre recuperiamo gli oggetti che avevamo prenotato nelle varie botteghette iniziamo a fare i preparativi per la partenza. Le donne si lamentano ed esplodono. Sono insopportabili.

Dopo un inefficace tentativo di spacciare la nostra ultima polvere luminosa a prezzi astronomici ci rendiamo conto che dobbiamo eliminare il problema alla radice ed impedire agli gnomi di procurarsela. Partiamo quindi in fretta ed in furia verso il luogo dove viene estratta la fonte dei nostri futuri redditi.

Troviamo il tempo lungo la strada per fare una breve deviazione al villaggio dei tacchini, che appare completamente deserto. Anche gli stessi volatili sono tutti scomparsi. Torniamo quindi sui nostri passi verso la città natale delle nostre giovani pollastre riccastre.

Avvicinandoci alla città, che ha un aspetto molto esotico, notiamo che parecchi viaggiatori vi accedono anche volando su delle specie di viverne. Suppongo che draghi/draconici e dracosi non siano così alieni da queste parti.

Le ragazze entusiaste ci guidano attraverso strade affollate, mercati (dove trovo un’ottima cavalcatura) e vicoli che profumano di spezie, fino ad arrivare alla loro bella casa.
I genitori increduli ci accolgono commossi. Mentre il padre fà gli onori di casa le donne corrono a prepararci ogni sorta di delizia.

Insomma che finalmente ci prendiamo un po’ di meritate coccole. Ci laviamo nella spa casalinga e dormiamo su letti confortevoli.
Dormiamo sonni tranquilli.

In effetti, non tutti.
Delezar sogna. Sogna un’elfa con la stessa voce che settimane fa percepiva chiedergli aiuto.
Si agita e non riesce a capire chi sia e perché lo stia contattando.

Al mattino, esausto, ci confida questi angosciosi sogni ed a me viene la brillante idea di indurgli un’estasi mistica e di tuffarmi nel suo subconscio tramite il controllo telepatico.

Ma a quanto pare il nostro amico non è un elfo di quelli che conoscevo ai miei tempi. Vecchi compagni di viaggi mistici.

Le mie sostanze lo stordiscono troppo e non solo non riesco a cavarne molto oltre una visione di un posto molto lontano da qui, rischio anche io di perdermi nei meandri mielosi della sua coscienza. Tant’è che non so come, ore dopo, mi risveglio infagottata in un dolcetto al miele. Tral’altro cotto. Non so nemmeno come ci sono finita dentro un dolcetto cotto senza essermi bruciata anche io.

La mia adorata cavalcatura, che ho deciso di chiamare Focaccia, scambiandomi per un bocconcino invitante mi ha dato la caccia tutta la sera, e siccome sono stata impegnata a sopravvivere non vi posso raccontare il perché ed il percome i miei amici invece di salvarmi da morte sicura hanno deciso (anche incavolati) di fare un giro in città. Non capiscono proprio il potere dell’introspezione.

La ricerca della verità attraverso il lato oscuro della coscienza è un cammino difficile e periglioso. Il corpo dev’essere forte e la mente salda. Invece che essere fieri di essere rafforzati dai miei esperimenti, i miei compagni si arrabbiano e pensano solo a menare le mani. Sembra che anche il nostro ospite non abbia gradito l’esito del mio rituale mistico: è arrivato il momento di ripartire.

View
Ed il combattimento continua

Il combattimento non accenna a finire

è una situazione molto complicata ed anche il terreno non aiuta, in quanto è pieno di punte aguzze a forma di denti di tigre, inoltre la magia del terreno illusorio continua ad ingannarmi ed a farmi credere di cadere, come se non ci fosse un domani.

Intanto Zook, riesce a risvegliare il druido che inizia a scagliare fulmini. ma non ne va neanche uno a segno; Noxus attacca il guerriero dinanzi a lui ed ha la meglio ma non gli basta, lo continua a massacrare con inutile ferocia e banchetta infine con il suo cuore.

Kraal, (sottoforma di orso) dinanzi a se vede un guerrirero ed un monaco, cerca di colpire il primo, ma improvvisamente il guerriero viene colto da convulsioni ed allucinazione e stramazza al suolo (c’è lo zampino di Zook).Non capendo bene la situazione, Krall inizia a lottare con il monaco e dopo un po di scambi di colpi (alla Kuma e Jin di Tekken per intenderci), Kraal inizia ad avere la peggio, ma per fortuna interviene D’arcy, scagliando un raggio rovente sul monaco uccidendolo.

Zook, finalmente dispella la magia del terreno illusorio ed inizio a combattere, come sempre ben nascosto nel mio fidato cespuglio, estraggo l’arco e scaglio due frecce contro una tigre che si stava anche lei nascondendo nei cespugli.
Intanto il druido si trasforma in un uccello e vola fino alla bocca della tigre, sentendo che al di sotto di essa ci sono dei rumori, all’interno della bocca, scorge un tunnel che scende ripidamente, senza pensarci troppo inizia la discesa, alla finedel tunnel, vede 2 braceri accesi con dinanzi un uomo truccato, con in mano una ciotola che sembra contenere sangue e della strana argentata, oltre a lui ci sono altri 2 guerrieri sempre con la faccia pittata e sembrano avere le pupille completamente bianche. I guerrieri si accorgono della presenza di Racael e lui imminentemente, evoca tre bestie feroci pronte a colpire i tre guerrieri.

Nel frattempo Zook si teletrasporta alla bocca della tigre di pietra….

View

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.