Le lacrime di Xarma

Riassunti unificati delle ultime tre sessioni

memory bugs

Ci infiliamo nel tunnel, richiudendo alle nostre spalle la botte. Usciti sulla pianura immensa davanti a noi, possiamo notare sullo sfondo, da sinistra verso destra: un boschetto, un arcobaleno, una casa o forse una fattoria​ e una collinetta. Nelle altre direzioni non ci sono punti di riferimento. andiamo verso il boschetto, dove troviamo al centro una grande quercia antica. accanto a quest’albero, il druido individua una zona con della terra molto fertile in cui cresce un alberello. guardando bene l’antica quercia, si nota che sembra abbia un volto antropomorfo. Quando la fatina saluta, la quercia prende vita e ricambia il saluto. Parlando e facendo conoscenza, ci parla della sua triste storia, ovvero di come un ladro gli a rubato il seme che avrebbe dato i natali al suo nuovo virgulto, e il ladro si trova nella fattoria li vicino. Il druido si offre di aiutarlo (intanto gli fa scrosciare sopra tantissima acqua). Ci dirigiamo verso la fattoria, e passando accanto all’arcobaleno notiamo alla sua base un pentolone nero con sopra un piccolo omino vestito di verde e che fuma una grossa pipa. Ci pone un indovinello, che indoviniamo subito, e come premio ci da il contenuto del suo pentolone: 50 monete d’oro, di cui 2 strane piccole monete e una moneta grande. Una moneta piccola ha sopra un elmo con delle corna, l’altra moneta ha su una grossa capra umanoide. La moneta grande ha su una specie di profilo di drago, ma strano, con delle piccole ali. La fatina gli regala oppio e funghi vari. Partiamo alla volta della fattoria. Arrivati troviamo degli strani esseri, uno più grande e uno più piccolo, dal corpo umanoide, la pelle blu e la testa di maiale. Dietro di loro si erge quello che sembra essere un bel virgulto di quercia. Ci presentiamo e l essere pià grande si presenta come GNOIRC, mentre l altro è il figlio ISCOR, arrivano dalla terra di Saimora. Dopo che manda il figlio a prendere del cibo, ci racconta che il suo piccolo non parla, in quanto una notte un fantasma era sopra di lui, forse per maledirlo e da quel momento non ha più parlato. Ci prendiamo l onere di indagare e magari risolvere la cosa. Procediamo verso la montagna. Una volta arrivati una voce femminile, che aleggia nell’aria ci intima di andare via, lanciando urla impressionanti. dopodichè si manifesta un fantasma a mezz’aria, di nome Vanessa, che ci chiede di aiutarla a rimuovere la sua maledizione, riportandole la sua “terra”. Accettiamo! Torniamo alla fattoria. convinciamo il maiale che se riporta il giovane virgulto al padre, possiamo far rimuovere la maledizione al figlio. una volta convinto, carichiamo il giovane virgulto su una carriola e lo portiamo alla quercia antica, a cui proponiamo di ripiantare il suo giocane figlio in cambio di un pò di terra fertile, in più il maiale avrebbe innaffiato la usa terra e del figlio in cambio di un pò di frutti dei suoi rami, ed acconsente. La quercia ci ringrazia e ci dona 60 monete d’oro, di cui 2 strane piccole monete e una strana grande moneta. La pirma piccola ha su il volto di un orco, la seconda un pipistrello. La moneta grande ha su una creatura antropomorfa con gambe di capra, ali di pipistrello, una frusta e una spada infuocata. Piantato il giovane virgulto, portiamo un pò di terra alla collinetta, cerchiamo in giro e troviamo la bara della contessa Vanessa, la sotterriamo e la copriamo con la terra fertile. In quel momento appare una nobildonna che ci ringrazia di averla liberata dalla maledizione, e ci dice che potremmo prendere la nostra ricompensa li vicino, 10 passi a sud, ed inoltre spezzerà la maledizione fatta al piccolo Iscor. cerchiamo nel punto indicato e troviamo 70 monete d’oro, di cui 2 strane piccole monete e una moneta grande. la prima piccola ha su il volto di una creatura col muso lungo, grosse narici di toro con un anello e alle sue spalle una mazza chiodata, la seconda moneta ha su una figura tipo un centauro col corpo di uno scorpione, torace umano e grosse chele al posto delle braccia. la moneta grande ha su una figura incappucciata con delle mani scheletriche.Torniamo alla fattoria dove troviamo Gnoirc felice che il figlio no nha più la maledizione e ride felicemente. per ringraziarci ci dona 40 monete d’oro, di cui 2 strane piccole monete e una moneta grande. la prima moneta piccola ha su una creatura tipo una donna con 4 braccia e un’arma diversa per braccio, la seconda moneta piccola una specie di cane o lupo, la moneta grande una figura tozza, forse un golem. In totale abbiamo 208 monete d’oro (che tengo io), 8 strane piccole monete (che tiene il druido) e 4 moneta grande (che tiene il druido). Decidiamo di tornare alla torre, dato che le strane moente potrebbero essere le chiavi delle porte misteriose. entrati nella torre troviamo il corridoio invaso dai vermoni famelici lanciati dal ciclope, tiro fuori il martello picca e uno dei miei kukri, e con l aiuto dell fata, cominciamo a polverizzare gli insetti. una volta su ci imbattiamo nel ciclope che mi affera e mi scaraventa addosso ad Alazon, ma il druido prontamente evoca dei corvi. il ciclope li scambio per i suoi e mi lascia andare, per cui una volta atterrato, corro al piano di sopra insieme con gli altri. una volta su al piano delle porte usiamo la moneta con lo scorpione nella prima porta a sinistra. la porta si apre magicamente su una stanza a forma di spicchio. In fondo c’è una strana armatura, ma davanti ci sono ben 6 uomini scorpione. io apro un buco nella pietra e un paio di loro finiscono al piano sotto, il druido lancia un muro di spine bloccandone un paio, la fatina ne frantuma altri due, mentre io mi avvento su di un altro , mentre un leone evocato dal druido finisce il restante. Liberata la stanza indosso l’armatura, che mi calza a pennello.

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Noxus

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