We are making some changes to image storage. You may see missing images in your image library. They are still there, just hidden and will be visible within a few hours. Please be patient. ×

Le lacrime di Xarma

Il gruppo è di nuovo riunito davanti alle rovine della torre di Igarle.

Nessuno riesce ancora a credere al fatto che Keruz sia davvero morto. La profezia dell'Oracolo, a questo punto, dovrebbe prevedere solo un'infausta fine del mondo, ma a quanto pare dalle parole di Ezry (che era stata contattata da D'arcy con l'anello donatole) probabilmente c'è ancora qualche flebile speranza.

Avia, D'arcy, Racael ed Alborg si teleportano per primi indietro nella grotta dove la maga ricorda di aver lasciato il corpo esanime del fabbro nanico. Recuperano le sue smangiucchiate spoglie (nel frattempo qualche specie di canide del sottosuolo si è cibato della sua faccia) e si ri-teleportano alla torre, dove il resto del gruppo aspetta leccandosi le ferite.

Una sbirciatina ad Ezry per controllare che effettivamente avesse detto la verità sulla loro direzione conferma al gruppo la sua buona fede, mentre l'esperto in necromanipolazioni, Vidarr, vaglia ogni possibilità per recuperare quel che rimane del nano, e la soluzione più plausibile, dice, sembra quella di farlo reincarnare in un altro corpo con un rituale druidico.

Racael quindi prepara il complesso rituale, raccoglie erba, terra e materia organica plasmandone poi una forma umanoide, poi dall'immensa concentrazione con un sospiro sembra cadere in trance. Il suo corpo giace al suolo mentre la sua anima vaga in cerca di quella di Keruz nel regno dei morti. La scorge, l'avvicina. Ma l'anima del nano fugge e Racael ne perde completamente le tracce.

Il rituale avrebbe avuto effetto solo se la volontà del soggetto fosse davvero quella di tornare in vita. E a quanto pare Keruz non ne aveva la minima intenzione.

Racael sembra sperduto nel regno dei morti. Il distacco dal suo corpo materiale ha fatto quasi dissolvere in lui il legame con il regno dei vivi. Solo dopo un grande sforzo di volontà, emotivamente riabbracciando il verde grembo materno di Amalurra,  riesce a trovare la strada per tornare alla vita.

La sera, indecisi sul da farsi, chiamano Stimpnik per farsi raccontare quel che succede nel resto delle valli.

 

######## L'ANGOLO DI STIMPNIK ########## 

 VALLE FONDA

PERKERKAND:  contadini terrorizzati per succhiacapre che uccide i cuccioli di bestiame e i bambini, che scompaiono dalle culle e al cui posto vengono trovate delle strane bambole deformi e paurose

VICINANZE DELLA VECCHIA CAVA:  si sta diffondendo una nebbiolina violacea. I minatori scompaiono e i pochi che ne fanno ritorno sono deformi, malati e coperti di escrescenze, e muoiono poco dopo

 MONTAGNE VICINO MIREVIR: dopo un terremoto, una frana ha rivelato un'enorme statua a forma di cane, seduto sulle sue 4 zampe

 VALLE ARCANA Dalle nebbie escono zombie

 VALLE ERTA Devastata da spiriti elementali che provengono dal Sunna

• Dubris ha preso i mattoni della torre di Igarle per ricostruirla a Kriss 

Comments

Six

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.